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2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究報告
2016-05-15 07:49:00

摘要

2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模繼續(xù)上升,硬件的升級促成了這個產(chǎn)業(yè)的重點轉(zhuǎn)移。隨著用戶接入互聯(lián)網(wǎng)的主要端口從PC轉(zhuǎn)向移動,移動游戲超過端游市場份額,成為最大的細分市場。游戲人口紅利逐步消退,質(zhì)量提升成游戲行業(yè)新方向。

本報告從2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀、發(fā)展特點和發(fā)展趨勢等幾個角度進行深入分析。

本報告中的重要觀點:

1、網(wǎng)游市場規(guī)模不斷擴大,2016年達1789億元。

2、中國首次超越美國,成為世界最大游戲市場。

3、泛娛樂化、全民化、重度化助力游戲產(chǎn)業(yè)再攀高峰。

野蠻增長之后回歸平靜

網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模增長放緩,行業(yè)進入平臺期

2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模繼續(xù)上升。主要得益于三個方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動4G網(wǎng)絡(luò)的全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;3、從企業(yè)經(jīng)營來看,游戲泛娛樂化,影視文學動漫游戲化,文娛產(chǎn)業(yè)間的跨界聯(lián)動頻繁,拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)的外延。

但隨著人口紅利用盡,行業(yè)的增長將進入一個較為穩(wěn)定的狀態(tài)。隨著監(jiān)管的介入,行業(yè)會向更規(guī)范更健康的方向發(fā)展。


PC端到移動端的轉(zhuǎn)移

移動游戲成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場中最大的細分市場

硬件的升級促成了這個產(chǎn)業(yè)的重點轉(zhuǎn)移,隨著用戶接入互聯(lián)網(wǎng)的主要端口從PC轉(zhuǎn)向移動,移動游戲超過端游市場份額,增長至57.2%,成為最大的細分市場。移動端和PC端游戲雖然在玩家的游戲時間上是競爭關(guān)系,但手游在承接端游流失用戶的同時,還會吸引更多新的游戲玩家。而現(xiàn)在很多端游IP都推出了手游版本,兩者實際是相互導流,相互促進,共同提升了該游戲IP的價值。手游和端游,只是游戲在不同平臺的不同展現(xiàn)形式,對應(yīng)的是用戶在不同時期不同場景的不同需求。能不能吸引用戶,給用戶帶來快樂,進而讓用戶愿意留下來,還是要看游戲本身的可玩性和創(chuàng)新度。

隨著游戲全民化和重度化的發(fā)展,之前由于前期投入過高導致用戶入門難的主機游戲2017年有較大幅度的提升。隨著技術(shù)的成熟,以VR、AR等新技術(shù)為賣點的創(chuàng)新游戲也預(yù)計在2018年前后迎來爆發(fā)。


中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)用戶規(guī)模

游戲人口紅利逐步消退,質(zhì)量提升成游戲行業(yè)新方向

2016年移動游戲用戶規(guī)模約5.21億人,而PC端游戲用戶規(guī)模約為4.84億人。移動游戲經(jīng)過前兩年的爆發(fā)式增長,人口紅利逐步消退,用戶規(guī)模幾乎達到天花板。 而由于移動市場的沖擊,PC游戲用戶規(guī)模更是出現(xiàn)明顯下滑,相比2015年,2016年的用戶規(guī)模下降了12%。艾瑞分析認為,無論是PC端,還是移動端,游戲的用戶規(guī)模均已經(jīng)達到了瓶頸,中國游戲市場規(guī)模想要進一步的提升需要在精細運營、產(chǎn)品創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)融合、國際化發(fā)展等方面尋找突破口。


端游市場前景預(yù)測

玩家對高品質(zhì)端游的期待依舊很高

只有12%的玩家明確表示不愿意嘗試新游,大多數(shù)玩家對新游持積極態(tài)度。而游戲評價、朋友推薦、大制作是他們選擇一款游戲看中的主要因素。老牌端游產(chǎn)品已經(jīng)各自形成了自己的文化圈和粉絲群,有著較長的生命周期和穩(wěn)定的收入。玩家對新的高品質(zhì)的端游又有著較高的嘗試意愿。所以綜合來看,端游市場雖然目前看來比較低迷,但會是一個相對穩(wěn)定的市場,短期內(nèi)不會有大幅萎縮的風險。


全球游戲產(chǎn)業(yè)分布圖

16年中國首次超越美國成為全球最大的游戲市場


中國與全球游戲產(chǎn)業(yè)細分結(jié)構(gòu)對比

中國移動游戲占比遠高于全球移動游戲占比


游戲變遷伴隨著電子硬件設(shè)備升級


版號事件

審核數(shù)量已能滿足當月新游,歷史問題仍待消化

新規(guī)發(fā)布后,廣電總局游戲過審數(shù)量迅速從每月50款上下上升到500+。11月更是突破天際,1140款游戲通過審批。可以看到,廣電總局已經(jīng)是在盡全力提高過審效率。從數(shù)量上來講,已基本能滿足當月上線新游數(shù)量,但之前上線的過萬款游戲,要全部過審,還需要時間消化。廣電總局也清楚的認識到這點,從而連續(xù)兩次延后對之前已經(jīng)上線的移動游戲取得版號的截止日期要求。從原定的10月1日,順延到12月31日。


新游上線:新規(guī)放出監(jiān)管姿態(tài),實際執(zhí)行分步走

經(jīng)過對App Store暢銷榜TOP100的統(tǒng)計,2016年7月至12月,共有159款新游戲上線,其中僅25款游戲可以在國家新聞出版廣電總局官網(wǎng)查詢到版號。艾瑞咨詢認為,鑒于廣電本身的審核效率不足,雖然廣電和App Store均放出“上線必須有版號”的通知。但實際執(zhí)行并非一刀切,各家游戲廠商和監(jiān)管部門,都需要一段時間來逐步適應(yīng)新規(guī)。對于已經(jīng)進入審批流程,或拿到部分備案文件的游戲,也會允許上線。


老游戲下線:渠道主動自查,暫無游戲因版號問題下線

新規(guī)***后,各大渠道紛紛響應(yīng),向開發(fā)者發(fā)布了關(guān)于落實游戲版號規(guī)定的通知。2016年12月31日,是新規(guī)設(shè)定的老游戲版號補辦截止日期,按規(guī)定,若沒有補辦版號,將強制下線。但經(jīng)過統(tǒng)計,mGameTracker收錄的10015款游戲中,僅1893款游戲有版號。版號覆蓋率不超過20%。截至2017年1月5日,暫時沒有發(fā)現(xiàn)有游戲因此下線。


影游聯(lián)動的升級與進化

從衍生到深度植入相互導流

如果說2015年是影游聯(lián)動元年,2016年可以說是影游聯(lián)動的升級年。影游聯(lián)動完成了從1.0到3.0的飛躍。游戲和影視不再是衍生與被衍生的關(guān)系。兩者真正做到了相互導流,相互促進。


影游聯(lián)動的升級與進化

影游聯(lián)動3.0時代——以《新倩女幽魂》為例

3.0時代的影游聯(lián)動,不再是簡單的根據(jù)一款游戲制作一部電影,或根據(jù)一部影視劇制作一款游戲,而是兩者就合適的內(nèi)容展開合作?!段⑽⒁恍軆A城》(簡稱《微微》)中從《新倩女幽魂》(簡稱《倩女》)借鑒了一些游戲設(shè)定、角色形象、服裝、劇情的內(nèi)容。而《新倩女幽魂》在不影響游戲本身的平衡的前提下,將影視劇中的一些場景、任務(wù)增加到游戲里,使游戲內(nèi)容有所更新。


騰訊

用戶為基礎(chǔ),全方位產(chǎn)品線

騰訊游戲2016年營收超過700億元,是中國也是全球游戲收入最高的的公司。騰訊的核心優(yōu)勢在于其以社交為核心的龐大的用戶基數(shù),這讓騰訊在流量為王的移動互聯(lián)網(wǎng)時代所向披靡。其次,堅持研發(fā)與發(fā)行并重,從最開始的休閑類游戲,逐漸豐富產(chǎn)品線,加深游戲的深度,擴大游戲品類,用不同的產(chǎn)品吸引不同的用戶。就像傳統(tǒng)快銷品需要以多品牌戰(zhàn)略搶占貨架一樣,面對有限的廣告位、榜單位,游戲一定程度上也需要以量取勝。最后,騰訊從2015年起提出泛娛樂戰(zhàn)略,并逐步豐富這一戰(zhàn)略的內(nèi)涵,擴寬游戲業(yè)務(wù)外延,將所有文娛相關(guān)產(chǎn)業(yè)串聯(lián)起來,形成泛娛樂生態(tài)閉環(huán)。


網(wǎng)易暴雪

暴雪游戲的本土化之路

2016年最引人矚目的端游莫過于暴雪出品的動作射擊游戲《守望先鋒》,由網(wǎng)之易負責中國區(qū)的發(fā)行工作。采用了國人接受度不高的預(yù)付費模式,截止2016年底,國內(nèi)銷量突破500萬份,創(chuàng)下預(yù)付費游戲的新紀錄。


為了更好的適應(yīng)國內(nèi)玩家的游戲習慣,在不損失游戲內(nèi)容的情況下,網(wǎng)易跟暴雪在游戲的本土化在運營上下了很多功夫。


西山居

堅持武俠夢,打造持續(xù)活躍的玩家社區(qū)


空中網(wǎng)

由游戲廠商向泛娛樂平臺轉(zhuǎn)型

空中網(wǎng)通過游戲業(yè)務(wù),累積了一批高質(zhì)量、高粘性的優(yōu)質(zhì)用戶。并在互聯(lián)網(wǎng)品牌管理、產(chǎn)品研發(fā)、精細運營方面有著豐富的經(jīng)驗。借此優(yōu)勢,空中網(wǎng)不斷外延業(yè)務(wù),加深泛娛樂布局,涉及影視、網(wǎng)絡(luò)文學、直播、金融、體育等領(lǐng)域,在“泛娛樂”領(lǐng)域有條不紊地加深布局。通過集團化、平臺化的運作,讓人們看到了未來空中網(wǎng)能夠有的更多的可能。


深耕軍武題材游戲,線上線下同發(fā)力打造軍武文化

空中網(wǎng)一直專注于軍武題材,陸續(xù)推出了數(shù)款軍武PC客戶端游戲,完成覆蓋“海、陸、空”的立體戰(zhàn)爭游戲產(chǎn)品線,并推出了相應(yīng)的手游產(chǎn)品。通過6年的堅持,空中網(wǎng)累積了多款軍武游戲產(chǎn)品,吸引了大量泛軍迷用戶。通過電競和直播,為用戶提供了豐富的線上娛樂活動,保持長久的新鮮感。通過線下活動,增強用戶間的忠誠度與品牌粘性。樹立了極具特色的軍武文化娛樂品牌形象。在業(yè)內(nèi),成為深挖一個游戲題材,成功建設(shè)品牌形象的典范。


新浪微博游戲

基于平臺優(yōu)勢,完成從社交游戲到社交+游戲的轉(zhuǎn)型

新浪微博作為社交類超級App,本身具有大量優(yōu)質(zhì)用戶。游戲用戶與微博用戶有著較高的重合率,微博本身也是大家方便快捷的討論各種游戲內(nèi)容的首選平臺之一。2012年,微博推出微游戲平臺,游戲內(nèi)容以農(nóng)場類模擬經(jīng)營類游戲為主。隨著移動游戲的強勢,傳統(tǒng)社交游戲逐漸衰落。微博也順勢而為,將游戲業(yè)務(wù)從社交本位逐漸過渡到游戲本位,游戲為微博提供了話題,微博用高話題度、長尾流量反哺游戲,形成良好的社交+游戲的良性循環(huán)。


以內(nèi)容為核心,全程參與,多樣化分發(fā)

相比傳統(tǒng)應(yīng)用商店榜單型的游戲分發(fā)方式,新浪微博作為內(nèi)容傳播平臺,在做游戲分發(fā)時,更多的社會化分發(fā)。也就是以內(nèi)容為核心,靈活運用多樣化的傳播方式,從游戲上線前的預(yù)熱到后期游戲版本更新,都適時的為游戲推廣服務(wù)。艾瑞分析認為,社會化分發(fā)作為傳統(tǒng)分發(fā)的補充,在現(xiàn)階段的存量市場階段,能更好的觸達用戶、服務(wù)用戶、抓住用戶。


泛娛樂化

是游戲,也是一個世界

游戲是繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影等八大藝術(shù)形式之后被人們公認的“第九藝術(shù)”。與其他八大藝術(shù)一樣,游戲以自己獨有的語言,向玩家呈現(xiàn)了另一個虛擬世界的模樣。游戲的藝術(shù)性決定了其向其他藝術(shù)形式轉(zhuǎn)化的可能。對于游戲來講,其要點就在于鮮活的角色形象、完整的世界觀、豐富的劇情內(nèi)容以及適時推出的話題點。


全民化

老少咸宜,祖孫三代一起玩

豐富的游戲類型能夠滿足各類人群的需求,游戲覆蓋的人群越來越廣。

而且,游戲的擬真度越來越高,很多現(xiàn)實生活中的傳統(tǒng)行業(yè)都可以在游戲中得到體現(xiàn)。有很多游戲已經(jīng)不單單是一個游戲這么簡單,那是一個完整的世界,玩家可以在里面生活、學習、戀愛、就業(yè)。游戲里面也有金融、教育、社交等元素。隨著VR/AR/MR技術(shù)的進步,游戲的擬真度會進一步提升,跟現(xiàn)實生活的結(jié)合也有可能會越來越緊密。


重度化

端游頁游產(chǎn)品的移動化使得手游重度化愈加明顯

隨著端游和頁游廠商紛紛介入移動游戲,將原來大體量的端游頁游產(chǎn)品移植到移動端來,拉長了移動游戲的平均游戲時長。艾瑞調(diào)研數(shù)據(jù)表明,僅有18%的用戶表示其游戲時長小于半小時,28%的玩家表示玩移動游戲的時間變長了。


PC游戲平臺化

誰能成為中國的Steam?


社會化游戲分發(fā)

社交流量入口成為游戲分發(fā)的必爭之地

人口紅利用盡后,游戲市場逐漸從增量市場向存量市場過度,如何搶奪現(xiàn)有的游戲用戶成了游戲廠商最為頭疼的問題,而用戶每天都必然會接觸到的社交軟件成了兵家必爭之地。社會化游戲分發(fā)的重要性逐漸凸顯。


作者:陳小歡

來源:艾瑞咨詢(ID:iresearch-)

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我們致力于提供一個高質(zhì)量內(nèi)容的交流平臺。為落實國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評論自律管理,為了保護用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護開放、真實、專業(yè)的平臺氛圍,我們團隊將依據(jù)本公約中的條款對注冊用戶和發(fā)布在本平臺的內(nèi)容進行管理。平臺鼓勵用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對憲法所確定的基本原則;
    2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽、榮譽;
    4)宣揚恐怖主義、極端主義或者煽動實施恐怖活動、極端主義活動;
    5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結(jié);
    6)破壞國家宗教政策,宣揚邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
    8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動非法集會、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負面評價;
    7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
    6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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