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2月2日晚8點,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)進(jìn)行了第五期中文直播,本期直播主題為《Tower Run和Roof Rail案例分享》,以下是直播內(nèi)容的整理,希望對各位開發(fā)者有所幫助。另外,從2月18日起,Voodoo的直播改在了周四下午3點,隔周播出。
爆款游戲《Tower Run》立項研發(fā)與版本調(diào)優(yōu)
《Tower Run》由Lawson He開發(fā)。Lawson在2020年才開始涉及超休閑游戲。在這段時間內(nèi),Lawson已經(jīng)成功和Voodoo合作發(fā)行了2款產(chǎn)品,分別是《Pokey Ball》和《Tower Run》。
Lawson的一個特點是能夠從不同的地方找到靈感?!禩ower Run》的靈感來源于馬里奧奧德賽中的“栗子小子”。Lawson能夠把這些非常新鮮的、容易理解的概念改編成一款迎合超休閑玩家的游戲,并且游戲加入了點擊操作機(jī)制,跟原作的操作方式相比,更容易被大眾接受。
另外,在創(chuàng)意階段Lawson給了我們兩段視頻,一是左邊的奧德賽的視頻,告訴我們這是他靈感的來源。另一個是右邊的視頻,他告訴我花了一上午的時間制作。這個視頻可以清晰的告訴我們他想做什么,我們鼓勵所有開發(fā)者在提交創(chuàng)意時可以用很小的成本視覺化你的創(chuàng)意,方便我們理解并給予反饋。
這種創(chuàng)意在第一個版本中得到了很好的體現(xiàn),從數(shù)據(jù)可以看到,CPI是0.1美金,次留42%,七留12%,平均游戲時長10分鐘。需要強(qiáng)調(diào)的是,這個版本是Lawson一個人花了不到2周時間設(shè)計和開發(fā),雖然可能“未經(jīng)雕琢”,但已經(jīng)足夠突出他想要傳達(dá)的玩法,而這正是第一次測試所需要的。
大家試想一下,如此“未經(jīng)雕琢”的版本,如果是你開發(fā)需要多長時間?很多開發(fā)者問,這么簡陋的版本也可以嗎?我們想說,其實這樣的版本足夠進(jìn)行第一次測試了。
我們希望大家可以關(guān)注Lawson做的好的地方——這個版本非常清晰地表達(dá)了核心玩法和核心循環(huán),這就足夠進(jìn)行第一次CPI測試。并且通過程序生成的關(guān)卡,只要玩法被用戶接受,是完全可以做到42%的次留和10分鐘日均時長的。
V2版本,Lawson專注于改進(jìn)核心玩法,增加游戲的可復(fù)玩性。首先我們改進(jìn)了更多的關(guān)卡和環(huán)境搭建,這幫助我們將CPI降低到0.08美金。同時通過提升目標(biāo)系統(tǒng)來加入更多深度。這是什么意思呢?我們認(rèn)為V1版本缺乏足夠的玩法深度,問題在于游戲中的目標(biāo)系統(tǒng)太單一。每一次點擊屏幕和游戲互動只有成功和失敗,沒有所謂的超級成功的結(jié)果,也沒有成功和失敗中間的一般般的結(jié)果。
所以,雖然時機(jī)把控沒有太多深度,但我們讓圓盤由兩部分組成,里面的黃色部分作為great的結(jié)果,外面紅色部分作為ok的結(jié)果。這樣可以創(chuàng)建一些深度,即使游戲使用了沒有太多深度的操作方式。
另外我們也加入了爬樓梯和過山車的關(guān)卡結(jié)束機(jī)制,這兩個機(jī)制和核心玩法更加緊密。以上改動有效提升了游戲數(shù)據(jù),特別是七留。
在AB TEST階段,我們嘗試了賽前激勵視頻和跳過關(guān)卡激勵視頻,這些都是被驗證的可以做貨幣化的方式。在平衡難度方面,我們讓玩家更容易獲得完美評價。因為第一版本中,我們內(nèi)部評價是比較有難度的,但是用戶接受。另外加入了無上限堆疊,讓用戶更有成就感。圖中爬樓的結(jié)束機(jī)制是用戶最喜歡的。
在AB TEST階段游戲才加入了聲音,并且對游戲有很大幫助,但這只是在后期才加入到游戲中。此外還加入了更多功能,如不同區(qū)域的選擇,更好的美術(shù)素材,商店體系,游戲貨幣等都是在AB TEST階段獲得的收獲。
簡單捋一下上線時間表:
從第一個版本測試到第三個版本,中間只用了2周,意味著一周一個版本。三周測試結(jié)束后游戲轉(zhuǎn)入Voodoo賬戶下,進(jìn)行了線上團(tuán)隊的運營開發(fā)和小規(guī)模的規(guī)?;?。大概在第45天接入了安卓版本。當(dāng)然現(xiàn)在不推薦這樣。如果第一次測試?yán)硐氲脑?,我們建議至少在AB TEST階段就要把安卓版本準(zhǔn)備出來,這樣在上線時可以iOS和安卓同時上線。在初期CPI測試時,我們還是堅持iOS優(yōu)先。
《Tower Run》從第一次測試到登頂美榜,僅用了60天。
在《Tower Run》的案例中,我們希望傳達(dá)的是:
在溝通創(chuàng)意時將創(chuàng)意視覺化,這樣可以提升構(gòu)溝通效率;
同時鼓勵大家問出正確的問題,進(jìn)行創(chuàng)意篩選。很多和Voodoo連續(xù)成功合作的工作室都會問自己一個問題:這種玩法以前有人做過么?如果有人做過他們會立刻放棄。這個玩法有意思么?我在看視頻的時候能否產(chǎn)生愉悅感?雖然這些是很主觀的判斷,但你的游戲自己都不喜歡,怎么指望別人喜歡你的游戲呢?以及游戲的核心玩法是否具備足夠的可復(fù)玩性?上述4個問題,希望可以幫助大家進(jìn)行創(chuàng)意篩選。
通常,點擊時機(jī)的操作的游戲深度比較淺,要么是正確時機(jī),要么是不正確的時機(jī)。Lawson非常聰明的以圓圈的形式將這種操作的深度增加。
最后,留給大家兩個思考:
開發(fā)Tower Run V1版本的原型,你需要幾天?
什么樣品質(zhì)的原型可以進(jìn)行第一次CPI測試?
爆款游戲《Roof Rail》案例復(fù)盤分享
《Roof Rail》的開發(fā)工作室叫Pixel Box,他們是位于羅馬尼亞的工作室,團(tuán)隊成員7人,《Water Rush》是他們之前的一款代表性產(chǎn)品。
Pixel Box 也會每周定期做全員頭腦風(fēng)暴。他們有逆潮流的思維方式,就是榜單上火什么,就不做什么。他會去尋找獨特的靈感來源,比如看視頻。并且他們專注于創(chuàng)新和原創(chuàng)。解釋一下全員創(chuàng)意篩選,并不是帶著完整的策劃案進(jìn)行討論,而是一點點靈感的火花都可以用來討論。
《Roof Rail》的起源是團(tuán)隊成員看了這個視頻,他感覺這個視頻很有滿足感,并且他希望創(chuàng)造一個不同于以往的超休閑游戲。
在溝通創(chuàng)意時他們提供了三張概念圖,很多優(yōu)秀的開發(fā)者會用最簡短有效的方式溝通,把他們的創(chuàng)意進(jìn)行視覺化溝通。通過圖片我們可以了解,小人需要收集木條,木條足夠長可以在滑軌上滑動,并且要避免切斷木條的障礙物,還可以在不同軌道之間跳躍。這三張圖明確告訴我們他想做什么。
開發(fā)一周后,游戲進(jìn)行了第一個版本的測試。獲得了20美分的CPI和30%的留存及6分鐘的游戲時長。值得一提的是,這個版本只有10個關(guān)卡。10個關(guān)卡怎么撐起6分鐘的日均時長?——10關(guān)之后就是無盡的循環(huán),對用戶而言,只要他喜歡玩法,會不斷重復(fù)。
可能有人會認(rèn)為這還是堆疊游戲,但我想說,在《Roof Rail》之前大家有在榜單上見過任何一款水平堆疊的游戲么?答案是否定的。所以《Roof Rail》最大的創(chuàng)新就是在水平方向上的堆疊。
到了第二個版本時,游戲增加了障礙物的種類,同時對游戲進(jìn)度進(jìn)行了調(diào)整,增加了一些功能性的滑軌。很有趣的是,第二個版本依舊只有10個關(guān)卡,但是可以看到CPI下降到9美分,次留35%,游戲時長8分鐘。
雖然數(shù)據(jù)有所提升,但留存依舊差強(qiáng)人意,于是進(jìn)入到第三個版本。這個版本的關(guān)卡結(jié)束機(jī)制大多數(shù)人沒有見過,因為我們思考了收集的木條有什么用?第一反應(yīng)是想到類似《Push’em All》一樣,把所有人都推下去。但是并不成功,因為用戶覺得和游戲本身并不搭調(diào)。所以才是目前市面上的版本,利用木條的長度獲得更多的積分,這更符合用戶的游戲體驗。
同時,我們引入了更窄小的地面,新的關(guān)卡結(jié)束機(jī)制,引入巖漿的障礙物。巖漿是在《Cube Surfer》的測試中發(fā)現(xiàn)用戶非常喜歡的障礙物,加入后游戲留存有了提升。并且要強(qiáng)調(diào)的是,V3版本依舊只有10關(guān)。
這個版本達(dá)到了8美分的CPI,45%的次留及13分鐘的游戲時長。
同樣來看一下上線時間表??梢钥吹?,每個版本之間的迭代周期都是一周,這也是我們提到的快速原型開發(fā)和快速迭代。在21天進(jìn)行了賬戶轉(zhuǎn)移并開始擴(kuò)量,大概在45天的時候游戲通過了確認(rèn)期并且贏得了大賽的獎勵。
上線后游戲進(jìn)行了更多的優(yōu)化,優(yōu)化的工作量和影響可以從圖中看到。廣告頻次的工作量是最小的,但影響是最大的。人物商店的工作量很大,但相對的影響小一些。這些都是我們通過各種AB test測出來的,對游戲上線產(chǎn)生了幫助。
上線優(yōu)化中,通過各種AB TEST,最終得出了效果最好的方式,用戶覺得收集的棍子就應(yīng)該是用來劃的,這種關(guān)卡結(jié)束機(jī)制是目前為止最好的。
同時加入了新的關(guān)卡,讓用戶可以在關(guān)卡當(dāng)中進(jìn)行更多的滑軌挑戰(zhàn)。
當(dāng)然我們也加入了皮膚系統(tǒng),非常受用戶歡迎。
關(guān)于《Roof Rail》的案例,我們想強(qiáng)調(diào)的是:
1. 創(chuàng)意是關(guān)鍵。
2. 我們鼓勵大家全員創(chuàng)意,全員創(chuàng)意篩選我們提煉出三個原因。一是人多力量大,不要僅依靠個別成員,因為一個人想破腦袋也就那么多想法。我們需要每周產(chǎn)出大量創(chuàng)意進(jìn)行篩選,包括程序員,包括美術(shù)。二使因為程序和美術(shù)同學(xué)在做創(chuàng)意時有一個優(yōu)勢,他沒有傳統(tǒng)的游戲策劃思維的條條框框,他想出的想法可能更接近超休閑游戲。第三,程序和美術(shù)同學(xué)有創(chuàng)意的時候,不需要和別人溝通,可以直接通過代碼和美術(shù)進(jìn)行表達(dá),提升溝通效率。
3. 在迭代時一定要定位核心玩法,花更多時間將核心玩法做的更好,而不是一味的增加內(nèi)容。
開發(fā)者常見問題解答
首先關(guān)于創(chuàng)意,要做全員創(chuàng)意,保證數(shù)量,爭取每周產(chǎn)出20-40個創(chuàng)意。這不是讓你提策劃案,而是各種小點子,例如看視頻,玩游戲,這些靈光一現(xiàn)的都值得討論。
很多開發(fā)者會在Notion上和我們更新創(chuàng)意,我們希望大家每周進(jìn)過篩選后可以更新3個創(chuàng)意。篩選方法就是積極討論,問正確的問題(參考前面Tower Run中提出的問題)。同樣,在Notion上的創(chuàng)意建議大家視覺化,通過假圖、視頻來更好的表達(dá)。
關(guān)于測試,我們鼓勵所有開發(fā)者在注冊成為Voodoo開發(fā)者兩周內(nèi)提交一次CPI測試,這時可以幫助大家最快跑通流程的方式——實踐。同時,要確保自己的Apple開發(fā)者賬戶和FB BM賬戶正常運行。
我們鼓勵大家每月提交兩款CPI測試,保證測試的頻次,這是大規(guī)模試錯的過程,需要降低試錯成本,同時增加測試頻率。
鼓勵大家測試原型在2周內(nèi)開發(fā)完成。如果做不到,請自查。是玩法太復(fù)雜?還是原型目標(biāo)有問題?還是開發(fā)效率有問題?
關(guān)于測試視頻。我們建議大家在一次測試時測試3個視頻,可以測試不同配色,不同階段,不同鏡頭角度等。
視頻避免黑邊,因為希望視頻可以完整展示游戲內(nèi)容,不要浪費。
建議視頻剪輯1-2秒,直接進(jìn)入操作部分,進(jìn)入高頻次操作部分。
我們推薦mum test,讓母親或親朋好友(至少是項目外)看你的CPI測試視頻,5秒鐘后暫停,嘗試問3個問題。游戲里控制的主角是誰?游戲的目的是什么?游戲是怎么控制的?當(dāng)然可以用Voodoo的視頻對比測試,看看大家的反應(yīng)。如果他沒有看懂,說明游戲的設(shè)計或視頻缺少澄清度,需要改進(jìn)。
最近有開發(fā)者嘗試像素風(fēng),我們告訴他,像素風(fēng)是比較小眾的,CPI會比較高,要盡量避免。
經(jīng)常有人問配色怎么用。大家可以用Adobe Color提取Voodoo游戲截圖的配色,直接拿來用,都是高對比度的。高對比度的情況下,盡量突出操作的物體和對象,盡量避免背景過于繁雜。
避免白色和藍(lán)色背景,F(xiàn)acebook和Feed流都是藍(lán)色和白色,如果是用白色和藍(lán)色的背景,就會和Facebook的UI融為一體,不易被人發(fā)現(xiàn)。要讓廣告脫穎而出,要用完全不同的配色,這樣視頻會在Facebook feed流中脫穎而出。
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1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)