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在移動(dòng)游戲行業(yè)近十年的發(fā)展歷程中,關(guān)于敘事元素的戰(zhàn)略價(jià)值始終存在激烈爭(zhēng)議。
外媒DOF新近發(fā)布了一篇報(bào)告,通過(guò)Florere Game Limited的《Dark War: Survival》等案例,揭示了手游領(lǐng)域正在發(fā)生的敘事革命。
曾經(jīng)被視作"資源陷阱"的戲劇性情節(jié),正通過(guò)人工智能廣告、沉浸式轉(zhuǎn)化事件與碎片化敘事結(jié)構(gòu)的創(chuàng)新融合,演變?yōu)轵?qū)動(dòng)用戶增長(zhǎng)的核心引擎。
早期手游開(kāi)發(fā)者普遍陷入"玩法至上"的認(rèn)知定式,認(rèn)為免費(fèi)模式下的用戶更追求即時(shí)快感而非深度敘事。然而,隨著買(mǎi)量成本攀升和玩法創(chuàng)新瓶頸的出現(xiàn),行業(yè)悄然開(kāi)啟了敘事轉(zhuǎn)向的探索。
羅斯基認(rèn)為,這種轉(zhuǎn)變本質(zhì)是游戲產(chǎn)品從"機(jī)制容器"向"情感載體"的進(jìn)化。
當(dāng)玩法差異逐漸收窄,由角色命運(yùn)、懸念設(shè)置和情感共振構(gòu)成的敘事網(wǎng)絡(luò),正在重構(gòu)用戶價(jià)值評(píng)估體系,為手游產(chǎn)品開(kāi)辟出全新的競(jìng)爭(zhēng)維度。
本文綜合討論了SLG、休閑等多個(gè)品類的敘事獲量思路,數(shù)據(jù)詳實(shí),值得一讀。
以下為文章原文翻譯:
我記得,當(dāng)我還是一名年輕的產(chǎn)品經(jīng)理時(shí),我對(duì)游戲中的 “過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)” 非常興奮。我們與專業(yè)編劇合作,精心創(chuàng)作以標(biāo)志性角色為主角的故事。團(tuán)隊(duì)成員全身心地投入這項(xiàng)工作中。
游戲發(fā)布后,我負(fù)責(zé)分析用戶流失情況,結(jié)果發(fā)現(xiàn)這些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)正在把玩家 “趕” 出游戲。唯一的解決辦法就是確保玩家能夠快速跳過(guò)這些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。
從這段經(jīng)歷中我得出結(jié)論:在免費(fèi)手游中,故事情節(jié)往往是對(duì)資源的巨大浪費(fèi)。最典型的例子是《爐石傳說(shuō)》,它在完全沒(méi)有故事情節(jié)的情況下取得了巨大成功。
多年來(lái),我一直自信地建議,除了少數(shù)例外情況(比如尋物解謎),把任何資源花在故事情節(jié)上都是個(gè)糟糕的主意。
然而,現(xiàn)在情況似乎越來(lái)越不是這樣了。
故事情節(jié)式產(chǎn)品具有潛力的一個(gè)早期跡象,就是虛假?gòu)V告能大規(guī)模地持續(xù)獲得成功。大量有價(jià)值的受眾群體對(duì)“觀看游戲玩法”并不感興趣。
從根本上來(lái)說(shuō),市場(chǎng)營(yíng)銷就是一種承諾。廣告承諾會(huì)帶來(lái)緊張感和戲劇性情節(jié)。然后,游戲就必須兌現(xiàn)這一承諾。
越來(lái)越多成功的游戲正在通過(guò)以角色為驅(qū)動(dòng)的、通常是簡(jiǎn)短的 “情景” 式敘事來(lái)兌現(xiàn)這一承諾。這種敘事方式與美劇《絕望主婦》出奇地相似。
當(dāng)然,市場(chǎng)上仍有創(chuàng)新的空間,但游戲玩法創(chuàng)新的機(jī)會(huì)正在減少。
Florere Game Limited的《Dark War: Survival》對(duì)戲劇性敘事愈發(fā)關(guān)注。即便在4X SLG領(lǐng)域中,高度戲劇性的敘事正日益成為成功的關(guān)鍵。
《Dark War: Survival》中的關(guān)鍵戲劇性驅(qū)動(dòng)因素有以下幾個(gè)點(diǎn):
借助人工智能生成極具戲劇性的敘事廣告:承諾會(huì)呈現(xiàn)高風(fēng)險(xiǎn)的戲劇性情節(jié),卻幾乎不展示或完全不展示游戲玩法。
新手引導(dǎo)階段中擴(kuò)展的敘事轉(zhuǎn)化事件:除了讓玩家比在《Last War》中更快地投入4X游戲玩法中之外,另一個(gè)重大變化是在新手引導(dǎo)階段早期的轉(zhuǎn)化事件在范圍和戲劇性方面都有了大幅擴(kuò)展。
以戲劇性敘事為核心:整體故事在電影化的章節(jié)中展開(kāi),關(guān)鍵情節(jié)推動(dòng)著玩家的游戲進(jìn)程和盈利。
結(jié)果顯示,《Dark War: Survival》在排行榜上不斷攀升,盡管才剛剛起步(考慮到它仍在擴(kuò)大規(guī)模,且4X 游戲的回報(bào)周期較長(zhǎng)等因素),但開(kāi)局強(qiáng)勁。
正如2 & ½ gamers播客評(píng)價(jià)的那樣:《Dark War: Survival》幾乎 “就是一款新手引導(dǎo)階段改良過(guò)的《Last War: Survival》”。其底層的4X 策略游戲玩法幾乎在所有方面都極為相似。
不過(guò),公平地說(shuō),《Dark War: Survival》在游戲的底層機(jī)制方面還是有一些值得注意的細(xì)微改動(dòng)。如果這款游戲繼續(xù)擴(kuò)大規(guī)模,這些元素就值得進(jìn)行更深入的分析。
1)AI生成廣告
即便沒(méi)有付費(fèi)使用像Sensor Tower這樣的高級(jí)工具來(lái)分析廣告宣傳活動(dòng),從Facebook廣告庫(kù)中也能明顯看出人工智能生成內(nèi)容的飽和程度。這很可能正是你所預(yù)料的那樣。
這些廣告給出了一個(gè)明確的承諾:充滿緊張感的戲劇性情節(jié)。
在玩家安裝游戲之前,廣告中根本不會(huì)展示實(shí)際的游戲體驗(yàn)。除非應(yīng)用商店政策(比如蘋(píng)果)要求展示實(shí)際的游戲截圖。
2)玩法
從視覺(jué)效果來(lái)看,《Dark War: Survival》對(duì)4X策略游戲系統(tǒng)的呈現(xiàn)方式看起來(lái)截然不同,從玩家的角度來(lái)看,《Dark War: Survival》憑借獨(dú)特的主題、故事情節(jié)以及新手引導(dǎo)階段,展露了自身的特色。下圖是與《Last War: Survival》的對(duì)比:
3)新手引導(dǎo)改良
與《Last War: Survival》不同,《Dark War: Survival》直接讓玩家投入4X 策略游戲玩法當(dāng)中。
這一決策很可能源于兩款游戲所面向的受眾群體大不相同。那些因《Dark War: Survival》中由人工智能生成的極具戲劇性的視頻慕名而來(lái)的玩家,肯定與那些為了超休閑游戲玩法而安裝《Last War: Survival》的玩家不一樣。
《Last War: Survival》通過(guò)富有戲劇性的角色和故事情節(jié)來(lái)推動(dòng)關(guān)鍵的轉(zhuǎn)化事件,但這款游戲缺乏一個(gè)整體的故事架構(gòu)。
相比之下,《Dark War: Survival》以過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)開(kāi)場(chǎng),其中的角色遭遇了悲慘的命運(yùn)。一個(gè)簡(jiǎn)單但連貫的故事情節(jié)在各個(gè)章節(jié)中逐步展開(kāi),讓玩家在整個(gè)游戲過(guò)程中都保持投入狀態(tài)。
4)新手引導(dǎo)的戲劇元素
在《Last War: Survival》中,唯一真正處于核心位置的戲劇性情節(jié),是一個(gè)轉(zhuǎn)化性質(zhì)的迷你任務(wù):營(yíng)救一位 “落難的女子”。
玩家被激勵(lì)著在地圖上推進(jìn)游戲進(jìn)程,收集鋼絲鉗,然后解救那位女性。完成這一任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)是獲得一名新的小隊(duì)成員,之后游戲會(huì)不斷向玩家提供內(nèi)購(gòu)選項(xiàng),讓這名成員變得更加強(qiáng)大。
《Dark War: Survival》以大幅拓展了這種產(chǎn)品策略,以推動(dòng)游戲早期的用戶轉(zhuǎn)化。
游戲里依然有一位迷人的女性角色。如今她的衣著甚至更少了。不僅如此,你還要拯救她心愛(ài)的小狗。
一旦你通過(guò)在劇情地圖上推進(jìn)游戲進(jìn)程救出了那只動(dòng)物,這只動(dòng)物最終會(huì)受傷,并且一直躺在你的基地中心,等待救助,直到你通過(guò)購(gòu)買(mǎi)相關(guān)物品來(lái)幫助它。
在當(dāng)前的買(mǎi)量環(huán)境中,早期用戶轉(zhuǎn)化是至關(guān)重要的。要不斷擴(kuò)大用戶規(guī)模,就需要開(kāi)展針對(duì)事件進(jìn)行優(yōu)化的廣告活動(dòng)。
這些活動(dòng)會(huì)向買(mǎi)量網(wǎng)絡(luò)發(fā)送游戲內(nèi)事件數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)能夠表明哪些玩家會(huì)高度投入游戲,并在長(zhǎng)期內(nèi)為游戲帶來(lái)收益,以便算法能夠找到更多類似的玩家。
對(duì)于像4X策略游戲這種內(nèi)購(gòu)占比較高的游戲類型來(lái)說(shuō),針對(duì)事件進(jìn)行優(yōu)化的廣告活動(dòng)尤為重要。
《Dark War: Survival》仍在擴(kuò)大規(guī)模,它是否能接近其前作的成就還有待觀察。
無(wú)可爭(zhēng)議的是,在游戲增長(zhǎng)和產(chǎn)品推廣的所有關(guān)鍵環(huán)節(jié)中,都采用了高度聚焦的策略。即融入更多的戲劇性、緊張感和故事情節(jié)。
在休閑游戲中,那些憑借戲劇性和敘事性的產(chǎn)品定位而取得成功的游戲,要更容易量化。
這或許是因?yàn)檫@類游戲的受眾群體偏愛(ài)類似肥皂劇的內(nèi)容。又或者,更有可能的原因是,休閑游戲的新品發(fā)布速度要快得多。
長(zhǎng)期以來(lái),即使休閑游戲沒(méi)有在劇情上展開(kāi)完整的故事情節(jié),它們也一直將視覺(jué)上引人注目的角色納入其游戲世界的一部分。
然而,這些游戲通常是通過(guò)展示游戲玩法的營(yíng)銷素材來(lái)吸引玩家的,盡管也有很多游戲會(huì)使用虛假?gòu)V告。這些游戲的特點(diǎn)在于,玩家的游戲進(jìn)程和盈利是由游戲玩法驅(qū)動(dòng)的,而非故事情節(jié)。
以敘事為驅(qū)動(dòng)的游戲則有著本質(zhì)上的不同。
它們從一開(kāi)始就做出了完全不同的承諾。這些游戲體驗(yàn)不是宣傳 “最佳的游戲玩法” 或 “最佳的關(guān)卡”,而是將自己定位為 “最精彩的劇情”。
它們的營(yíng)銷承諾和游戲進(jìn)程是圍繞著新角色和新故事的引入來(lái)構(gòu)建的,而不是圍繞游戲玩法或機(jī)制。
即使對(duì)公開(kāi)數(shù)據(jù)進(jìn)行簡(jiǎn)單的分析,也能發(fā)現(xiàn)以敘事為驅(qū)動(dòng)的游戲正日益普遍。
根據(jù)Appmagic的數(shù)據(jù),在休閑游戲年度收入排行榜中,以游戲玩法或敘事為重點(diǎn)、新上榜或排名上升超過(guò)10 位的游戲數(shù)量情況如下(紅色為敘事,藍(lán)色為玩法):
這里說(shuō)一下我的研究方法:
所謂休閑類游戲(依據(jù)AppMagic的分類標(biāo)簽),我指的是這些游戲要么是新進(jìn)入美國(guó)iOS 收入排行榜前100 名,要么是在該排行榜中的排名上升超過(guò)了10 位。
敘事類游戲(紅色)被定義為那些主要通過(guò)角色、故事情節(jié)和戲劇性元素來(lái)獲取玩家、提高玩家留存率并實(shí)現(xiàn)盈利的游戲。(僅靠虛假?gòu)V告來(lái)吸引玩家的游戲不算在內(nèi))
不符合敘事類游戲所有標(biāo)準(zhǔn)的游戲被標(biāo)記為 “以玩法為重點(diǎn)的游戲”(藍(lán)色)。
排除社交博彩游戲,因?yàn)樗且粋€(gè)獨(dú)特的市場(chǎng)。同樣,一些小眾的成功案例,比如兒童游戲和《紐約時(shí)報(bào)》游戲應(yīng)用程序也被排除在外。
利用Sensor Tower的數(shù)據(jù)來(lái)估算這些游戲每年的下載量和收入情況后發(fā)現(xiàn),“以游戲玩法為重點(diǎn)的游戲” 仍然占據(jù)主導(dǎo)地位,但以敘事為驅(qū)動(dòng)的游戲正呈現(xiàn)出上升的趨勢(shì),并且這一趨勢(shì)還在持續(xù)發(fā)展。
下載量:
營(yíng)收:
如果我們把《Royal Match》單獨(dú)標(biāo)注出來(lái)的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)其他玩法類休閑游戲的下載量是在下降的:
在增長(zhǎng)率方面,即便算上《Royal Match》這款游戲,以敘事為驅(qū)動(dòng)的游戲依然展現(xiàn)了壓倒性優(yōu)勢(shì)。
下載量年化增長(zhǎng):
營(yíng)收年化增長(zhǎng):
左側(cè)為買(mǎi)量素材,右側(cè)為游戲內(nèi)實(shí)際敘事質(zhì)量:
Travel Town Merge Adventure(Moon Active)
Gossip Harbor(檸檬微趣)
Seaside Escape(檸檬微趣)
Klondike Adventures(Vizor)
《六月之旅》(June's Journey,2021年4月左右在ATT政策實(shí)施之時(shí)推出)是尋物解謎類游戲市場(chǎng)中的主導(dǎo)性游戲。它主要通過(guò)以敘事為驅(qū)動(dòng)的內(nèi)容來(lái)吸引玩家、提高玩家留存率并實(shí)現(xiàn)盈利。
在ATT政策實(shí)施之后,這款游戲不僅成功恢復(fù)了其下載量,而且收入也大幅增長(zhǎng)。這進(jìn)一步證明了,在ATT政策后的廣告技術(shù)生態(tài)系統(tǒng)中,那些圍繞強(qiáng)大敘事進(jìn)行定位的產(chǎn)品更具優(yōu)勢(shì)。
點(diǎn)點(diǎn)的《菲菲大冒險(xiǎn)》(Family Farm Adventures)是另一個(gè)有趣的案例研究對(duì)象。
它曾兩次出現(xiàn)在 “增長(zhǎng)型游戲” 名單上:一次是在 2021年發(fā)布后(當(dāng)時(shí)ATT 政策剛剛實(shí)施),那時(shí)它是一款以 “游戲玩法” 為重點(diǎn)的游戲。然后在 2023年,它憑借著明顯更具敘事性的游戲體驗(yàn)再次開(kāi)始增長(zhǎng)。
這款游戲未能持續(xù)擴(kuò)大規(guī)模,但在從以游戲玩法為主轉(zhuǎn)向更注重?cái)⑹碌挠螒蝮w驗(yàn)后,它在ATT 政策實(shí)施后確實(shí)實(shí)現(xiàn)了一些顯著的增長(zhǎng)。
此外,短劇類應(yīng)用的爆發(fā)也為敘事獲量提供了土壤。
不得不承認(rèn),戲劇性敘事作為核心產(chǎn)品支柱的興起,是我之前未曾預(yù)料到的。尤其是考慮到它在不同游戲類型和受眾群體中都有體現(xiàn)。
然而,從休閑游戲到4X 策略游戲,像《Dark War: Survival》和《Gossip Harbor》這樣的例子表明,充滿緊張感、以角色為驅(qū)動(dòng)的故事敘述能夠成為改變游戲格局的關(guān)鍵因素。
將這種充滿緊張感、以角色為驅(qū)動(dòng)的故事敘述融入市場(chǎng)營(yíng)銷、新手引導(dǎo)以及關(guān)鍵的用戶轉(zhuǎn)化事件中,能夠吸引到大量極具價(jià)值的玩家群體。
盡管游戲玩法的創(chuàng)新仍在不斷催生出熱門(mén)游戲,但越來(lái)越多成功的游戲都融入了戲劇性元素。
隨著這一趨勢(shì)重塑游戲行業(yè)的格局,接受這種 “肥皂劇式” 的敘事方式,可能是實(shí)現(xiàn)可持續(xù)增長(zhǎng)的關(guān)鍵所在。
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2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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