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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
年輕團隊太難帶?“游戲化管理”療效好、見效快
2017-05-17 10:43:00

“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,學(xué)習(xí)如此,工作亦然。

標準化管理時代的KPI和利益獎懲可以度量結(jié)果,但卻難以真正觸動人內(nèi)心的意愿。管理須引導(dǎo)員工尋找初心,而不僅是考核結(jié)果;須激發(fā)員工的主動性,而不僅是監(jiān)督過程;須賦予員工相應(yīng)的能力,而不僅是優(yōu)勝劣汰。

當前全球經(jīng)濟增速放緩,消費者需求更加多元化,企業(yè)面對外部更為激烈的競爭和多變的市場,取勝更需要靠智慧而不是以往的規(guī)模。另一方面,80、90后員工逐漸占據(jù)職場,他們更趨向多元文化,更加看重工作的趣味性和價值感。

企業(yè)該如何有效地激勵新生代員工,充分發(fā)揮他們的潛能?答案是:游戲化管理(Gamification)。


“游戲化管理”革新

在“80、90后”新生代員工中,現(xiàn)有KPI管理體系遇到更大挑戰(zhàn)。他們受過更高水平教育,成長在更加富足的家庭環(huán)境中。他們在工作和生活中不滿足于安于現(xiàn)狀,追求新鮮與樂趣;同時,他們更多地將工作視為自身價值實現(xiàn),看重的是幸福感、自我實現(xiàn)和認可,而非單純的謀生手段。

面對這樣的員工,企業(yè)應(yīng)該如何進行有效的管理變革呢?什么樣的管理模式才能更好地激發(fā)員工的工作熱情,并適應(yīng)當代的挑戰(zhàn)呢?答案是:把“樂”融入管理,給員工樂于工作的理由。

所謂“游戲化管理”,就是將游戲的樂趣、成就和獎勵等要素與商業(yè)流程、體系或系統(tǒng)相結(jié)合,從而吸引和激勵員工,以驅(qū)動理想行為達到商業(yè)目的。


下面以一家全球著名消費品企業(yè)銷售團隊的績效管理轉(zhuǎn)型為例,進一步說明(考慮到為客戶信息保密,已經(jīng)對游戲化方案做了簡化和變形)。

首先,將商業(yè)管理問題放入特定的游戲場景中加以解決。比如,我們將銷售人員、銷售團隊的日常客戶拜訪工作任務(wù),模擬成為一個“武林少俠養(yǎng)成”游戲,銷售人員的拜訪頻次、成功率,銷售團隊之間的競爭,團隊內(nèi)部的合作都將為游戲中玩家“張無忌”一步步成為武林至尊做出貢獻。

然后,通過大量嚴謹?shù)姆治龊脱菟悖⒖茖W(xué)的積分、等級、勛章和挑戰(zhàn)等一整套公平和有趣的游戲機制。

“游戲化管理”會帶來哪些好處呢?

首先,這一機制增加了員工工作的樂趣和積極性,為銷售人員日常大量重復(fù)的工作帶來新的意義;

其次,機制設(shè)計中融入了歷史數(shù)據(jù)分析的結(jié)果,把一套“優(yōu)秀實踐”融入游戲機制,而員工仿佛擁有一份快速通關(guān)升級的游戲攻略,可以迅速提升工作的質(zhì)量和成效;

最后,整套機制讓員工感到公司不僅僅關(guān)注銷量這樣的結(jié)果,也在關(guān)注他們在工作中多方面的成就和自身的成長。

一個普通銷售代表的成功不再僅僅取決于銷量的單維指標,也包含他如何幫助其他員工,如何激勵處于困境中的同事,如何創(chuàng)造性地解決業(yè)務(wù)挑戰(zhàn),如何通過團隊合作來實現(xiàn)更高的目標。在游戲化管理體系中,員工的主觀能動性和自身價值得到最大程度的肯定和釋放——這也對企業(yè)績效的長遠表現(xiàn)帶來深遠影響。再結(jié)合當前熱門的社交網(wǎng)絡(luò),員工在游戲中的成就可以輕松地進行分享,不僅僅滿足了個人的成就感,也成為了企業(yè)最好的廣告平臺。

回想我們成長過程中各類游戲給我們帶來的樂趣,你就不會懷疑商業(yè)環(huán)境能從游戲化當中獲得額外的興奮和激勵。當前的數(shù)字化發(fā)展、人人可及的智能移動設(shè)備、全覆蓋的網(wǎng)絡(luò)以及便捷的地理定位等,這一切使工作場景游戲化成為可能。

“游戲化管理”應(yīng)用前景

西班牙阿爾卡拉大學(xué)計算機系的研究顯示,將積分、等級、勛章和即時反饋系統(tǒng)等游戲元素融入大學(xué)課程,學(xué)生的平均得分將有18.5%的增長。同樣,經(jīng)過行為研究和實踐確認,我們相信游戲化在商業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用也能帶來多方面收益。

當前“游戲化管理”的商業(yè)實踐,在銷售績效管理,企業(yè)創(chuàng)新管理,企業(yè)員工激勵和客戶關(guān)系管理等領(lǐng)域?qū)映霾桓F。因為這些領(lǐng)域天然擁有更多參與對象,他們之間的互動和競爭更容易觸發(fā)員工對更好表現(xiàn)的追求,以達成整個系統(tǒng)出乎意料的巨大收益。


惠普為其網(wǎng)絡(luò)安全、企業(yè)安全產(chǎn)品的經(jīng)銷商搭建游戲化學(xué)習(xí)和獎勵平臺,促使其80%經(jīng)銷商積極參與,并使銷量增長達到50%以上。

為了更好地尋找Windows系統(tǒng)不同語言版本翻譯中的問題,微軟設(shè)置了一個企業(yè)內(nèi)部游戲機制,動員全球不同辦公室不同職能的員工參與到“找茬”當中,900多個員工共完成了2.6萬項任務(wù),并額外找到了170多個語言翻譯上的錯誤。

三星為了增加其網(wǎng)上商城的訪問量設(shè)計了專屬游戲化方案,消費者瀏覽網(wǎng)站、觀看視頻和撰寫評論,若滿足一定條件即可獲得勛章獎勵。僅此一項小小的改變就為三星帶來了500%的瀏覽量增長。據(jù)Gartner估計,截至2015年,財富1000強企業(yè)中的40%都會運用游戲化方案進行運營管理。

通過更有效地調(diào)動更多人的需求,我們堅信“游戲化管理”將有更大作為,無論是與上游供應(yīng)商的聯(lián)合創(chuàng)新,或是在企業(yè)內(nèi)部的生產(chǎn)、計劃、質(zhì)管和研發(fā)等部門提升既定業(yè)務(wù)流程,亦或建立更好的消費者忠誠關(guān)系。

第一,創(chuàng)新更容易從這種有趣的工作流程和環(huán)境中迸發(fā)出來。比如,Google和Facebook為了激勵員工創(chuàng)新,讓員工置身于充滿自由和創(chuàng)意構(gòu)思的辦公環(huán)境中。游戲化也一樣,它能為創(chuàng)新提供一個不那么“普通”的生長土壤。使用游戲化管理方案還能在很大程度上提升企業(yè)形象,吸引高端人才加入。百威英博公司就在用“游戲化”的方法從全球頂尖商學(xué)院招募人才。未來游戲化管理的用途會更加廣泛。

第二,企業(yè)能從“游戲化管理體系”中找到獨特的增長點和優(yōu)勢。一方面,企業(yè)從游戲中可以獲取大量一手的工作數(shù)據(jù),通過深入分析,很容易找到工作優(yōu)化機會。比如,我們?yōu)榭蛻粼O(shè)計的游戲化方案,通過分析最終銷量和游戲玩家的活動,可以找到在不同時間,面對不同渠道、地區(qū),甚至客戶時最有效的銷售方式和促銷策略,從而提升整體銷售有效性。另一方面,未來智能移動設(shè)備,大數(shù)據(jù)分析,甚至將來虛擬現(xiàn)實、人工智能等技術(shù),都能在游戲化管理中得到充分地應(yīng)用。運用游戲化使企業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略不僅局限于網(wǎng)絡(luò)投放或電子商務(wù),它可能從根本上重構(gòu)工作方式,充滿想象空間——就像當今無紙化辦公取代傳統(tǒng)辦公模式一樣。

“游戲化管理”成功因素

那么,企業(yè)要如何設(shè)計成功的“游戲化管理體系”呢?我們認為,確保長遠商業(yè)目標和“游戲般吸引力”完美融合是游戲化管理成敗的重要因素。

在實際設(shè)計中,游戲元素很容易淹沒在大量的商業(yè)論證、數(shù)據(jù)分析和管理流程中,從而被削弱并得不到充分體現(xiàn)。用戶最終看到的可能僅僅是一個穿了游戲外衣的績效管理系統(tǒng)。另外,游戲化的最終目標是解決商業(yè)和管理問題。如果只是“游戲”而沒有達成商業(yè)目的,游戲化體系可能就是南轅北轍。因此,在進行游戲化體系的設(shè)計時,如何平衡二者至關(guān)重要。

此外,對于“游戲化管理體系”設(shè)計者的跨界知識和能力,也要有相當高的要求。

1. 職能專長:對企業(yè)相應(yīng)職能部門進行游戲化轉(zhuǎn)型時,若對該部門的價值定位和運營挑戰(zhàn)沒有深入的、第一手的經(jīng)驗和思考,就很難把游戲化嫁接到實際管理工作中并發(fā)揮“游戲化管理”的商業(yè)價值。

2. 數(shù)據(jù)分析:有一個很有意思的說法,游戲化是不“嚴肅”但十分“認真”的管理體系。在游戲化的設(shè)計和后期運營中,需要大量的商業(yè)數(shù)據(jù)分析。比如識別績效的主要驅(qū)動行為并加以強化和鼓勵,在運營過程中不斷調(diào)整機制,不斷驅(qū)動績效提升。

 3. 用戶體驗:“游戲元素”是這種新型管理體系的載體,如何吸引用戶持續(xù)的熱情與投入,如何獲得更順暢的用戶體驗,這些都是管理體系中的核心挑戰(zhàn)。因此,在進行設(shè)計時對用戶交互界面、用戶體驗和游戲挑戰(zhàn)性的考慮都應(yīng)貫穿始終。

誠然,“游戲化”概念在真實商業(yè)環(huán)境和企業(yè)內(nèi)部管理中的運用才剛剛起步,但其孕育著巨大的商業(yè)價值,代表著管理理念的重大革新。

工作是現(xiàn)代人生活的重要組成部分,科技進步在改變生活方式,驅(qū)動社會發(fā)展的同時也在很大程度地改變我們工作模式。

試想一下,如果未來我們的工作都能以游戲化、數(shù)字化的形式展現(xiàn),而工作效率和價值創(chuàng)造又能呈跨越式增長,那么這將是新商業(yè)世界最賞心悅目的禮物。

作者:哈佛商業(yè)評論
來源:哈佛商業(yè)評論
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    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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