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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
騰訊主機游戲:“您看我還有機會嗎”?
2020-07-07 22:33:03

最近騰訊的消息可是不斷,先是與老干媽的烏龍營銷虧了一千多萬,而后塞翁失馬焉知非福,股價上漲刷新了新高,一番操作引得議論連連,熱度居高不下。但在這些熱鬧事之后,騰訊悄悄的在美國開了一家游戲工作室,并未有什么大的宣發(fā)。
 
據(jù)報道騰訊在近日里較為低調的在美國Orange開設了一間新的游戲工作室——LightSpeed LA。該工作室隸屬于現(xiàn)在的騰訊光子工作室群,將由Steve Martin領導進行開發(fā)次世代游戲產(chǎn)品,將服務于PS5、Xbox Series X等主機。
 
要說騰訊在游戲方面的布局多如繁星,沒什么必要大驚小怪,不過值得注意的是這次并未大張旗鼓宣傳的工作室負責人Steve Martin是之前就職在Rockstar Games(簡稱R星)的開發(fā)人員,參與了鼎鼎大名的《GTA5》以及《荒野大鏢客:救贖 2》等游戲的開發(fā)。
 
這么一來就值得玩味了,騰訊固然是游戲大廠,但聚焦點一般只是PC端網(wǎng)游的代理與手游,主機游戲相當薄弱,按此次的側重點看,這是要在主機市場揭竿而起了。
 


騰訊主機游戲的霸業(yè),不在高,而在廣
 
明朝開國皇帝朱元璋層求問朱升稱霸之道,朱升答曰:“高筑墻、廣積糧、緩稱王”,成為朱元璋崛起的九字真言。
 
騰訊想要在主機游戲市場稱王稱雄,也不外乎這三點,而對于騰訊主機游戲來說不缺這個“緩”的時間與金錢,就像這次,只是它不好做“高”,只能做“廣”。
 
縱觀如今排的上號的主機游戲,幾乎每一個都有著前作、前前做,偶爾冒出一個黑馬像去年年度游戲《只狼》,那也是有《黑暗之魂》系列與《血源詛咒》系列兜底的宮崎英高風格,完全沒有一點經(jīng)驗、IP做出來的主機游戲,能暢銷的實在是少之又少。


所以說基本上想要在主機游戲圈成功,好費時間與精力去挖掘內(nèi)容是必須的,長時間積累的“緩”是客觀條件,這是一個需要長期投入的環(huán)節(jié)。
 
所幸對于騰訊來說,并不是著急要靠主機游戲的盈利去救火,相反背靠大樹好乘涼,騰訊有著充足的時間與資金去打磨產(chǎn)品,招募更多的知名游戲制作人也并非不可能,總的來說在“緩”這一點上不用顧慮。
 
但騰訊做主機游戲也有硬傷,那就是無法形成較高的行業(yè)壁壘,城墻筑不“高”。
 
主機游戲自然是在主機上玩的游戲,也因此主機游戲的生態(tài)不同于一般的網(wǎng)游、手游,它往往是伴隨著硬件生態(tài)打包的。雖然現(xiàn)在很多主機游戲登陸PC,但大部分仍然是先發(fā)在主機上,再過段保護時間登陸PC,所以本質上在國外,主機游戲與游戲主機存在一個循環(huán)發(fā)展的生態(tài)。
 
無論是雅達利的5200超級系統(tǒng)、世嘉的Genesis、任天堂的FC等,還是如今微軟的XboX、索尼的PSx系列等,發(fā)售的背后都存在大量的獨占游戲支持,游戲機子買的好不好一方面是硬件配置,另一方面就得看軟件內(nèi)容,這種協(xié)同發(fā)展的生態(tài)在起初就打通了。
 
這個生態(tài)是建立品牌壁壘的核心,軟件與硬件的協(xié)同發(fā)展,互為壁壘,為了玩某款獨占游戲必須買主機,而買了主機自然會考慮買更多的游戲,彼此之間形成的商業(yè)價值是幾何倍增的,讓本來無相關的游戲之間也產(chǎn)生了聯(lián)系,形成獨特的品牌粘性。
 
但很遺憾的是,在國內(nèi)從2000年6月,有關部門為了防止青少年過度沉迷游戲,發(fā)布了《關于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,停止一切關于游戲機的生產(chǎn)、銷售、經(jīng)營活動,這一政策使得國內(nèi)游戲行業(yè)在主機領域寸步難行。
 
在伽馬數(shù)據(jù)去年年末發(fā)布的《2019 中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》中顯示,2019年中國游戲市場整體銷售額約為 2330.2 億元,增速約為 8.7%,包含海外出口部分的話,則整體銷售額超過 3100 億元,增幅達到 10.6%。
 
但是在這3000億+的市場中,移動游戲市場的實際銷售額約為 1513.7 億元,較去年同比增長 13.0%,產(chǎn)業(yè)整體占比 64.9%;端游和頁游合計銷售額約為 714.4 億元,產(chǎn)業(yè)整體占比約為 30.6%。
 
而2019 年中國單機游戲銷售額同比大幅增長 341.4%,但即便如此也僅僅只有 6.4 億元,在整個國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)中總體占比約為0.27%。主機/電視游戲硬件&軟件的規(guī)模更慘,同比增長 8.9%,增速有所下滑,實際銷售額約為 53.6 億元,在國內(nèi)整體產(chǎn)業(yè)中占比約為 2.3%。
 
所以對于以PC和手機為核心的國內(nèi)市場,騰訊沒有自己的主機硬件,也很難在游戲主機方面有太過迅速的發(fā)展,游戲主機與游戲的生態(tài)壁壘難以高筑。
 
但也正是由于其難以高筑生態(tài)壁壘的特性,騰訊的糧,可以積累的很“廣”,因為一直以來,騰訊游戲最大的優(yōu)勢就在于廣域的獲客上。
 
就如同電商、網(wǎng)約車這些行業(yè)需要強調獲客一樣,游戲本身也是服務業(yè),服務與人們的娛樂需求,自然也需要獲客,內(nèi)容再好,也要讓人能玩下去,能產(chǎn)生購買的興趣、充值的欲望、長期游玩的粘性才行。
 
而就中國市場來說,騰訊是深諳此道的,也是最懂中國市場大部分人的游戲消費點在哪,而且騰訊在游戲獲客上獨到的社交理解,依托于微信、QQ等社交幣的入口屬性,讓騰訊游戲無論在宣發(fā)、門檻、粘性上的優(yōu)勢都是獨一無二的。


廣域流量上的用戶量使得騰訊很容易推出現(xiàn)象級的游戲,這也同樣意味著未來該工作室出產(chǎn)的主機游戲,很有可能非某機型獨占,而是面向全體的騰訊受眾,比起傳統(tǒng)主機游戲更有渠道上的競爭力。
 


口碑與價值的二維悖論,大眾思維的小眾狂歡
 
不過雖然客觀上騰訊做主機游戲有利有弊,但一個很大的問題是,在主機圈里,騰訊的口碑不太樂觀。
 
也許在手游、端游領域,騰訊的口碑日漸上升,但在主機市場這群較為“挑剔”的用戶眼中,盡管《疑案追聲》取得了不錯的成績,但牽扯到騰訊這個ID,總是那么令人不放心。
 
拿上個月末寶可夢與騰訊(天美)合作開發(fā)的團隊對戰(zhàn)游戲《寶可夢大集結》公布視頻來看,寶可夢官方的英文YouTube頻道中的“Pokemon Presents”新作發(fā)表會獲得了網(wǎng)友的7.2萬個贊,踩則收到了15萬個,數(shù)量幾乎是贊的翻番。


要知道任天堂的寶可夢系列一直是男女老少通吃的類型,幾乎沾上寶可夢的作品口碑都不會太差,這次能有這么多點“踩”的,對于寶可夢系列來說是極為少見的,一定程度上可以看到在很多主機游戲玩家眼里,對騰訊有心有芥蒂。
 
所幸這次工作室的負責人Steve Martin在聲明中表示:“我們將世界一流的開發(fā)與無壓力的工作環(huán)境相結合,旨在開創(chuàng)游戲文化的新紀元。從第一天起我們就基于真誠、積極、協(xié)作和創(chuàng)造力,來打造最高水準的游戲?!?/section>
 
而且從天眼查中也能查到,最近騰訊的招聘職位也是有關游戲類的,能看出要做好游戲的欲望,對于很多主機玩家來說,就是寄托于希望這個“無壓力”是指不干擾游戲制作了。


但口碑差不等于價值低,騰訊游戲的價值永遠不止停留在游戲層次,IP、影視、營銷等整個泛娛樂圈內(nèi)都是其可以挖掘的地方。
 
拿營銷來說,就從這次鬧得沸沸揚揚的騰訊X老干媽營銷烏龍也能看到,僅僅是騰訊旗下一款不算頂尖的游戲,其營銷價值就已經(jīng)達到千萬級,騰訊游戲的營銷價值可見一斑。
 
但是同樣的對于騰訊來說,要明白的是自己游戲內(nèi)的廣告價值同樣不在于深,而在于廣。營銷沒有邊界,但營銷有深淺,轉化率與效果是有差異的,這個差異就是營銷的效率。
 
舉個例子,某個專注于做手機測評的媒體,他產(chǎn)出的內(nèi)容對于手機領域的客戶來說,效率是很高的,但讓他去出一期內(nèi)容去評價哪家的蘋果脆,哪家的西瓜甜,這個轉化的效率就太低了。
 
轉化的效率是一個很復雜的綜合性結果,要考慮營銷的內(nèi)容質量、產(chǎn)品契合度、IP曝光率、以及從看到廣告到誘發(fā)購買的過程復雜與否等等。
 
而游戲營銷的特點是流量大,但轉化率低,你在游戲里看到老干媽辣醬可能會會心一笑,但能促使你立刻去買一瓶的影響力還不太夠。也因此游戲的聯(lián)動也好、營銷也好目的是傳輸品牌價值,它強調的是IP的凸顯,并不是實際數(shù)額的“帶貨”。
 
也因此游戲營銷更多的屬于CPC(Cost Per Click,即按照點擊量來進行收費)或者CPM(Cost Per Mille,即按照千次曝光進行計算收費)類推廣模式,唯一能做到高轉化效率的CPS(Cost Per Sales,即通過實際的銷售量進行收費)的內(nèi)容,也只局限于周邊或游戲道具,難以對廣告商產(chǎn)品進行直接的售賣計算。
 
我們常說對于一個企業(yè),如果它擁有強變現(xiàn)的業(yè)務,就可以把其他業(yè)務當作流量業(yè)務去做,反之如果擁有強流量體系的業(yè)務,可以把其他業(yè)務作為變現(xiàn)業(yè)務去做。
 
而對于騰訊而言,它不缺流量也不缺變現(xiàn),它缺的是主機游戲圈的口碑與評價,缺的是一個長遠發(fā)展下一個小眾群體的支撐,而這對于騰訊整個游戲生態(tài)乃至整個文娛生態(tài)來說又是不可放棄的。
 
如何用大眾思維做小眾的狂歡,如何權衡主機游戲內(nèi)容與附加值的取舍,才是騰訊在主機圈能否攻城掠地的根本所在。
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    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


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    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


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    1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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    2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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