運營每天面對的數(shù)據(jù)指標越來越多,這么多指標怎樣看,看什么才是關鍵。任何數(shù)據(jù)分析都必須建立在明確的目標之上,沒有目標的數(shù)據(jù)運營、數(shù)據(jù)分析是比較扯的一件事情。新增玩家、次日留存、3日留存、7日留存、ARPU、活躍度、有效玩家、LTV、K-factor等等,或許要關注的指標還有很多,而且永遠列舉不完,不同題材不同玩法,運營策略也各不相同。通用的指標也許可以列舉出一些,但更多的還涉及各家公司自己特有的指標設計(有些分析模型甚至是不會公開的,比如連媽媽都知道的某某牛逼公司內部通行的ROI,BR模型等等),其實每種指標具體分析什么的這里不過多闡述了,本文只是探討一下——我們如何避免迷失在這些數(shù)據(jù)指標中。明確數(shù)據(jù)運營的需求 任何數(shù)據(jù)分析挖掘都是建立在明確需求之上的,在探討指標、算法之前還是需要明確我們自己的需求是什么,比如,游戲收入不高這就是一個需求,而且很具體,不過這個需求有點大。在明確需求之后就是分解需求,我們可以設計一些靈活的模型或者指標去度量追蹤。收入不高這個需求進一步細化分解就變成了:付費玩家是不是不夠多?付費意愿是不是不夠強烈?這時,就可以設計一些指標去追蹤度量這個需求,活躍玩家、付費玩家比例、付費率、ARPU值等等這些指標就可以幫助解答我們所提出的問題。很多時候這個過程還需要反復不斷的評估,不斷的細化,不斷調整指標度量模型的設計,反復驗證直到最終找到問題。指標只是一個參考,懂得如何分解問題,如何建立跟蹤解決問題的模型才是真正的數(shù)據(jù)運營之道。自己定義設計的指標模型也許更切合自己的游戲運營。
構建一個面向對象的指標體系 當明確目的之后所要做的事情是,構建一個面向對象的指標體系。這里的對象是指游戲運營的目的,俗一點說就是收入唄,在國外有個體面的名字:Monitization(貨幣化)。來吧,我們回顧一下游戲的各個階段,看看跟收入扯上關系的有哪些點。游戲運營的各個階段包括:玩家獲取階段、病毒性傳播階段、玩家沉淀留存階段、玩家付費轉化階段、游戲收入階段,玩家從一開始導入之后逐步流入各個環(huán)節(jié),在各個環(huán)節(jié)轉化最終沉淀變成游戲收入,這個過程就是玩家沉淀的漏斗模型,以最終收入為目標而建立?;诖宋覀兘⒘巳缦碌闹笜梭w系:用玩家貨幣化漏斗模型來度量整個游戲運營的生命周期。數(shù)據(jù)運營的工作就是度量各個關鍵節(jié)點的轉化,或者在各個關鍵節(jié)點設計一些更詳細的指標來細化追蹤。

抓住日常運營的核心 對于日常運營應該有所側重,一些通用的關鍵指標做到實時追蹤監(jiān)控,別等問題來了才發(fā)現(xiàn)。日常運營中,我們應該關注的重點是一些通用指標,比如:新增、活躍、留存、轉化、收入,對這些指標應該盡可能的實時監(jiān)控,防患于未然。3個小時的響應時間和1分鐘的響應時間中間的損失大家都明白滴。而對于其他大量的指標來說,應該區(qū)分好緯度,是日表的,周表的,還是月表的,應該各有側重。
放眼未來做好預測回歸 數(shù)據(jù)運營的本質其實不在于總結過去,而是對未來運營活動做出指引和預測。當然很多時候想象的都很美好,實際就有些殘酷。理論上的回歸預測算法都太復雜了,這里可以采用一些簡易近似的算法去模擬預測,更多的對比模型會讓實際的運營工作更有依據(jù)。當然,任何分析工作都是在實際工作中反復糾正以及總結的。
本文系作者:
運營那些事兒
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3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
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