手游數(shù)量暴增、市場競爭白熱化,使得游戲的生命周期大幅縮水。然而一款游戲要多久才能有盈利?大部分安裝集中在什么時間段內(nèi)?手游的生命周期現(xiàn)狀如何?都是從業(yè)者所關(guān)注的核心問題。為此,Game Analytics調(diào)查了超過15種類型8500款活躍游戲的2.7億活躍用戶得出數(shù)據(jù)報告,手游那點事從安裝量、留存率、活躍度、營收趨勢等方面對手游生命周期進行了分析解讀。
一般來說,游戲的生命周期可以劃分為導入期、發(fā)展期、穩(wěn)定期和衰退期四個階段,然而手游產(chǎn)品卻很少實實在在地經(jīng)歷這四個階段,不少產(chǎn)品甚至是導入用戶之后就進入了衰退期。端游的生命周期一般為3—5年,甚至數(shù)十年;頁游的生命周期大幅縮水至為6—18個月;而手游的平均生命周期只有6—12個月。絕大多數(shù)產(chǎn)品都是在上線短期內(nèi)獲取高熱度,然后迅速回落,似乎很難擺脫這個“魔咒”,而且這樣的情況越來越嚴峻。
一、游戲上線初期沖量效果明顯,但5個月后卻降至峰值的15%
游戲上線之前,廠商往往會進行較長一段時間的預熱,以提高游戲的曝光率和玩家的期待程度。上線之后,搭配一系列的推廣、沖量等行為,游戲的安裝量能立即達到一個峰值。安裝量取決于游戲質(zhì)量、營銷推廣效果、運氣等多方面因素,但2015年游戲的整體安裝量與2014年相比已經(jīng)大不如前,安裝總量減少了10%—20%,而且“后繼乏力”的現(xiàn)象越來越突出。
據(jù)調(diào)查,游戲60%的安裝量產(chǎn)生于產(chǎn)品發(fā)布后的2個月內(nèi),這個時間段吸引用戶比較簡單和直觀。但隨后安裝量逐日降低,在5個月后將降至峰值的15%左右。市場的過于飽和,使得游戲吸引用戶越發(fā)困難,在“升得快,降得更快”的游戲行業(yè)中,如果安裝量初期沒有達到本身的期望值,那后期就相當危險了,翻盤的機會基本為零。
二、2015年的手游產(chǎn)品七日留存僅為2014年的一半
安裝量確實在一定程度上能預示一款游戲的生命周期,用戶總盤子大的勢必能給游戲帶來更多人氣和生命力。但一款游戲在完成用戶吸引之后,要想延長生命周期,就必須利用手段將用戶留在游戲中,這就涉及到留存的問題。
據(jù)了解,2014年手游的平均首日留存率為30%左右,而到了2015年,這一數(shù)值降到了20%出頭,留存率降低了近三分之一。而從更長期的留存情況來看,2014年的7日留存為7.5%左右,2015年僅剩3.5%,下降情況非常嚴重,占比超50%。
用戶留存主要考驗的是產(chǎn)品品質(zhì),通過長時間的投入和體驗,產(chǎn)品是否過硬玩家已經(jīng)有所感覺。用戶流失不可避免,但在出現(xiàn)大批量流失之前,需要通過持續(xù)的創(chuàng)新玩法來滿足用戶追求樂趣的心理,盡可能地減緩流失速度。
三、活躍用戶的減少導致游戲收益持續(xù)走低
游戲內(nèi)玩家的活躍度是判斷游戲產(chǎn)品生命周期的又一指標。在2015年中,由于游戲發(fā)布后安裝量減少,因此相應的DAU也有一定的下降。除此之外,在游戲發(fā)布后的一段時間內(nèi),留存率的降低,使得DAU下降得更快。一款典型游戲的大部分活動集中在前6個月,這六個月內(nèi)用戶活躍度還在一個可控的范圍內(nèi),而過了這段時間,DAU就會降到峰值的5%以下!
活躍用戶數(shù)與產(chǎn)品最終的營收情況之間盡管沒有什么直接關(guān)系,但卻在一定程度上影響著游戲的整體流水。一方面,活躍用戶能給游戲內(nèi)帶來良好的戰(zhàn)斗氛圍,激發(fā)起付費玩家的欲望;另一方面,活躍用戶中付費用戶的比例也比較高,喜歡游戲并愿意為游戲買單。
DAU的驟降對游戲開發(fā)者來說非常不樂觀,目前這樣的降速甚至是可怕的。在游戲中,健康的游戲生態(tài)、完整的游戲世界觀、完善的社交功能、推陳出新的運營活動等都有益于游戲生命周期的延長。
四、游戲廠商前期瘋狂圈錢,游戲首月收益已經(jīng)占到總流水的50%
據(jù)調(diào)查,在游戲產(chǎn)生收益的有限生命周期內(nèi),2014年的產(chǎn)品,發(fā)布后的前兩個月內(nèi)能拿下60%的營收;而2015年,這一數(shù)字增加到了70%,同時游戲預期產(chǎn)生收益的時間在逐年縮短。除此之外,2015年大部分的手游產(chǎn)品,其50%的收益是在第一個月產(chǎn)生的。
以往游戲廠商在運營產(chǎn)品時,都會在前期通過一些手段提高產(chǎn)品的留存和活躍,使得產(chǎn)品具有可長期運營的資本和起點。然而現(xiàn)階段,重視前期良好游戲生態(tài)的情況已不多見,取而代之的是,把付費設(shè)置提前,先撈一筆再說。于是廠商們在游戲中快速套現(xiàn),“實現(xiàn)盈利”這一最終目標儼然成了首要目標。玩家付費時機與游戲付費點在不斷往前挪,廠商成功圈錢后對運營活動的忽視,大大縮短了游戲的生命周期,使其進入了一個惡性循環(huán)。
原作者:欣欣
文章來源:手游那點事
本文系作者:
運營那些事兒
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
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