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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
次世代下的十年經(jīng)典端游,技術力遠比想象中高
2022-01-10 20:10:37


當前游戲市場的一個共識是,技術升級和玩家品味的提升,倒逼廠商不斷抬高美術品質(zhì)門檻,甚至發(fā)展到了內(nèi)卷的地步。你會頻繁地贊嘆那些擁有3A主機級畫質(zhì)的新游,也能看到不少玩家因某款游戲“畫面優(yōu)良”而入坑并給予好評。


在這種市場環(huán)境下,美術成為了游戲有效提升市場競爭力的關鍵——不只新游追求更高的畫面表現(xiàn),諸如《新倩女幽魂》這樣的經(jīng)典端游,也紛紛對美術進行次世代迭代,以順應時代發(fā)展,給予玩家更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗。


不過,與能夠更好地迎合主流市場的新產(chǎn)品相比,經(jīng)典老產(chǎn)品進行次世代迭代并不容易。他們要在運營多年的內(nèi)容基礎上,緊跟游戲美術變化大趨勢,同時解決兩個維度的難題——抉擇美術風格、突破制作技術。

拿《新倩女幽魂》來說,內(nèi)容沉淀已久,用戶產(chǎn)生特殊情懷,改變美術風格弊大于利;運營多年,團隊早已形成一套工作標準,研發(fā)流程固化也是客觀難題。

我們采訪到了經(jīng)典端游《新倩女幽魂》項目組,聊了聊他們在次世代迭代時,關于技術創(chuàng)新和美術風格的思考和探索。


以國風為根,豐富美術的可塑性

《新倩女幽魂》以中國古典文學名著《聊齋志異·聶小倩》為背景構(gòu)建世界觀,國風內(nèi)核貫穿其中。運營多年,不管是更新資料片、或是聯(lián)動泛娛樂IP等,也都遵循著國風主基調(diào)。

在文娛作品紛紛與國風結(jié)合、用全新的表達去展現(xiàn)中國傳統(tǒng)文化魅力的當下,《新倩女幽魂》對國風玄幻的探索和鞏固,具備前瞻性,且早已得到市場與玩家的認可。因此,也就不難理解他們?yōu)楹螘选皩⒂螒蚺c國風結(jié)合、弘揚中國傳統(tǒng)文化”當作己任。

你會看到《新倩女幽魂》中,有不少融合傳統(tǒng)文化的內(nèi)容。以楊家鎮(zhèn)水上婚禮為例,第一階段給予了玩家原汁原味的中國江南水鄉(xiāng)游船婚禮文化,第二階段將該文化元素提取再加工,制作成了一個唯美的水上庭院,空靈婉約的絹布船、簡約勾勒的同心橋,深受玩家喜愛。


基于文化的性質(zhì),或還原,或再加工,這是《新倩女幽魂》項目組的一種傳統(tǒng)文化創(chuàng)新思路?!叭绻谟螒騼?nèi)制作大家耳熟能詳?shù)拿嫽蛘呶奈?,我們會盡可能地尊重歷史和作者,結(jié)合游戲制作流程最大程度地還原。自由度高一些的案例,我們會對傳統(tǒng)文化在概念元素上進行主觀再設計?!?/p>

游戲里的文物設計

藏于故宮博物院的真實文物

不過,市場不斷在變化,也沒有一成不變的審美和受眾群體。就拿國風來說,經(jīng)過近幾年的發(fā)展,也演變出了不同的形態(tài)——從早期對民族特色文化的懷舊、到結(jié)合現(xiàn)代審美潮流的新國風、再到將國風與時尚結(jié)合的國潮。

在《新倩女幽魂》項目組眼里,這種“將高堂之上的藝術以更為大眾熟知的形式進行表達”的新模式,頗受年輕人喜歡。今年9月份他們在游戲中更新的「紫禁如夢」劇情,將昆曲「蕭何月下追韓信」演出與游戲劇情**結(jié)合,就是對該模式的最好印證。


而把時間回撥到《新倩女幽魂》次世代迭代之初,市場和玩家的變化,不出所料地影響著游戲整體美術走向:既不能一成不變,結(jié)合年輕元素,也不能顛覆國風玄幻主基調(diào)?!拔覀冃枰谛聝?nèi)容制作過程中找準融合的度,同時在創(chuàng)新時盡早做內(nèi)部和外部玩家調(diào)研,有異議能夠做到有商有量、提前解決。”


從整個市場來看,游戲美術風格經(jīng)過多年發(fā)展,從早期的寫實、卡通,到如今的二次元、賽博朋克等,玩家對這些風格的審美在“疲勞”和“新鮮”中跳轉(zhuǎn),也反推游戲“迫切需要在風格和畫面表現(xiàn)上進行改變”——畢竟,審美是會跟隨社會發(fā)展階段變化的。

《新倩女幽魂》早期以寫實風格為主,“這種風格大眾最容易接受,有一定審美基礎。”運營過程中,他們“考慮到多數(shù)女性玩家的感受”,減少了過于硬核的寫實手法,融入唯美柔和的感受,開創(chuàng)了“古風唯美玄幻”這一風格定位。


迭代demo初期,他們在純寫實和卡通類上面都做過“短暫的方向嘗試”,但用戶對原來的美術特色有情懷,轉(zhuǎn)去卡通吃力不討好。經(jīng)過反復驗證、結(jié)合留存玩家的風格印象,《新倩女幽魂》最終還是落腳在了“古風唯美玄幻”風格上:

“畫面上以輕快和輕郁調(diào)子為主,物件上以突出物件輪廓化、色彩體塊化為主,降低、減少中高頻噪點及多余細節(jié),從而拉開與純寫實的差異性?!边@是他們迭代過程中堅持不動搖的原則之一。


當然,他們還會“關注并吸收各種風格所長,來豐富倩女玄幻題材的可塑性。”

比如次世代主角立繪,《新倩女幽魂》在唯美國風的基礎上,結(jié)合現(xiàn)代細節(jié)和剪裁設計套裝,豐富造型,以適應當下前沿的風格和審美。玩法地圖美術效果眾多,風格差異較大,比如契合新國風審美的「百鬼齋」,水墨重彩的「桃花?!沟?。

這些思考、抉擇、嘗試,既延續(xù)了《新倩女幽魂》一直來玄幻、鬼魅的氛圍,對國風進行全新演繹;也通過對新效果和風格的探索,帶給了玩家更多新穎的感受。

正如《新倩女幽魂》項目組所說,“審美風格的更迭和流行時尚的變化類似是個輪回,但總體帶給受眾的誠意和質(zhì)量是在不斷提升的?!边@也是游戲次世代迭代能夠獲得玩家一致好評的一大原因。

高畫質(zhì)背后的“黑科技”


高美感需要高技術去傳遞。

《新倩女幽魂》項目組清楚地知道,畫面的陳舊會帶來用戶的流失,慢慢與同類型游戲拉開差距,所以必須依賴先進的技術力去升級畫面表現(xiàn)——比如已成為行業(yè)主流的物理光照引擎,對增強場景真實性、提升美術技術效果有著非常大的助力,“《新倩女幽魂》迭代效果的提升必須依靠這個新載體。”

不過,作為十年經(jīng)典游戲,《新倩女幽魂》項目組也坦言,迭代時其實面臨許多客觀挑戰(zhàn)。一是時間緊迫,初期美術工具不夠完善,人手也不足。二是制作流程固化,比如以前多是使用手繪材質(zhì),切換到PBR的開發(fā)流程美術并不適應等。

于是,他們邊采用項目外的編輯器工作,邊加緊開發(fā)美術工具,并讓美術從原畫設計、到建模等學習并適應新的開發(fā)流程......漸進式的調(diào)整,幫助“程序與美術在磨合過程中彼此建立了信心。”


投入研發(fā)時,《新倩女幽魂》項目組有著清晰的目標和規(guī)劃:比如想要獲得更大的可用內(nèi)存資源,匹配新的操作系統(tǒng),他們把游戲從32位系統(tǒng)升級到64位。為了模型通過貼圖記錄法線、粗糙度、金屬度等信息在物理真實光照引擎中正確表現(xiàn),他們把渲染底層接口從Dx9升級到Dx11,并集成了當前情況下主流游戲的渲染效果......

本次迭代技術力將近二十個,從場景地圖到角色建模全部煥然一新。畫面精細,光影搖曳,一草一木真實生長,動態(tài)水流和云海臨場感頗佳,次世代氛圍感拉滿。對玩家來說,不僅視覺享受得到滿足,沉浸感也大大增強。

這個過程中,他們也探索了一些技術,掌握了一些迭代竅門——比如采用Speedtree來制作植物,或是把地表貼圖從手繪改用Substance Designer等軟件來制作,不僅能保證畫面精度,“對比以往傳統(tǒng)的制作方式制作效率有了明顯提升?!?/p>



另外,說起次世代,我們有個不能繞過的話題:性能。次世代迭代對游戲整體資源量及性能壓力是一個全新的挑戰(zhàn)?!缎沦慌幕辍讽椖拷M透露,開發(fā)過程中,他們一直在權(quán)衡效果和開銷兩個矛盾點的關系。如果玩家電腦配置不高,如何才能獲得新引擎帶來的更高體驗?

“我們的目標,是新引擎在各個方面全面超越老引擎,并且大家能順暢的切換到新引擎?!?/p>

為此,他們在包體大小、內(nèi)存占用、顯存占用、CPU效率等方面同時發(fā)力,挖掘可提升點——比如讓程序與美術溝通設定規(guī)范目標,避免太大的貼圖、模型建模不能超過某個面數(shù)等;精簡冗余資源,增加復用率;引入LOD分級、剔除體、遮擋體等方式來減少開銷,并剔除不需要繪制的物體,以優(yōu)化游戲的運行效率。

這樣手段還遠遠不夠。為了性能達到極致優(yōu)化,他們甚至攻克了一些業(yè)界首創(chuàng)的創(chuàng)新點——特效渲染時降低分辨率繪制的技術,同地址空間的跨進程內(nèi)存共享技術,中心渲染技術。


正是研發(fā)的不懈努力和技術的綜合作用,才讓《新倩女幽魂》顯示效果和性能如愿獲得很大提升,也終于實現(xiàn)了畫質(zhì)更加鮮明、運行更加流暢的美術效果。

靈活且專業(yè)的推陳出新

那么,確定了美術風格,新技術的制作流程也在磨合中越發(fā)嫻熟默契的《新倩女幽魂》,具體投入研發(fā)時,又遇到過哪些問題?他們究竟是如何體現(xiàn)國風,如何提煉、融合傳統(tǒng)文化,技術層面又進行過哪些思考和取舍?

《新倩女幽魂》項目組用「云山墨」場景的制作向我們舉例——水墨風格,國風韻味,頗受玩家歡迎。但它的誕生并不是那么順利。


場景的制作首先要確認美術風格。在了解到策劃對主人公蒲松齡的內(nèi)心描寫后,他們結(jié)合游戲世界觀嘗試了幾種風格,最終發(fā)現(xiàn)水墨風最符合大家對該場景的想象——清逸淡雅,與背景相得益彰。

《新倩女幽魂》項目組一直對水墨風格的畫家作品保持著極高的關注。業(yè)余時間,他們還會學習水墨國畫的繪畫技法——這是「云山墨」場景能快速敲定風格的原因,也是如今市面上的游戲做國風的基本原則。耐心研究、深入學習,從而使游戲與文化融合更加相輔相成。

但是,在研究如何用三維的方式展現(xiàn)平面國畫時,他們犯了難?!爱敃r我們設想用PBR模型來做水墨風的場景,嘗試了一段時間的效果都不滿意,突然意識到,用PBR寫實的模型材質(zhì)來表現(xiàn)寫意的畫面,本身就是一件矛盾的事情?!?/p>

這個矛盾讓《新倩女幽魂》項目組醍醐灌頂,也總結(jié)出了一個可用于眾多場景的經(jīng)驗教訓:“技術是表達畫面的重要方式,但不能被技術牽制住,應該讓技術來更多地為我們想要的表現(xiàn)服務?!?/p>

隨后,他們回到非PBR的材質(zhì)上,深度挖掘水墨山石、蒼松的模型形體及貼圖表現(xiàn),在程序和TA的幫助下應用了不少新技術,才實現(xiàn)了目前「云山墨」場景的最終效果。風景建模無比細膩,仿佛置身古香古色的畫卷之中。


事實上,在「云山墨」之前,《新倩女幽魂》已經(jīng)嘗試過水墨風格,比如「盤古之隙」場景的青綠山水。有了次世代迭代經(jīng)驗后,他們更是不斷推陳出新,將水墨風場景的魅力發(fā)揮到新高度,比如2019年度水墨國風資料片「渡情」,或是2020年的赭墨山水風格,兼工帶寫,氣勢與意境共存。

而每一次更新,《新倩女幽魂》都是在美術、文案、劇情、玩法上“進行整套的設計”,并考慮傳統(tǒng)文化的設定進行創(chuàng)新。比如2019年度水墨國風資料片「渡情」,劇情「鏡花妖夢」中共包**櫻篇、夏蛇篇、秋畫篇、冬螺篇四個大家耳熟能詳?shù)拿耖g故事,但都進行了全新改編,并賦予了深刻內(nèi)涵。

春櫻篇場景「春櫻塚」

以《畫皮》為背景的秋畫篇,講述了對美的追求是人之天性,但追求美貌的同時,也不要忽視諸如親情、愛情此類世間美好的感情。以《田螺姑娘》為背景的冬螺篇,則顛覆了大家對該故事的傳統(tǒng)印象——田螺姑娘下凡幫助謝端,不只是受天帝吩咐,還因為曾是小螃蟹的謝端不顧性命地幫助過自己?!皟蓚€人都為對方付出了矢志不渝的真心。”


當然,再優(yōu)秀的風格與劇情,也需要技術來烘托,以增強畫面沉浸感。《新倩女幽魂》項目組用「金沙鏡」的毀滅場景來向我們展示了其中考量——“這是迭代第二階段集合較多細節(jié)及技術難點的場景地圖。”

「金沙鏡」

「金沙鏡」被戰(zhàn)火摧毀,為了渲染大事件發(fā)生前期的沉重氛圍,他們用了多套flowmap天空球來展現(xiàn)天空效果,烏云隨著時間漂移,密集又壓抑。BOSS「大黑天」體量大,難以與黑暗陰沉的環(huán)境融合,他們便運用了mipfog技術進行優(yōu)化,加強前后縱深感。BOSS攻擊時建筑、物件會碎裂崩塌,為使效果更加生動真實,他們便運用物理力,實時計算受力大小和方向......

“這類小細節(jié)還隱藏在很多倩女的場景中”,《新倩女幽魂》項目組表示。

BOSS「大黑天」

結(jié)語

次世代革新的《新倩女幽魂》,與近兩年上線的新產(chǎn)品已并無二致。但正如前文所說,沒有一成不變的審美和受眾群體。十年前的市場環(huán)境不能和現(xiàn)在相比,現(xiàn)在的市場環(huán)境也不能和十年后相比。而且,玩家對于游戲的選擇,只會變得更加多樣化、更加嚴格。

所以,《新倩女幽魂》未來也仍然需要動態(tài)進步,以契合日新月異的市場和玩家。但有一項是可以肯定的:他們展現(xiàn)出的誠意和質(zhì)量,足以讓他們繼續(xù)縱橫下一個十年。

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