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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
頭騰大戰(zhàn),磨刀霍霍向游戲
2020-03-11 20:03:43



突如其來的疫情點燃了沉寂已久的游戲業(yè)。被推上風(fēng)口浪尖的,除了騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲等行業(yè)內(nèi)已有穩(wěn)固地位的廠商,還有聲勢浩大的新進(jìn)場玩家。


字節(jié)跳動在年初的頻繁動作,不僅昭示著它將以更堅決地態(tài)度進(jìn)入游戲行業(yè),也預(yù)示著不斷升級的“頭騰大戰(zhàn)”戰(zhàn)火蔓延到了更廣泛的娛樂內(nèi)容領(lǐng)域。

隨著IOS游戲版號新規(guī)范出爐,字節(jié)跳動旗下的抖音、今日頭條等大流量平臺渠道也相繼要求上架游戲必須具備游戲版號。這不僅可以看作是字節(jié)跳動借勢展示肌肉的舉動,也意味著游戲行業(yè)將在春天降臨之際迎來新一輪的洗牌。


毫無疑問,字節(jié)跳動是游戲行業(yè)新玩家中最受矚目的一個。自2018年其低調(diào)上架今日游戲入口,直到2020年,已經(jīng)過去了兩年。2020年初,字節(jié)跳動已經(jīng)開始了頻繁的布局。除了行業(yè)內(nèi)相傳的組建千人自研團(tuán)隊外,還有戰(zhàn)略布局類似《王者榮耀》的產(chǎn)品,并由有著騰訊背景的高管嚴(yán)授掛帥。

無數(shù)官宣與坊間消息證明,字節(jié)跳動的游戲戰(zhàn)略正勢如破竹的啟動,這看上去是一盤“很大的棋”。而游戲,或?qū)⒊蔀?020年頭騰大戰(zhàn)的主戰(zhàn)場。

做游戲簡單嗎?


以1992年的MUD游戲《俠客行》為起始,中國本土的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展了大約28年。


在這二十八年間,既經(jīng)歷了低谷,也有過無數(shù)高光時刻。中國網(wǎng)絡(luò)游戲完整見證了端游、頁游、手游三個終端的歷史變遷,也一步步將行業(yè)年產(chǎn)值做到了2000億。

做游戲究竟難不難?這恐怕不僅是行業(yè)外吃瓜群眾希望知道的,也是行業(yè)內(nèi)的從業(yè)者在這二十八年里不停反思的問題。

做游戲當(dāng)然很難。只不過在不同的階段,遇到的難點在發(fā)生改變。

如果以2000年前后,國內(nèi)的圖形網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)剛起步來談的話,那么難點在于技術(shù)。由于沒有相對成熟且開源的商業(yè)化引擎,國內(nèi)的研發(fā)者很難有效率地借鑒國外的相關(guān)技術(shù),只能摸著石頭過河。不只是游戲,在那個時代,整個中國互聯(lián)網(wǎng)都處于發(fā)展期。如果說什么人才最匱乏,那一定是程序員。


直到2005年,技術(shù)仍然是80%的國內(nèi)游戲廠商努力逾越的鴻溝。其中既有如完美世界、西山居一般已經(jīng)成功將自主3D引擎開發(fā)的產(chǎn)品商業(yè)化的佼佼者。也有無數(shù)煤老板、房地產(chǎn)老板、富二代老板投資的游戲研發(fā)商折戟胎中的失敗案例。

技術(shù)問題幾乎直到2011年前后才得到緩解。人才的充分供應(yīng)和開發(fā)經(jīng)驗的不斷積累,使國內(nèi)終于培養(yǎng)出了一批適應(yīng)行業(yè)的技術(shù)人員。而就在這一階段,隨著《神仙道》的上線,國內(nèi)市場開啟了轟轟烈烈的頁游變革時代。


這一階段,無論是H5還是Flash,技術(shù)已經(jīng)不再是阻礙游戲業(yè)發(fā)展的絆腳石。游戲的難點從“如何順利把游戲做出來”轉(zhuǎn)移到了“如何讓游戲受歡迎”。也就是說,技術(shù)困難全面轉(zhuǎn)向了策劃困難。

也是在這個階段,行業(yè)內(nèi)開始充斥各種方法論、以及大量雷同的游戲產(chǎn)品。無論是馬斯洛的需求理論還是廣告學(xué)中的8秒原則,只要是有助于商業(yè)化的和有助于提高數(shù)據(jù)的辦法統(tǒng)統(tǒng)被一網(wǎng)打盡。設(shè)計上的“拿來主義”,將觸手伸向了各個成熟的商業(yè)化領(lǐng)域。

在這個階段,國產(chǎn)游戲設(shè)計上完成了足夠領(lǐng)先的商業(yè)理論和模塊化設(shè)計思維,唯獨在游戲性上停滯不前。

直到以《大掌門》、《我叫MT》、《刀塔傳奇》為代表的手機游戲席卷市場,國內(nèi)游戲市場終于進(jìn)入到了手游時代。


現(xiàn)在看來,手游時代只是頁游時代的加速快進(jìn)版本,歷史進(jìn)程何其相似。無論是市場運營還是游戲設(shè)計,手游并沒有顛覆式的改變。手游發(fā)展史也許是十倍速的端游歷史,或者三倍速的頁游歷史,給人的感覺就是新鮮空氣撲面而來、進(jìn)而渠道壟斷、然后進(jìn)入寡頭時代。

毫無新意。

但在如今,2020年,中國已經(jīng)成為了全球最大的游戲出口國。


隨著商業(yè)化引擎的普及應(yīng)用,無論是2D時代的Cocos2D還是后來者居上的Unity3D再到目前獨得騰訊青睞的虛幻4,著眼于服務(wù)全球市場的商業(yè)化引擎技術(shù)已經(jīng)將游戲行業(yè)的技術(shù)準(zhǔn)入門檻降得足夠低。不僅跨平臺、高效率而且還不需要繁瑣的適配過程。

設(shè)計上也幾乎不再有行業(yè)門檻。只要不談游戲性,策劃行業(yè)的效率高的令人發(fā)指。不僅僅是邏輯系統(tǒng)的高度模塊化,甚至連之前一直神神秘秘的數(shù)值成長性,都可以通過套用表格工具一鍵式解決。

那么,做游戲簡單嗎?

做一款游戲很簡單,但一款游戲商業(yè)上成功在如今的紅海市場仍然很難。

你有生態(tài),我也有生態(tài)


一直以來,游戲都被視作互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)傳統(tǒng)變現(xiàn)的三駕馬車之一。無論是現(xiàn)在的字節(jié)跳動、還是之前的阿里巴巴,布局游戲業(yè)幾乎是每個互聯(lián)網(wǎng)巨頭棋局中的必落一子。字節(jié)跳動的入局,恐怕也會讓這個原本就擁擠不堪的紅海市場更加焦慮。

那么字節(jié)跳動的假想敵應(yīng)該是誰呢?

擁有今日頭條、抖音、西瓜、火山等多個內(nèi)容流量入口的信息流怪物,國內(nèi)的假想敵恐怕只有騰訊一家而已。


這是一個很有意思的事情。兩家都有各自的生態(tài),而且賴以支撐生態(tài)環(huán)境的核心價值完全不同。

騰訊的生態(tài)搭建于熟人社交之上。無論是QQ還是微信,在熟人社交領(lǐng)域根本沒有競品。雖然騰訊近年也在嘗試更多的內(nèi)容信息流產(chǎn)品,但除騰訊視頻與愛奇藝、優(yōu)酷三足鼎立地站穩(wěn)了長視頻領(lǐng)域,其它產(chǎn)品以騰訊的體量都難言成功。

自己做不行,還可以買。騰訊近兩年轉(zhuǎn)變思路開始對內(nèi)容領(lǐng)域投資布局??炜绰?、Bilibili、快手……騰訊幾乎沒有放過任何一個投資垂直內(nèi)容領(lǐng)域頭部標(biāo)的的機會。


騰訊的生態(tài),是以QQ、微信為核心,基于熟人社交的剛需,提供衍生的更多服務(wù)的社交型生態(tài)圈層;而字節(jié)跳動的生態(tài),是以今日頭條、抖音為核心,基于信息傳播、內(nèi)容體驗的個體剛需,提供衍生的更多服務(wù)的信息生態(tài)圈層。

如果要比較,可能字節(jié)跳動的生態(tài)環(huán)境更適合游戲推廣。

以實際情況看,除了微信游戲的入口外,朋友圈、“我的朋友誰在玩”以及社交分享是微信游戲分發(fā)的重要手段;而抖音的廣告則伴隨著優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容創(chuàng)作,融于去中心化的智能分發(fā)機制中。它既可能是一個類似電視廣告的獨立短視頻,也可能是一個短視頻大V的優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作內(nèi)容的一個要素。

而從游戲體驗的特質(zhì)上看,熟人一起玩的應(yīng)用場景更為滯后。它需要游戲本身具備了海量用戶,比如微信的《和平精英》或者《王者榮耀》,這需要一個沉淀過程。而對于游戲前期推廣來說,微信的熟人社交并不能提供足夠大的助力。它的更多價值體現(xiàn)在足夠多、而且足夠優(yōu)質(zhì)的日活躍用戶上。


那么,字節(jié)跳動其實也不缺乏足夠多、足夠優(yōu)質(zhì)的日活躍用戶。而去中心化的智能分發(fā)機制相比更傳統(tǒng)的游戲中心模式,廣告的傳遞效率更高,用戶選擇更精準(zhǔn),同時形式豐富,內(nèi)容品質(zhì)高的廣告,也更能提升用戶的進(jìn)入興趣。

這也是字節(jié)跳動作為當(dāng)下最受歡迎的游戲?qū)Я壳赖闹匾獌?yōu)勢。

市場將迎來大洗牌?


也許,《我功夫特牛》登頂APP免費榜并持續(xù)霸榜就很能說明問題。


作為Ohayoo(也就是字節(jié)跳動旗下商業(yè)化團(tuán)隊)發(fā)行的一款休閑游戲,《我功夫特?!?019年9月正式上線進(jìn)入產(chǎn)品推廣期。雖然是一款休閑游戲,但該游戲并未止步于輕休閑。在游戲玩法的基礎(chǔ)上,產(chǎn)品添加了大量的成長元素和階段性設(shè)計,更多屬性、技能的加入也不斷豐富游戲內(nèi)容,強化游戲深度。

這款游戲與國外的爆款休閑游戲《弓箭傳說》十分相似。后者被視作RagueLike類型的產(chǎn)品標(biāo)桿,AppAnnie數(shù)據(jù)顯示,其在2019年第三季度全球游戲下載量超過120億次,全球游戲用戶支出更是達(dá)到160億美元。

由此案例,也就不難看出字節(jié)跳動在產(chǎn)品選擇上的口味及規(guī)劃。


如果說更早一些的《音躍球球》是在用非常垂直的品類進(jìn)行最初始的運營試水,那么《我功夫特?!穭t是針對全用戶范圍的一次運營試水。前期選擇休閑方向的游戲,能夠有效降低用戶的進(jìn)入門檻,提高導(dǎo)入數(shù)據(jù)。同時配合相對豐富的內(nèi)容及超載的游戲系統(tǒng)深度,能夠同時測試留存及付費等重度向的數(shù)據(jù)情況,為未來接入重度游戲打下基礎(chǔ)。

字節(jié)跳動這一路徑規(guī)劃與早期微信試水游戲有著極高的相似度。前期穩(wěn)扎穩(wěn)打,并不冒進(jìn)。待一切準(zhǔn)備妥當(dāng),尋找合適的時機全面發(fā)力。


如果說,在當(dāng)下游戲市場份額如此固化的情況下,有誰能成為不確定因子X,那么恐怕非字節(jié)跳動莫屬。如今市場份額排名第二的網(wǎng)易雖然在產(chǎn)品設(shè)計、研發(fā)實力上一枝獨秀,卻獨獨缺少自有的大流量平臺作為支撐,一直以來都很難撼動騰訊的地位。

雖然近幾年游戲產(chǎn)業(yè)的年產(chǎn)值在穩(wěn)步提高,但市場份額固化、流量入口逐漸形成壟斷的格局卻不斷降低著市場的活性,缺乏競爭,勢必會導(dǎo)致行業(yè)缺少創(chuàng)新的動力。

字節(jié)跳動入局游戲業(yè),不僅將“頭騰爭霸”的戰(zhàn)火燒進(jìn)了這片死氣沉沉的市場中,也將促使行業(yè)發(fā)生由內(nèi)部能動性主導(dǎo)的一輪市場份額重新分配的自我進(jìn)化。而其中占據(jù)主角地位的,無疑是游戲產(chǎn)品本身。

“頭騰大戰(zhàn)”的精彩之處在于,兩家公司都有著龐大的體量,同時擁有互聯(lián)網(wǎng)最值錢的核心資源——用戶。

無論是熟人社交還是信息流依賴,對于當(dāng)下用戶而言均是剛需。這注定是一場硬碰硬的商業(yè)較量,畢竟比之更早些的企鵝大戰(zhàn)360時代,360所擁有的,也僅是入口。入口對用戶,結(jié)局早已注定。

從產(chǎn)品層面看,字節(jié)跳動可能不會很快有爆款的把握,畢竟當(dāng)年騰訊在端游領(lǐng)域也是摸索多年才上岸。但從戰(zhàn)略層面看,它有足夠的籌碼上桌去試一試。


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    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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