?游戲虛擬交易:市場規(guī)模大增速快,行業(yè)缺乏相關(guān)規(guī)范性政策「圖」

一、游戲虛擬交易綜述
虛擬商品是在虛擬場景或非實物領(lǐng)域中交換的非實物物品,目前主要的虛擬商品包括電子代金券、游戲內(nèi)虛擬貨幣及物品、賬號、禮品卡、會員卡及禮券等,可用作交換虛擬商品提供商提供的產(chǎn)品及服務(wù)。交易商品主要分為:1)身份類,包括游戲賬號、游戲角色、游戲資格等;2)道具類,包括游戲裝備、游戲道具、游戲貨幣等。
游戲虛擬交易商品分類
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游戲虛擬交易的發(fā)展主要可以分為三個階段,分別是誕生期、發(fā)展期、未來展望期。誕生期:游戲交易伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)而誕生。發(fā)展期:三種主要交易模式已現(xiàn),但交易規(guī)范需進(jìn)一步完善。未來展望期:隨著區(qū)塊鏈交易去中心化等網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,游戲虛擬交易將趨于透明、安全、規(guī)范,市場和用戶規(guī)模有望邁上新臺階。
游戲虛擬交易行業(yè)發(fā)展歷程
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二、游戲行業(yè)相關(guān)政策梳理
近十年來,全國上下相繼出臺了各項文件和意見,鼓勵中國游戲廠商積極開拓海外市場,讓富含中華元素的游戲“走出去”,在政策高度上予以支持。此外,中國積極的對外開放政策也為游戲行業(yè)進(jìn)軍海外創(chuàng)造了良好的營商環(huán)境?!耙粠б宦贰焙献鞒h的提出以及RCEP的簽訂有助于促進(jìn)與相關(guān)國家以文化為代表的意識形態(tài)的流,通過更加緊密的經(jīng)貿(mào)合作,賦能海外游戲市場的布局。
近年中國游戲行業(yè)相關(guān)利好事件梳理
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相關(guān)報告:華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國戲虛擬交易市場全景評估及投資規(guī)劃建議報告》
三、游戲虛擬交易產(chǎn)業(yè)鏈
游戲虛擬交易的上游是游戲內(nèi)容供應(yīng)商、游戲運營商等游戲企業(yè),中游是游戲虛擬交易平臺,下游是游戲用戶。其中,游戲用戶可分為職業(yè)玩家和業(yè)余玩家,職業(yè)玩家是指以玩游戲為職業(yè),通過交易網(wǎng)絡(luò)游戲里的游戲裝備、人物等賺取收入;業(yè)余玩家是是通過游戲來消遣,不以交易虛擬物來盈利為目的。
游戲虛擬交易產(chǎn)業(yè)鏈
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四、游戲虛擬交易行業(yè)現(xiàn)狀分析
1、全球市場
從全球游戲市場收入來看,據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2021年全球游戲市場收入達(dá)到1758億美元,同比減少1.12%。在區(qū)域分布方面,2021年,全球游戲市場收入主要來自于亞太地區(qū),占全球游戲總收入的50.2%;其次是北美洲和歐洲地區(qū),分別占比24.2%、17.9%。
從細(xì)分市場來看,移動端游戲市場是游戲市場最為顯著的增長點。2021年,全球移動游戲市場收入占游戲市場總收入的52%,主機(jī)游戲和PC游戲的收入分別占比28%、20%。
2019-2021年全球游戲市場收入及移動游戲市場規(guī)模情況·
資料來源:Newzoo,華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院整理
從游戲行業(yè)主體玩家數(shù)量來看,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,全球游戲玩家規(guī)模穩(wěn)定增長,2021年全球游戲市場玩家規(guī)模約為30億人,預(yù)計至2024年將增長到33億人左右。其中,2021年亞太地區(qū)的玩家人數(shù)最多,占總?cè)藬?shù)的54.6%;其次是中東和非洲、歐洲,分別占比14.7%、13.8%;拉丁美洲和北美洲的占比均在10%以下,為9.8%和7.2%。
從游戲虛擬交易市場來看,全球虛擬物品交易呈現(xiàn)明顯的增長趨勢,從2014年的191.6億美元增長至2020年的388.2億美元。伴隨著中心化的交易平臺建立,未來全球虛擬物品(游戲)交易市場將持續(xù)擴(kuò)大。
2014-2020年全球游戲虛擬交易市場規(guī)模及增速
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2、中國市場
從國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場現(xiàn)狀來看,整體規(guī)模增速放緩,但增長空間依舊。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%,增速有所放緩;2017-2021年行業(yè)規(guī)模CAGR為9.9%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級,游戲行業(yè)市場規(guī)模仍有較大上行空間。
細(xì)分來看,游戲行業(yè)進(jìn)一步可細(xì)化為手游、端游、頁游三大領(lǐng)域。據(jù)統(tǒng)計,2021年手游市場銷售收入達(dá)2255.4億元,同比增長7.6%,成為游戲市場擴(kuò)容核心驅(qū)動力。
2017-2021年中國游戲行業(yè)市場規(guī)模情況(億元)
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從國內(nèi)游戲行業(yè)用戶規(guī)模來看,游戲用戶保持低速增長,近年逐漸趨于飽和。據(jù)統(tǒng)計,我國游戲用戶規(guī)模2014年以來保持低速穩(wěn)增,2018年突破6億人,2021年游戲用戶規(guī)模同比增長0.2%至6.7億,2014-2021年CAGR為3.7%。
2014-2021年中國游戲行業(yè)用戶規(guī)模及增速情況
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從國內(nèi)游戲虛擬交易市場來看,中國游戲虛擬物品交易市場規(guī)模大且增速快。據(jù)統(tǒng)計,2020年中國游戲虛擬物品交易市場規(guī)模達(dá)到635.8億元,同比增長15.7%,2014-2020年CAGR為15.5%,處于平穩(wěn)上行階段。隨著游戲付費用戶人數(shù)增加,游戲市場規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,區(qū)塊鏈等數(shù)字技術(shù)的迭代,以及交易規(guī)范性政策的落地,游戲虛擬商品交易或?qū)⒏影踩腋咝А?
2014-2020年中國游戲虛擬交易市場規(guī)模及增速
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五、游戲虛擬交易行業(yè)競爭格局
從端游過渡到手游時代,網(wǎng)游賬號交易市場擴(kuò)容,出現(xiàn)越來越多游戲虛擬交易平臺,出現(xiàn)了第三方交易平臺、游戲廠商自營平臺、游戲內(nèi)設(shè)交易系統(tǒng)、論壇/社群等交易平臺。目前網(wǎng)游虛擬財產(chǎn)交易主要有場外交易、網(wǎng)游公司自營/官方授權(quán)的虛擬物品交易平臺、社區(qū)/社群交易三種交易模式。
游戲虛擬交易行業(yè)競爭情況
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六、游戲行業(yè)未來發(fā)展趨勢
1、游戲市場穩(wěn)定擴(kuò)容,內(nèi)容供給爆款頻出
據(jù)統(tǒng)計,2021年中國游戲市場規(guī)模為2965.1億元,同增6.4%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級,游戲行業(yè)市場規(guī)模仍有較大上行空間。游戲內(nèi)容供給也呈現(xiàn)精品化發(fā)展態(tài)勢,自研及IP游戲穩(wěn)定產(chǎn)出,供給端仍較為豐富,為后游戲市場源頭活水。
2、潛在可轉(zhuǎn)換用戶基數(shù)巨大,用戶滲透率有望提升
游戲用戶規(guī)模的穩(wěn)定上升,為游戲衍生產(chǎn)業(yè)提供潛在可轉(zhuǎn)化用戶基礎(chǔ)。2021年我國游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.7億人,同比增長0.2%;2020年我國電競用戶數(shù)量達(dá)到4.9億人,同比增長9.6%。在游戲破圈效應(yīng)漸顯、電競大眾化發(fā)展、Z世代成為消費主力的背景下,注重精神享受與網(wǎng)絡(luò)社交的消費習(xí)慣值得關(guān)注,利用游戲社交、觀看游戲直播等消費行為日益成為游戲消費者剛需。
3、行業(yè)規(guī)范化健康發(fā)展無虞
國家持續(xù)出臺規(guī)范性文件,關(guān)注平臺內(nèi)容綠色健康發(fā)展,對違規(guī)平臺加大清理懲治力度,對未成年人保護(hù)作出明確規(guī)定,部署推動數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級;形成行業(yè)規(guī)范,制定共同認(rèn)知與標(biāo)準(zhǔn),發(fā)出行業(yè)聯(lián)合倡議;企業(yè)積極承擔(dān)社會責(zé)任,參與網(wǎng)絡(luò)保護(hù)領(lǐng)域難點問題的治理,關(guān)注未成年人保護(hù)與弘揚中華文化等重點問題,維持可持續(xù)發(fā)展。
4、后游戲市場頻頻“破圈”,業(yè)態(tài)多元化值得期待
游戲衍生市場涵蓋游戲產(chǎn)業(yè)上中下游各個領(lǐng)域,從上游的游戲內(nèi)容輸出方,到中游的游戲社交平臺、直播平臺、IP服務(wù)方、電競賽事主辦方、虛擬商品交易方,到下游銷售方、媒體、游戲玩家等,生態(tài)體系豐富多元,變現(xiàn)渠道眾多。在電競?cè)雭喌绕迫κ录膸酉拢螒虍a(chǎn)業(yè)能夠與更多產(chǎn)業(yè)積極融合,探索未來“游戲+”行業(yè)發(fā)展新模式。
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本文系作者:
林先生
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5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
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7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
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3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
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2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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