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近年來(lái),全球游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,印度游戲市場(chǎng)作為其中極具潛力的新興力量,正展現(xiàn)出令人矚目的發(fā)展態(tài)勢(shì),吸引了眾多業(yè)內(nèi)目光。
諸多第三方機(jī)構(gòu)和外媒都對(duì)印度游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)前景寄予了高度期望。以風(fēng)投基金Lumikai在今年11月新發(fā)布的報(bào)告為例:
2024年印度游戲市場(chǎng)的規(guī)模達(dá)到38 億美元,五年后有望增長(zhǎng)到92億美元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到20%。
自2020 年起,印度游戲公司數(shù)量從25 家激增至如今的2300多家。
公司數(shù)激增的背后,是玩家群體的快速增長(zhǎng)。印度現(xiàn)有5.91 億游戲玩家,2024財(cái)年,新增付費(fèi)用戶(hù)超過(guò)800 萬(wàn),付費(fèi)玩家總數(shù)達(dá)到1.48 億。印度游戲玩家的每周平均游戲時(shí)間增加了30%,達(dá)到13 小時(shí)。
在變現(xiàn)能力上,印度游戲市場(chǎng)同樣表現(xiàn)突出。M-League旗下Blast+(一家印度的免費(fèi)游戲發(fā)行)的報(bào)告為我們提供了最新的洞見(jiàn):
2023財(cái)年印度游戲玩家ARPPU 達(dá)19.2 美元,自2019 財(cái)年以來(lái)增長(zhǎng)近10 倍。
除《BGMI》(吃雞印度版)和《Free Fire》外,其他游戲的IAP 收入同比增長(zhǎng)約37%。休閑游戲營(yíng)收增長(zhǎng)尤為顯著,過(guò)去3 年中收入增長(zhǎng)超下載增長(zhǎng)。
從游戲類(lèi)型來(lái)看,中核和休閑游戲收入同比增長(zhǎng)20%,是推動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要力量,且高ARPU 品類(lèi)保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。
印度玩家具有鮮明特點(diǎn)。年齡多在18 - 25 歲,男女比例約60:40,熱衷PvP、社交與炫耀,注重價(jià)值。他們傾向于中核和休閑游戲,如三消、體育、駕駛和射擊等,對(duì)具有深度機(jī)制的硬核游戲涉足較少。
在設(shè)備方面,超95%用戶(hù)使用安卓系統(tǒng)的中低端手機(jī),內(nèi)存4 - 6GB,價(jià)格低于250美元。小城市及農(nóng)村地區(qū)玩家占比逐年上升。這些地區(qū)的新用戶(hù)常通過(guò)購(gòu)買(mǎi)二手設(shè)備進(jìn)入市場(chǎng)。
Blast+認(rèn)為,在印度,游戲成功需契合玩家偏好。操作玩法比大量養(yǎng)成系統(tǒng)更受重視,要易于上手、避免復(fù)雜篩選機(jī)制,休閑至中核游戲優(yōu)于硬核游戲,PvP或合作模式比長(zhǎng)時(shí)間單人戰(zhàn)役更受歡迎。
值得注意的是,印度市場(chǎng)的玩家在決策時(shí)更看重金錢(qián)成本,活躍用戶(hù)常在30天之后才進(jìn)行IAP消費(fèi)。而且用戶(hù)更喜歡觀看獎(jiǎng)勵(lì)廣告,而不是直接支付消耗性IAP。
同時(shí),玩家對(duì)下載文件大小敏感,認(rèn)為其與游戲質(zhì)量相關(guān),不希望高品質(zhì)AAA游戲出現(xiàn)廣告。
在具體產(chǎn)品方面,印度市場(chǎng)呈現(xiàn)百花齊放的狀態(tài)。
休閑類(lèi)游戲憑借其簡(jiǎn)單易上手且趣味性強(qiáng)的特點(diǎn),在印度擁有龐大的受眾群體。
Gametion的《Ludo King》堪稱(chēng)其中的佼佼者,它以印度傳統(tǒng)桌游Ludo 為藍(lán)本進(jìn)行移動(dòng)端改編。這款游戲全球下載量早已突破10 億大關(guān),其中近80% 的用戶(hù)來(lái)自印度本土。
玩家通過(guò)投擲骰子來(lái)決定棋子的移動(dòng)步數(shù),最終目標(biāo)是讓棋子從起點(diǎn)順利移動(dòng)到中心的 “房子” 區(qū)域,過(guò)程中還能將對(duì)手的棋子送回起點(diǎn),增添了策略對(duì)抗性。一局游戲往往只需五分鐘左右,十分適合利用碎片化時(shí)間來(lái)娛樂(lè)。
射擊類(lèi)游戲憑借緊張刺激的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和競(jìng)技性,在印度游戲市場(chǎng)也占據(jù)了重要地位。
除了大家熟知的《BGMI》(吃雞印度版)之外,《Garena Free Fire》在印度市場(chǎng)也很火熱。
這款大逃殺類(lèi)型的射擊游戲,充分考慮到印度市場(chǎng)中大量玩家使用中低端手機(jī)的情況,進(jìn)行了針對(duì)性地優(yōu)化,確保游戲在這類(lèi)設(shè)備上也能流暢運(yùn)行。
不僅如此,它還特意針對(duì)印度市場(chǎng)推出了眾多定制化活動(dòng)。
例如在印度的特定傳統(tǒng)節(jié)日時(shí),會(huì)推出限時(shí)活動(dòng)以及主題更新等,同時(shí)積極舉辦本地化的電子競(jìng)技賽事和社區(qū)活動(dòng),極大地增強(qiáng)了玩家的參與度與忠誠(chéng)度,深受印度年輕玩家的喜愛(ài)。
牌類(lèi)游戲作為印度民眾長(zhǎng)久以來(lái)喜愛(ài)的傳統(tǒng)娛樂(lè)項(xiàng)目,其線上版本也在游戲市場(chǎng)中風(fēng)生水起,如今也在在線游戲市場(chǎng)中蓬勃發(fā)展。
MPL是印度領(lǐng)先的技能游戲平臺(tái)Mobile Premier League(MPL)推出的一款備受歡迎的多游戲平臺(tái)應(yīng)用。它巧妙地將各種經(jīng)典棋盤(pán)游戲如印度拉米紙牌、撲克、國(guó)際象棋、飛行棋等整合在一起。
玩家只需登錄這一個(gè)平臺(tái),就能隨心選擇體驗(yàn)不同的游戲,并且還有機(jī)會(huì)贏取現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì),這無(wú)疑增加了游戲的吸引力。
平臺(tái)充分考慮用戶(hù)使用的便利性,支持多種語(yǔ)言以及如UPI、Paytm、銀行轉(zhuǎn)賬等支付方式,同時(shí)還會(huì)定期舉辦各類(lèi)現(xiàn)場(chǎng)賽事和活動(dòng)。
除了Gametion這種成名已久的老牌印度企業(yè)之外,M-League是目前印度市場(chǎng)一股不可忽視的力量。
M-League成立于2018年,由Sai Srinivas Kiran G和Shubh Malhotra共同創(chuàng)立。其主要子公司包括技巧類(lèi)游戲平臺(tái)MPL、來(lái)自德國(guó)的棋牌游戲工作室Gameduell,以及專(zhuān)注印度市場(chǎng)的出版平臺(tái)團(tuán)隊(duì)BLAST +。
M-League的投資組合還包括并擁有多個(gè)知名游戲工作室,如正在開(kāi)發(fā)印度首款大逃殺游戲《Underworld Gang Wars》的Mayhem Studios。
自創(chuàng)立伊始,公司便懷揣著宏偉的愿景,立志要革新印度游戲行業(yè),致力于為全球玩家打造全方位、多樣化的游戲體驗(yàn)。
作為印度最多元化、國(guó)際化的游戲公司,M-League旗下的游戲類(lèi)型涵蓋技巧類(lèi)可取現(xiàn)游戲和免費(fèi)游戲,其中免費(fèi)游戲超過(guò)30%。業(yè)務(wù)區(qū)域包含印度、北美、歐洲、非洲,超過(guò)40%收入來(lái)自印度以外區(qū)域。
作為印度領(lǐng)先的技能游戲平臺(tái),MPL擁有種類(lèi)繁多的游戲。它已累計(jì)擁有超過(guò)1.2億注冊(cè)用戶(hù),每月活躍的現(xiàn)金游戲用戶(hù)超過(guò)290萬(wàn)。MPL在支付轉(zhuǎn)化率和用戶(hù)留存率方面表現(xiàn)出色。
在這里,玩家可以找到基于板球、猜謎、國(guó)際象棋、填字游戲等多種技能類(lèi)基礎(chǔ)游戲打造的競(jìng)賽項(xiàng)目。
它的獨(dú)特之處在于,玩家不僅能享受游戲的樂(lè)趣,還有機(jī)會(huì)通過(guò)參與競(jìng)賽贏取現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì),這種模式極大地激發(fā)了玩家的參與熱情,吸引了大量用戶(hù)。
此外,Gameduell也是M-League 的重要成員,M-League 是德國(guó)發(fā)展最快的卡牌游戲工作室。
2022年被M-League收購(gòu)后,該公司從一個(gè)以技能型游戲?yàn)橹鞯钠脚_(tái)轉(zhuǎn)型為成功的免費(fèi)游玩模式。它推出了幾款廣受歡迎的游戲,深受玩家好評(píng),且登上了排行榜榜首,進(jìn)一步豐富了其游戲產(chǎn)品組合。
M-League 還推出了一個(gè)免費(fèi)游戲發(fā)行部門(mén)Blast+,旨在幫助全球游戲開(kāi)發(fā)者打入印度游戲市場(chǎng),提供諸如本地化、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)、游戲運(yùn)營(yíng)、支付解決方案以及客戶(hù)服務(wù)等服務(wù)。其核心成員均為來(lái)自暴雪(Blizzard)、Scoplely、字節(jié)跳動(dòng)(ByteDance)等公司的行業(yè)資深人士。
他們?cè)诋a(chǎn)品設(shè)計(jì)、運(yùn)營(yíng)、研發(fā)、美術(shù)技術(shù)以及發(fā)行等方面經(jīng)驗(yàn)豐富,參與過(guò)多個(gè)知名游戲項(xiàng)目,比如 “使命召喚” 系列,擁有深厚的專(zhuān)業(yè)知識(shí)和行業(yè)洞察力。
平臺(tái)為全球開(kāi)發(fā)商提供一站式解決方案。在發(fā)行營(yíng)銷(xiāo)上,利用本土團(tuán)隊(duì)和專(zhuān)業(yè)知識(shí),借助MPL用戶(hù)基礎(chǔ)、網(wǎng)紅合作、賽事舉辦等提升游戲知名度與參與度。
在運(yùn)營(yíng)方面,BLAST + 提供先進(jìn)管理系統(tǒng)和用戶(hù)定位技術(shù)。在營(yíng)收上,BLAST + 通過(guò)IAP和廣告設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)變現(xiàn),同時(shí)還有強(qiáng)大客服、政策法律支持及開(kāi)發(fā)指導(dǎo),助力開(kāi)發(fā)商降低成本、成功開(kāi)拓印度市場(chǎng)。
在印度,銀行卡的普及率相對(duì)較低。隨著電子錢(qián)包和移動(dòng)支付方式日益普及,印度的支付方式變得和中國(guó)一樣便捷,在某些情況下甚至更快??傮w而言,支付渠道呈現(xiàn)出多樣化和復(fù)雜化的特點(diǎn)。
這就要求游戲開(kāi)發(fā)者提供多種支付選項(xiàng),并注重優(yōu)化支付流程,以滿(mǎn)足不同玩家群體的支付需求,確保游戲內(nèi)交易順利進(jìn)行。
除了企業(yè),印度政府也高度重視數(shù)字經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,并不斷完善和優(yōu)化針對(duì)游戲行業(yè)的相關(guān)政策。印度政府成立了AVGC(動(dòng)畫(huà)、視覺(jué)特效、游戲和漫畫(huà))特別工作組,通過(guò)恰當(dāng)?shù)恼呓ㄗh、基礎(chǔ)設(shè)施支持以及技能培養(yǎng)舉措,推動(dòng)數(shù)字經(jīng)濟(jì)中這些關(guān)鍵領(lǐng)域的增長(zhǎng)與發(fā)展。此外,電子競(jìng)技被認(rèn)定為一項(xiàng)官方體育運(yùn)動(dòng),這進(jìn)一步提升了整個(gè)游戲行業(yè)的可信度與知名度。
一系列積極舉措吸引了大量外資涌入印度游戲市場(chǎng),為本土游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入了強(qiáng)大資金支持。
越來(lái)越多頂級(jí)游戲公司扎根印度,進(jìn)而培養(yǎng)出越來(lái)越多專(zhuān)業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)人才,為整個(gè)行業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展筑牢了人才根基。
隨著5G技術(shù)在印度的逐步推廣以及快速互聯(lián)網(wǎng)的日益普及,還有人工智能等高新技術(shù)在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中的不斷應(yīng)用,印度游戲的未來(lái)發(fā)展充滿(mǎn)想象空間。
此外,由于游戲公司數(shù)量的急劇增加,印度游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈。無(wú)論是本土還是外來(lái)游戲公司,唯有不斷創(chuàng)新、憑借獨(dú)具特色的游戲產(chǎn)品和優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn),才能在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中站穩(wěn)腳跟。
在機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存的當(dāng)下,印度游戲市場(chǎng)未來(lái)的發(fā)展走向值得全球游戲行業(yè)持續(xù)關(guān)注。
而與熟悉本地市場(chǎng)與政策,注重長(zhǎng)期主義的頭部廠商合作,不失為一個(gè)進(jìn)入印度市場(chǎng)的明智選擇。目前,Blast+正在尋求各類(lèi)產(chǎn)品進(jìn)入印度市場(chǎng),比如休閑類(lèi)、模擬類(lèi)、消除類(lèi)、射擊類(lèi)、SLG等。如果合作意向的產(chǎn)品,可以預(yù)留聯(lián)系方式。Blast+的發(fā)行負(fù)責(zé)人會(huì)單獨(dú)聯(lián)系。
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1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶(hù)及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類(lèi)的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶(hù)體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶(hù)點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話(huà)的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話(huà)題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶(hù)對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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