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1月5日晚8點,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)進行了第三期中文直播并帶來《Spiral Roll案例分享+追隨還是創(chuàng)造潮流》主題分享,以下是直播內(nèi)容的整理,希望對各位開發(fā)者有所幫助。
爆款《Spiral Roll》創(chuàng)意來源及調(diào)優(yōu)復(fù)盤
《Spiral Roll》是產(chǎn)品創(chuàng)意是源自開發(fā)者Christopher在YouTube上看到的一段削木頭的視頻??吹竭@個視頻后,他就萌生了做一款類似的游戲的想法。我們把這種模擬生活場景的游戲稱為模擬生活類,《Spiral Roll》正是誕生于這樣一個充滿治愈感,令人滿足的視頻。
在確定這個立項思路后,Christopher首先進行了一次CTR測試,測試結(jié)果顯示出這個創(chuàng)意擁有較高CTR的潛力?!禨piral Roll》這款游戲既要結(jié)合模擬類的玩法,將令人滿意的元素加入到游戲中,同時又引入了跑酷的核心玩法,采用選擇點擊的時機這種淺顯易懂的操作方式。
在確定這個游戲思路可以獲得優(yōu)秀CTR表現(xiàn)后,Christopher立即著手開發(fā)游戲原型。在第一個游戲版本中,開發(fā)者將模擬游戲和跑酷進行結(jié)合。
為什么會這樣結(jié)合呢?大家都知道,生活模擬類游戲有很好的市場可能性(marketability),簡單地說就是CPI可能會很低。但是純生活模擬類游戲的話,游戲的留存可能會差一些,因為缺乏核心玩法,導(dǎo)致可復(fù)玩性(replayability)較低。所以Christopher把模擬類游戲和跑酷相結(jié)合,同時還結(jié)合了瞄準的玩法。
這里分享一個故事,瞄準玩法其實是Christopher游戲設(shè)計時的事故。早期游戲設(shè)計思路是,削下來的所有木頭都帶有重力,撞到刀后可能會導(dǎo)致失敗。但是在測試過程中發(fā)現(xiàn),削下來的木頭成為一個很有趣的瞄準的工具,于是瞄準成為了游戲的玩法之一。
我們在測試第一個版本時發(fā)現(xiàn)CPI很低,但次留、七留和游戲時長并不理想,主要原因是這個版本的控制比較復(fù)雜,需要左右移動和點擊放開,這并不符合用戶的直覺,同時游戲?qū)捜荻容^低。我們看到大多數(shù)超休閑游戲的操作是非常簡化的——用戶只需要做一個選擇。
很快進入到第二個版本,這個版本最大的改動的控制方式,點擊按壓和松手成為用戶唯一要做的事情。簡化操作后可以看到,次留、七留和游戲時長都有明顯提升。
進入第三個版本后,引入了關(guān)卡結(jié)束的機制。在進行關(guān)卡設(shè)計時,我們放棄了程序化關(guān)卡設(shè)計,改為人工關(guān)卡設(shè)計和調(diào)試。大多數(shù)跑酷游戲都是程序化的關(guān)卡設(shè)計,這樣可以極大增加關(guān)卡設(shè)計的效率。但是在《Spiral Roll》中,Christopher選擇了人工的關(guān)卡設(shè)計,因為他認為,只有人工的設(shè)計,才會讓關(guān)卡有更大的多樣性及趣味性。這樣雖然增加了工作量,但是效果也是非常明顯的,次留和七留都有明顯提升。
進入第四個版本后,我們做了一個改動。在V3中加入的關(guān)卡獎勵機制受到用戶歡迎,我們在V4版本中直接將獎勵盒子放到了游戲的核心循環(huán)里,并且進一步優(yōu)化控制,讓游戲數(shù)據(jù)達到了上線標準。
之后產(chǎn)品進入到Soft Launch階段。上線階段我們把CPI表現(xiàn)最佳的形式作為了游戲最主要的玩法,因為這是用戶最買單的,同時引入了水面和新的障礙物,這些都是經(jīng)過多次AB test后得到的結(jié)論??梢钥吹?,這時游戲的七留進一步提升,游戲時長也有增加。
在Soft Launch V2版本中,我們加入了新的障礙物,同時把關(guān)卡最后的刮獎環(huán)節(jié)進行了微調(diào),將刮獎和獎池中間的水面去掉了,減少了用戶在關(guān)卡結(jié)束階段的挫敗感。并且直到這個版本,游戲才加入了音效,這也是我們希望和開發(fā)者朋友們分享的——音效可以放到后期再做,前期的版本專注在游戲的核心循環(huán)的開發(fā)上。
強調(diào)一下無摩擦,在兩次跑酷期間加入了特殊的結(jié)算界面,這是在超休閑游戲中很少見的。在《Spiral Roll》中單獨加入這個界面,讓兩次跑酷之間有獨特的間歇,讓用戶可以清楚知道自己的得分。這個階段的次留達52%,七留13%,游戲時長12分鐘,都是非常優(yōu)秀的數(shù)據(jù)。
通過大量AB Test之后發(fā)現(xiàn),用戶喜歡單跑道,用戶不喜歡更短的關(guān)卡??赡荛_發(fā)者會給用戶3條命,認為這樣有更高的寬容度,但通過測試發(fā)現(xiàn)用戶并不喜歡。我們也去掉了鋸齒狀的障礙物,發(fā)現(xiàn)對游戲并沒有明顯提升。使用按鍵作為障礙物,也沒有得到正向的結(jié)果。
反而是金屬條和樹木的障礙物是用戶能接受的,因為他很容易理解,樹杈是需要達到的高度或者是障礙物。水面的設(shè)定用戶非常喜歡,因為木頭漂浮在水面上是用戶可以理解的。此外,如同剛才提到的,音效是在第六個版本才加入的,并不會對游戲產(chǎn)生質(zhì)的影響,只是錦上添花。
《Spiral Roll》的復(fù)盤到此結(jié)束了,我們想給大家傳達的是:
1.生活模擬類游戲,僅有模擬,僅有愉悅感、治愈感是不夠的。要把這種治愈感和別的游戲機制進行結(jié)合,比如跑酷。
2.簡化操作,讓用戶做一個選擇,而不是多個。這樣會讓你的游戲更容易理解,用戶更容易上手,并且更容易找到游戲的節(jié)奏。
3.此外,游戲音效很有可能是在游戲末期才需要花精力做的,在前期需要把更多精力放到核心循環(huán)的搭建上。
市場趨勢討論:跟隨VS創(chuàng)造
下面來談?wù)劤蓍e游戲中的市場趨勢,具體說就是跟隨趨勢和創(chuàng)造趨勢的不同之處。
當你思考趨勢的時候,必須考慮跟隨趨勢和創(chuàng)造趨勢的不同風險和回報。選擇跟隨趨勢,承擔的風險就會更小,但回報也更少。原因是對這種游戲感興趣的人已經(jīng)減少了,因為大部分人已經(jīng)下載了創(chuàng)造趨勢的游戲。所以,趨勢持續(xù)的時間越長,風險越低,回報也越低。所以有一個中等風險,中等回報的例子,就是《Nonstop Balls》。
另一方面,承擔的風險越大,比如創(chuàng)造一款獨居創(chuàng)意的,完全規(guī)避趨勢的游戲,那就能在游戲成功時獲得更多的回報。因為大家都沒有玩過類似的游戲,所以都對你的游戲感興趣。這里舉的例子是《Snack VS Blocks》,在發(fā)行時是一款極具創(chuàng)意的游戲,之后的《Baseball Boy》也很有創(chuàng)意。這兩款游戲都創(chuàng)造了新的趨勢,從下載量來看他們都非常成功。
所以跟隨趨勢通常是這樣的。先出現(xiàn)一款受歡迎的游戲,如左邊ketchapp發(fā)行的《Ballz》,幾個月之后另一個開發(fā)者想出一個基于《Ballz》的游戲,就像右邊的《Nonstop Balls》。
我們以《Nonstop Balls》為例,游戲的玩法有所差異,但是游戲的概念和感覺和《Ballz》基本一致。這意味著他可能收歡迎,因為他基于一個被驗證過的概念,但是他的成功很可能不會超過《Ballz》。
另一方面,《Snack VS Blocks》通過融合兩種理念,創(chuàng)造新的趨勢。他們將《貪吃蛇》和《Brick Breaker》兩個經(jīng)典的游戲融合,做出了《Snack VS Blocks》。創(chuàng)造了新的趨勢,所這款游戲獲得了極大的成功。
把兩個不同的想法融合在一起,設(shè)計一款新的游戲,是一個創(chuàng)造新趨勢的方法。
另一種創(chuàng)造趨勢的方法是通過具體的感受、體驗、經(jīng)歷來創(chuàng)作,這是開發(fā)者在《Baseball Boy》所做的事情。他們想制造兩種體驗,一個是玩棒球,另一個是探索世界。他們相出了在超休閑游戲中融合這兩種體驗的最佳方法,于是誕生了《Baseball Boy》。
《Baseball Boy》提供了一個延續(xù)到今天的趨勢,在排行榜上的游戲中經(jīng)??梢钥吹交谙嗤到y(tǒng),相同體驗的游戲。但是這些后續(xù)的游戲,通常沒有《Baseball Boy》成功,因為《Baseball Boy》創(chuàng)造了這個趨勢,其他只是跟隨趨勢。
總的來說,這是風險和回報的平衡,當你做出一款跟隨趨勢的游戲后,承擔的風險更小,但游戲表現(xiàn)通常沒有創(chuàng)造趨勢的游戲好。
常見問題回答
1、怎么看生活模擬類游戲?
答:在Voodoo看來,生活模擬類游CPI很容易做低,但是需要更好的玩法,才能支持更好的游戲時長。這也是《Spiral Roll》做的好的地方,他把生活模擬類游戲和跑酷結(jié)合。Voodoo認為,這樣的融合創(chuàng)意方式是希望打造生活模擬類游戲的開發(fā)者們可以借鑒的,而不是簡單的做生活模擬。
2、IO類游戲還有機會么?
答:如果你有一個非常有創(chuàng)意的想法,當然值得測試一下,通過數(shù)據(jù)來做判斷。Voodoo最近的IO類游戲是2-3年前的游戲,近期市場中也沒有見到大熱的IO類游戲。總體來說,IO類游戲CPI正在提高,同時IO游戲的單局時長較長,這就意味了廣告播放頻次更低,展示廣告的機會更少,導(dǎo)致產(chǎn)品短期的LTV很難做高。這種情況下,IO類產(chǎn)品的利潤空間可能會非常低。
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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
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