游戲運營中,我們經常會從群體而非個體的視角去開展玩家的行為特征研究,最終希望得到某個特定群體的游戲行為特征,從而指導我們的運營活動策劃。而在群體研究中,通常我們會選取一些能夠明顯區(qū)分玩家群體特征的參考量(除了顯著區(qū)分性特征外,較低的獲取和分析成本也是要考慮的因素),在目前的網游用戶分析的操作實踐中,玩家生命期和等級是兩個最為重要的參考量,基于他們的相關數據統(tǒng)計和分析已經成為了我們運營人員日常工作中的常見內容,比如玩家等級分布以及基于等級的充值和消費的分布等,玩家付費能力評估的生命期價值(Life Time Value,LTV)分析等。
本文主要針對玩家生命期和玩家等級之間的關聯性特征做一些簡單的整理與分析 。首先來看他們的定義:
玩家等級,這個概念只要是玩過網游的人都不會陌生,現在絕大部分(并非全部)的游戲中都會有玩家等級的設定。簡單來說游戲中的等級是玩家成長積累的最簡單的量化表示,在策劃的數值系統(tǒng)設計中,玩家的等級通常是和獲得經驗和升級時間因素相關的,具體可以參考由策劃人員寫的關于等級、升級時間和升級經驗相關的文章,此處不做闡述。
玩家生命期,定義為玩家在游戲中的游戲天數,實際應用中具體又分兩種定義方法:一個是充分考慮玩家每天的登錄游戲行為,如果某天有登錄游戲,則該玩家的生命期加一;另一種則不考慮中間日期內玩家是否登錄游戲,直接用最近登錄日減去首次登錄日來表示生命期。相比較第一種定義更貼近玩家游戲行為的狀態(tài)描述,但是在面向實際的應用場景時,我們完全可以選擇最便于我們分析和落地應用的定義即可。
從上面的定義中,我們很容易會聯想到:玩家等級和玩家生命期之間是存在某種關聯的,而如果我們能清晰地描述他們之間的確定性關聯,那么這對于我們其他的數據分析與應用工作將是有價值的。下面結合實際的項目數據來論證和定位這種假設關聯性。
指標定義說明如下:
X等級達到率,即新注冊玩家群體中,達到X等級的人數占比;依此可定義在玩家生命期為Y時的X等級達到率為新注冊玩家在注冊后的Y日內,達到等級X的玩家占比。
選擇###項目###日新開服的數據,連續(xù)統(tǒng)計90日內的各等級達到率指標,選擇30、60、80三個等級的數據作圖如下:
從上面的圖中我們可以得到如下信息:
1,對于30,60,90三個等級,他們的達到率隨著玩家生命期而逐步提升,最后提升到46%,21%,6.8%近似停止增大。
2,30、60、90三個等級達到率達到最大穩(wěn)定值時的生命期分別是5天、23天和65天。
繼續(xù)觀察其他各等級的類似指標數據,得到和上面類似的信息,因此我們提煉關鍵信息并擴展到一般性結論如下:
結論1:對于每個等級,新導入的玩家群中,達到該等級的玩家最終趨向某個恒定比例值。
結論2:對于新導入的玩家群體,達到某個目標等級的時間是既定的,且隨著等級的增大而增大。
為了進一步驗證上述結論,隨機抽取了同項目不同日的導入玩家數據和不同項目的導入玩家數據,得到的數據完全符合上面的論述結論,具體數據圖不在此處展示 。
最后,我們簡單討論一下上面的結論將有助于我們的產品優(yōu)化與運營哪些方面的工作:
1,根據導入量,預測未來一段時間總體的活躍人數及各等級的活躍人數。
2,驗證策劃既定的玩家升級時間相關的方案與目標,并指導后續(xù)的調優(yōu)工作。
3,指導運營基于玩家生命期和等級來設計相關的運營活動。
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6. 傳播封建迷信,主要表現為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
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8.「飯圈」亂象行為,主要表現為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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