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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
這群奔四老男孩在上海,用5年做出一款92%好評率的老武俠
2023-10-15 09:00:00

來源|游戲陀螺

9月15日,一款名為《逸劍風云決》的單機武俠游戲在Steam上架了。

在上海漂著不買房,這群奔四老男孩,用5年做出一款92%好評率的老武俠

游戲早前曾憑借出色的像素風格畫面吸引了不少玩家關注,而在發(fā)售將近一個月后,隨著幾次緊湊的版本更新,游戲不僅已獲得了8000多條玩家評論(作為參考,在上半年銷出約60萬份的《火山的女兒》目前Steam評論數為21634條),好評率也已經來到了92%,儼然成為了今年叫好又叫座的國產武俠題材獨游黑馬。

而在完整體驗過游戲后,游戲陀螺也聯(lián)系到《逸劍風云決》的制作人老迪展開了一次深入對談,充分了解了游戲背后的開發(fā)思路、制作人的武俠情結和開發(fā)團隊從零開始的心路歷程。

像素風很新,武俠很復古

《逸劍風云決》有不少醒目的標簽,其中自帶話題度的有兩個,一個是國產武俠RPG,另一個就是“很現(xiàn)代”的像素畫面風格。

游戲在畫面上最大的優(yōu)勢在于把傳統(tǒng)2D像素融入了3D高清場景當中,煥發(fā)出一種既復古、又不失現(xiàn)代的生動氣息。如果不是耗費重金去制作全3D游戲,這種精致的美術形式其實是一種很聰明的選擇。

但事實上,制作人老迪告訴陀螺,要實現(xiàn)這種畫面遠非一件易事。團隊開始慣用Unity,但在制作過程中發(fā)現(xiàn)虛幻引擎更適合構建這種獨特的2D像素畫面,因而要花時間去學習虛幻引擎的應用。而且這類精細2D產品所需的美術成本,也可能比粗糙的3D游戲更高。

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比如2D人物和3D場景要保證視覺上的統(tǒng)一性,就需要前者的像素分辨率能很好地契合3D模型,這意味著對3D美術和2D像素美術都有著較高的需求。這一方面需要有專精像素美術的人才加入,另一方面也意味著要“死磕”畫面細節(jié)才能達到一個不錯的整體效果。

“細節(jié)想要做得更好,時間成本是要翻倍的,比如說一棵草、一棵樹的動態(tài),要讓它是3D的東西,但是看起來有2D像素的感覺。還有鏡頭的調整,我們是固定的攝像機視角,但你要在這個視角內去找一些比較好的角度配合高級渲染,讓視覺效果看起來更舒服,要打磨的地方有很多。”老迪總結道。

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這樣的努力顯然在游戲中得到了很好的反映。

在《逸劍風云決》中,除了有各種類型的場景——比如人群熙攘的關內城鎮(zhèn),被風沙淹沒的關外,密林叢生的南疆林地——你也能不同地圖中捕捉到十分生動的細節(jié):村落里飄落的櫻花,在碧波嬉戲的野鴨,藏匿在竹林中的大熊貓,武當山腰繚繞的云霧,在客棧里臥倒的大臉貓等等。場景、細節(jié)以及像素小人的生動演出,共同裝點了綺麗多變的畫面觀感,讓這個武俠世界栩栩如生。

在上海漂著不買房,這群奔四老男孩,用5年做出一款92%好評率的老武俠演出非常傳神

如果說畫面是“面子”,能在第一時間抓住像素愛好者的眼球,那么內容作為“里子”,《逸劍風云決》也能經受起很多武俠RPG愛好者的考驗。

游戲講了一個很“金庸式”的故事,故事的背景設定在關內外紛爭不斷的年代,而主角宇文逸則在一系列事件和機遇下拜入武當,最終卷入到一場由“風云決”引發(fā)的武林陰謀當中。

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對于各種“反轉套路”已經了如指掌的玩家,或許不會覺得劇情有多出彩,但整個故事貴在有著較高的完成度,雖然有時避免不了一股子傳統(tǒng)RPG難以擺脫的“馬桶支線”既視感,但游戲過程中不乏有亮點的主支線情節(jié)設計。

像是游戲中著墨較多的、包括“雷家村事件”在內的“三大支線”,成為了很多玩家津津樂道的討論話題;“各大門派圍攻光明頂”的情節(jié)復現(xiàn),讓人感到懷念的同時也多了幾分熱血;而給每個重要可招募隊友撰寫的專屬情節(jié),也大大加強了玩家行走江湖拜把子的沉浸感。

在上海漂著不買房,這群奔四老男孩,用5年做出一款92%好評率的老武俠頗受好評的雷家村支線

而除了扎實的劇情,游戲在半開放的世界探索和角色養(yǎng)成設計上也頗具匠心。

游戲雖然有一條清晰的主線,但玩家也能較為自由地在大地圖的各個地點穿行,去經歷各種“奇遇”。而最有趣的一點在于,玩家能結識背景和性格各異的諸多“江湖人士”,通過完成劇情任務、送禮、切磋等方式提升好感度甚至收入麾下,順便也收集武功秘籍、神兵利器等重要養(yǎng)成道具。

在上海漂著不買房,這群奔四老男孩,用5年做出一款92%好評率的老武俠師傅,你身上的東西我都拿走了哈

同時如老迪所言,團隊對“如何將武俠小說中的設定游戲化”這一命題做了深入思考。

由此我們得以看到一個圍繞招式、內功、輕功和經脈沖穴展開的獨特養(yǎng)成體系,引導玩家自己設定各階段目標,思考如何實現(xiàn)大跨度的戰(zhàn)力成長。大量被藏起來的劇情事件、能請教武功的NPC外加充足的隊友數量,共同撐起了游戲的游玩爽感——沒有比行俠仗義然后變強更讓人上頭的體驗了。

在上海漂著不買房,這群奔四老男孩,用5年做出一款92%好評率的老武俠從初學乍練到一代宗師

不過相比養(yǎng)成規(guī)劃,戰(zhàn)斗本身的操作趣味就多少差點意思了。雖然各種內外功可以搭配出不同的打法,小范圍戰(zhàn)棋的設計也能實現(xiàn)一些走位博弈去以弱勝強,但在游戲更新自動戰(zhàn)斗后,我基本就開啟了長期的自動練功。

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總體來說,這是一款既新又舊的游戲,是舊時代武俠RPG的一次新時代重構。

它有著敢于讓玩家錯過支線、讓隊友直接死亡的舊時代魄力,同時也在畫面和玩法上做了很多符合當下用戶習慣的新設計。它仍有打磨空間,但其內核已足以令人感懷,不禁追憶起90年代武俠游戲的黃金歲月。

仙劍+金群:90年代的經典余溫

不難看出,《逸劍風云決》誕生自主創(chuàng)團隊那個有些遙遠的武俠夢。

談及自己的武俠夢,老迪表示基本是受到了金庸、古龍等大家的武俠小說、90年代武俠影視劇和早年武俠單機游戲熱潮的影響。作為一個80后,老迪真切經歷了那段武俠文化的鼎盛時光。

“感覺90年代我們武俠對外輸出還挺廣的,因此我們才考慮推出《逸劍》的海外英文版,比如很多海外玩家都會討論83版的《射雕英雄傳》,他們要求游戲里要有亢龍有悔。”

在上海漂著不買房,這群奔四老男孩,用5年做出一款92%好評率的老武俠海外玩家都知道降龍十八掌

具體談到對他影響較大的作品,老迪表示自己很喜歡金庸、古龍為代表的武俠作家,對《射雕英雄傳》、《笑傲江湖》等作品都是如數家珍。這種“正統(tǒng)武俠”框架無疑深度影響了《逸劍風云決》中劇情、角色、武功的設定。

“我對武俠的理解就是人在江湖身不由己的感覺吧,江湖中沒有絕對的壞人或絕對的好人,主角可以通過學得絕學來快意恩仇,最后成為一代大俠留下傳說,可能是比較老式的一種武俠理解。”

老迪希望借助《逸劍風云決》再現(xiàn)正統(tǒng)武俠風味。因此,宇文逸以一種正派弟子+深仇大恨的主流身份登場,武當、少林、苗疆、圣火教等勢力安排,金鐘罩、太極拳、天外飛仙、凝血神抓等武功設定,還有跳下山崖?lián)斓矫丶臉蚨?,也都屬于?ldquo;金古體系典中典”。

在上海漂著不買房,這群奔四老男孩,用5年做出一款92%好評率的老武俠坐輪椅的暗器高手,這不內誰嗎?

顯然,他不愿破壞那份源于經典的韻味,制作組可以在各隊友的支線劇情中別出機杼,玩點花樣。但整體的劇情主軸和元素填充,必須是一個平穩(wěn)而傳統(tǒng)武俠體驗。即便老迪更喜歡令狐沖那種飛揚灑脫的主角性格,《逸劍風云決》也還是走了一個少年英雄成長的王道故事。

然而,所謂的醍醐味也正源于這種堅持。

神似溫瑞安筆下四大名捕的四大神捕,仿佛金庸小短篇《越女劍》中穿越過來送劍法的白猿,從電視劇《武林外傳》里過來客串的秀才和芙妹......種種元素簡直就是武俠黃金時代的集中提煉和追憶,這種由愛凝結出的表達,著實讓人感動。

在上海漂著不買房,這群奔四老男孩,用5年做出一款92%好評率的老武俠這倆NPC有點眼熟

此外,曾經的武俠單機游戲熱潮也是老迪的創(chuàng)作動力。

老迪成長的年代,還是“北大宇,南智冠”的臺灣廠商全盛時期。在那個電腦房只有局域網的年代,《仙劍奇?zhèn)b傳》、《金庸群俠傳》、《軒轅劍》等赫赫有名的經典,滋養(yǎng)出了老迪對于武俠題材游戲化表達的思考。

當年金庸小說的游戲改編熱潮,更讓老迪感受到了武俠與游戲載體碰撞出的可能性。比如一款或許沒那么多人玩過的2002智冠版《天龍八部》,在原創(chuàng)主角的基礎上忠于原著劇情,還構建出了可觀的自由度,就讓老迪頗感驚艷。

在上海漂著不買房,這群奔四老男孩,用5年做出一款92%好評率的老武俠

這些經典作品深深影響著《逸劍風云決》,比如游戲的整體框架就源于老迪想將《仙劍奇?zhèn)b傳》初代與《金庸群俠傳》的兩種玩法體驗做融合——以主線劇情為主,以自由探索為輔。

老迪表示:“《仙劍》劇情代入感特別強,但在玩法上我個人感覺沒有充滿探索和奇遇的《金庸群俠傳》有趣,相對《金群》主線故事的代入感可能就不如《仙劍》了,所以我們一直想把這兩種遺憾放在一個游戲里去兼顧。”

在上海漂著不買房,這群奔四老男孩,用5年做出一款92%好評率的老武俠在上海漂著不買房,這群奔四老男孩,用5年做出一款92%好評率的老武俠兩大經典的融合

當然,即便老迪深深懷念那個時代,但武俠確實不可避免地走向式微,或者說在發(fā)生變化。武俠游戲這個曾經以RPG品類火爆全國的題材,也正在發(fā)生著形態(tài)轉變。

“感覺武俠確實是那個年代的產物,但它總歸有它的優(yōu)點,年輕人還是會喜歡的。”老迪說:“不過武俠游戲的變化確實蠻大,90年代RPG的流行,就像我們現(xiàn)在MOBA、吃雞這般主流,當時大家更注重劇情,而現(xiàn)在玩家則對沙盒探索、動作打擊感、魂類玩法這些更感興趣吧。”

老迪也說團隊未來會繼續(xù)拓展對于武俠的理解和呈現(xiàn),不會局限于所謂的正統(tǒng)武俠。

“《倩女幽魂》雖說是一個鬼怪故事,但里面燕赤霞這樣的角色就夾雜了很多武俠文化,還有《包青天》、《七俠五義》這種圍繞斷案展開的故事,其實國風文化里多少都能找到點武俠味。”

這個善于從經典中汲取養(yǎng)分的團隊,未來可期。

做單機游戲,從沒想過能賺多少錢

成長于90年代,受世紀之交繁榮發(fā)展的動漫產業(yè)影響,老迪高考后報考了視覺表達專業(yè),雖說動漫和游戲也略微沾邊,但“實際上學的跟動漫沒什么關系,都是一些設計類的東西。”

大學畢業(yè)后,老迪順理成章進入傳媒行業(yè)開始廣告設計工作,按理說工作與專業(yè)頗為對口,但他心里始終懷揣一個做游戲的夢。恰逢05年后《魔獸世界》等現(xiàn)象級端游興起,上海涌現(xiàn)了一批專業(yè)游戲培訓機構,于是一心想做游戲的老迪毫不猶豫上了一年多培訓班,然后才加入游戲公司開始追夢。

在上海漂著不買房,這群奔四老男孩,用5年做出一款92%好評率的老武俠

不過,游戲行業(yè)遠沒有老迪想象中那么美好。入行之后,他所從事的工作大多圍繞MMO和商業(yè)化手游展開,與其早年為之心潮澎湃、神往已久的單機游戲相去甚遠,但迫于生計、為了積累游戲開發(fā)經驗,老迪還是堅持了下來。這一干,就是整整十年。

命運的齒輪悄然轉動,時間一晃來到2018年,老迪30多歲了。學生時代,他沒得選;來到30多歲的十字路口,他總覺得應該去做點兒自己想做的事,“我不想一直帶著這個遺憾”。

滬漂十多年,老迪一直沒有買房,但他從未想過,“沒有買房”——這個人生中懸而未決的無形壓力,某一天會成為讓他這只“風箏”徹底放飛自我的斷線。

“如果身上背有房貸,那可能確實會瞻前顧后,因為你要還房貸;但我正好也沒有嘛,所以就借著這個情況去嘗試一下。”老迪承認,18年剛離開游戲公司出來創(chuàng)業(yè)那會兒,他也曾面臨過來自家庭方面的反對,但到了后來,家人的勸阻都慢慢轉變?yōu)橹С帧?/p>

在上海漂著不買房,這群奔四老男孩,用5年做出一款92%好評率的老武俠The Swordman工作室

就這樣,老迪拉上兩位老友(其中一個從外地遠赴上海臨時租房),踏上漫漫俠道。

手游從業(yè)時期用慣了Unity,離職之后老迪三人先是在線上足足用半年多時間學習了虛幻引擎,然后才租用了一間小公寓,搬來電腦正式開始線下辦公。剛開始將近兩年時間,工作室完全沒有收入,“幾乎是純支出”,三人自己構思世界觀、故事大綱,研究技術,就靠著虛幻商城的免費資源和在淘寶平臺美術派包,硬是把前期Demo和效果做了出來。

隨著《逸劍風云決》的畫面展示得到了越來越多玩家的認可,老迪認定,這款他們傾注了無數心血的作品行得通,而不只是自己YY的產物。隨后The Swordman工作室正式成立,招主美,找策劃、程序,老迪三人一點點將工作室規(guī)模擴充到10人以上。

在上海漂著不買房,這群奔四老男孩,用5年做出一款92%好評率的老武俠老迪的B站賬號更新了不少《逸劍風云決》的動態(tài)

幸運的是,在追夢的路上,心懷夢想的人總能遇到志同道合的人。

老迪介紹,除了最早的3位創(chuàng)始人,《逸劍風云決》后續(xù)開發(fā)的幾位核心成員也是老一輩游戲人,“我們甚至有一位美術畫過FC上的像素風RPG;主美接過日廠外包,比如《超級機器人大戰(zhàn)》、科樂美的GBA作品。而后來招來的策劃則相對年輕一點兒——畢竟年輕人有更多更好的想法,創(chuàng)造力也更足,所以我們團隊是老人、年輕人對半這樣子,而且團隊成立后沒有一個人離職。”

唯一的難題永遠是錢。工作室創(chuàng)立之初,老迪三人一直自掏腰包靠以前攢下的積蓄給大家發(fā)工資,直到團隊擴大規(guī)模、資金緊張后,才引入了天使輪投資。

在上海漂著不買房,這群奔四老男孩,用5年做出一款92%好評率的老武俠The Swordman工作室

然而,即便《逸劍風云決》已初獲成功,老迪依然對團隊的資金情況沒有太多信心,“目前只能保證把這個項目優(yōu)化、更新完”。

至于團隊的下一個項目,盡管他們已初具想法、想做更精致的作品,但基于工作室眼下的資金情況老迪心里仍然在打鼓,“正常來講,續(xù)作一般不能低于前作,肯定要在畫面和玩法上升級,相對來說成本也會更高一些。因此我們目前也沒有想太多,總歸要把這款游戲大家覺得有遺憾的地方先更新好,把劇情、隊友支線都補上。”

老迪坦言,他們最初做《逸劍風云決》其實也沒想過要賺多少錢,“只要工作室能夠維持下去,維持團隊生活,一直出新的東西、慢慢進步,做點自己的游戲,就可以了。”但說到最后,他還是補充了一句,“如果能逼自己一把,離買房更近一步就更好了。”

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