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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
頭騰大戰(zhàn),磨刀霍霍向游戲
2020-03-11 20:03:43



突如其來的疫情點燃了沉寂已久的游戲業(yè)。被推上風口浪尖的,除了騰訊、網易、莉莉絲等行業(yè)內已有穩(wěn)固地位的廠商,還有聲勢浩大的新進場玩家。


字節(jié)跳動在年初的頻繁動作,不僅昭示著它將以更堅決地態(tài)度進入游戲行業(yè),也預示著不斷升級的“頭騰大戰(zhàn)”戰(zhàn)火蔓延到了更廣泛的娛樂內容領域。

隨著IOS游戲版號新規(guī)范出爐,字節(jié)跳動旗下的抖音、今日頭條等大流量平臺渠道也相繼要求上架游戲必須具備游戲版號。這不僅可以看作是字節(jié)跳動借勢展示肌肉的舉動,也意味著游戲行業(yè)將在春天降臨之際迎來新一輪的洗牌。


毫無疑問,字節(jié)跳動是游戲行業(yè)新玩家中最受矚目的一個。自2018年其低調上架今日游戲入口,直到2020年,已經過去了兩年。2020年初,字節(jié)跳動已經開始了頻繁的布局。除了行業(yè)內相傳的組建千人自研團隊外,還有戰(zhàn)略布局類似《王者榮耀》的產品,并由有著騰訊背景的高管嚴授掛帥。

無數(shù)官宣與坊間消息證明,字節(jié)跳動的游戲戰(zhàn)略正勢如破竹的啟動,這看上去是一盤“很大的棋”。而游戲,或將成為2020年頭騰大戰(zhàn)的主戰(zhàn)場。

做游戲簡單嗎?


以1992年的MUD游戲《俠客行》為起始,中國本土的網絡游戲發(fā)展了大約28年。


在這二十八年間,既經歷了低谷,也有過無數(shù)高光時刻。中國網絡游戲完整見證了端游、頁游、手游三個終端的歷史變遷,也一步步將行業(yè)年產值做到了2000億。

做游戲究竟難不難?這恐怕不僅是行業(yè)外吃瓜群眾希望知道的,也是行業(yè)內的從業(yè)者在這二十八年里不停反思的問題。

做游戲當然很難。只不過在不同的階段,遇到的難點在發(fā)生改變。

如果以2000年前后,國內的圖形網絡游戲自主研發(fā)剛起步來談的話,那么難點在于技術。由于沒有相對成熟且開源的商業(yè)化引擎,國內的研發(fā)者很難有效率地借鑒國外的相關技術,只能摸著石頭過河。不只是游戲,在那個時代,整個中國互聯(lián)網都處于發(fā)展期。如果說什么人才最匱乏,那一定是程序員。


直到2005年,技術仍然是80%的國內游戲廠商努力逾越的鴻溝。其中既有如完美世界、西山居一般已經成功將自主3D引擎開發(fā)的產品商業(yè)化的佼佼者。也有無數(shù)煤老板、房地產老板、富二代老板投資的游戲研發(fā)商折戟胎中的失敗案例。

技術問題幾乎直到2011年前后才得到緩解。人才的充分供應和開發(fā)經驗的不斷積累,使國內終于培養(yǎng)出了一批適應行業(yè)的技術人員。而就在這一階段,隨著《神仙道》的上線,國內市場開啟了轟轟烈烈的頁游變革時代。


這一階段,無論是H5還是Flash,技術已經不再是阻礙游戲業(yè)發(fā)展的絆腳石。游戲的難點從“如何順利把游戲做出來”轉移到了“如何讓游戲受歡迎”。也就是說,技術困難全面轉向了策劃困難。

也是在這個階段,行業(yè)內開始充斥各種方法論、以及大量雷同的游戲產品。無論是馬斯洛的需求理論還是廣告學中的8秒原則,只要是有助于商業(yè)化的和有助于提高數(shù)據(jù)的辦法統(tǒng)統(tǒng)被一網打盡。設計上的“拿來主義”,將觸手伸向了各個成熟的商業(yè)化領域。

在這個階段,國產游戲設計上完成了足夠領先的商業(yè)理論和模塊化設計思維,唯獨在游戲性上停滯不前。

直到以《大掌門》、《我叫MT》、《刀塔傳奇》為代表的手機游戲席卷市場,國內游戲市場終于進入到了手游時代。


現(xiàn)在看來,手游時代只是頁游時代的加速快進版本,歷史進程何其相似。無論是市場運營還是游戲設計,手游并沒有顛覆式的改變。手游發(fā)展史也許是十倍速的端游歷史,或者三倍速的頁游歷史,給人的感覺就是新鮮空氣撲面而來、進而渠道壟斷、然后進入寡頭時代。

毫無新意。

但在如今,2020年,中國已經成為了全球最大的游戲出口國。


隨著商業(yè)化引擎的普及應用,無論是2D時代的Cocos2D還是后來者居上的Unity3D再到目前獨得騰訊青睞的虛幻4,著眼于服務全球市場的商業(yè)化引擎技術已經將游戲行業(yè)的技術準入門檻降得足夠低。不僅跨平臺、高效率而且還不需要繁瑣的適配過程。

設計上也幾乎不再有行業(yè)門檻。只要不談游戲性,策劃行業(yè)的效率高的令人發(fā)指。不僅僅是邏輯系統(tǒng)的高度模塊化,甚至連之前一直神神秘秘的數(shù)值成長性,都可以通過套用表格工具一鍵式解決。

那么,做游戲簡單嗎?

做一款游戲很簡單,但一款游戲商業(yè)上成功在如今的紅海市場仍然很難。

你有生態(tài),我也有生態(tài)


一直以來,游戲都被視作互聯(lián)網行業(yè)傳統(tǒng)變現(xiàn)的三駕馬車之一。無論是現(xiàn)在的字節(jié)跳動、還是之前的阿里巴巴,布局游戲業(yè)幾乎是每個互聯(lián)網巨頭棋局中的必落一子。字節(jié)跳動的入局,恐怕也會讓這個原本就擁擠不堪的紅海市場更加焦慮。

那么字節(jié)跳動的假想敵應該是誰呢?

擁有今日頭條、抖音、西瓜、火山等多個內容流量入口的信息流怪物,國內的假想敵恐怕只有騰訊一家而已。


這是一個很有意思的事情。兩家都有各自的生態(tài),而且賴以支撐生態(tài)環(huán)境的核心價值完全不同。

騰訊的生態(tài)搭建于熟人社交之上。無論是QQ還是微信,在熟人社交領域根本沒有競品。雖然騰訊近年也在嘗試更多的內容信息流產品,但除騰訊視頻與愛奇藝、優(yōu)酷三足鼎立地站穩(wěn)了長視頻領域,其它產品以騰訊的體量都難言成功。

自己做不行,還可以買。騰訊近兩年轉變思路開始對內容領域投資布局??炜绰嫛ilibili、快手……騰訊幾乎沒有放過任何一個投資垂直內容領域頭部標的的機會。


騰訊的生態(tài),是以QQ、微信為核心,基于熟人社交的剛需,提供衍生的更多服務的社交型生態(tài)圈層;而字節(jié)跳動的生態(tài),是以今日頭條、抖音為核心,基于信息傳播、內容體驗的個體剛需,提供衍生的更多服務的信息生態(tài)圈層。

如果要比較,可能字節(jié)跳動的生態(tài)環(huán)境更適合游戲推廣。

以實際情況看,除了微信游戲的入口外,朋友圈、“我的朋友誰在玩”以及社交分享是微信游戲分發(fā)的重要手段;而抖音的廣告則伴隨著優(yōu)質的內容創(chuàng)作,融于去中心化的智能分發(fā)機制中。它既可能是一個類似電視廣告的獨立短視頻,也可能是一個短視頻大V的優(yōu)質創(chuàng)作內容的一個要素。

而從游戲體驗的特質上看,熟人一起玩的應用場景更為滯后。它需要游戲本身具備了海量用戶,比如微信的《和平精英》或者《王者榮耀》,這需要一個沉淀過程。而對于游戲前期推廣來說,微信的熟人社交并不能提供足夠大的助力。它的更多價值體現(xiàn)在足夠多、而且足夠優(yōu)質的日活躍用戶上。


那么,字節(jié)跳動其實也不缺乏足夠多、足夠優(yōu)質的日活躍用戶。而去中心化的智能分發(fā)機制相比更傳統(tǒng)的游戲中心模式,廣告的傳遞效率更高,用戶選擇更精準,同時形式豐富,內容品質高的廣告,也更能提升用戶的進入興趣。

這也是字節(jié)跳動作為當下最受歡迎的游戲導量渠道的重要優(yōu)勢。

市場將迎來大洗牌?


也許,《我功夫特?!返琼擜PP免費榜并持續(xù)霸榜就很能說明問題。


作為Ohayoo(也就是字節(jié)跳動旗下商業(yè)化團隊)發(fā)行的一款休閑游戲,《我功夫特?!?019年9月正式上線進入產品推廣期。雖然是一款休閑游戲,但該游戲并未止步于輕休閑。在游戲玩法的基礎上,產品添加了大量的成長元素和階段性設計,更多屬性、技能的加入也不斷豐富游戲內容,強化游戲深度。

這款游戲與國外的爆款休閑游戲《弓箭傳說》十分相似。后者被視作RagueLike類型的產品標桿,AppAnnie數(shù)據(jù)顯示,其在2019年第三季度全球游戲下載量超過120億次,全球游戲用戶支出更是達到160億美元。

由此案例,也就不難看出字節(jié)跳動在產品選擇上的口味及規(guī)劃。


如果說更早一些的《音躍球球》是在用非常垂直的品類進行最初始的運營試水,那么《我功夫特牛》則是針對全用戶范圍的一次運營試水。前期選擇休閑方向的游戲,能夠有效降低用戶的進入門檻,提高導入數(shù)據(jù)。同時配合相對豐富的內容及超載的游戲系統(tǒng)深度,能夠同時測試留存及付費等重度向的數(shù)據(jù)情況,為未來接入重度游戲打下基礎。

字節(jié)跳動這一路徑規(guī)劃與早期微信試水游戲有著極高的相似度。前期穩(wěn)扎穩(wěn)打,并不冒進。待一切準備妥當,尋找合適的時機全面發(fā)力。


如果說,在當下游戲市場份額如此固化的情況下,有誰能成為不確定因子X,那么恐怕非字節(jié)跳動莫屬。如今市場份額排名第二的網易雖然在產品設計、研發(fā)實力上一枝獨秀,卻獨獨缺少自有的大流量平臺作為支撐,一直以來都很難撼動騰訊的地位。

雖然近幾年游戲產業(yè)的年產值在穩(wěn)步提高,但市場份額固化、流量入口逐漸形成壟斷的格局卻不斷降低著市場的活性,缺乏競爭,勢必會導致行業(yè)缺少創(chuàng)新的動力。

字節(jié)跳動入局游戲業(yè),不僅將“頭騰爭霸”的戰(zhàn)火燒進了這片死氣沉沉的市場中,也將促使行業(yè)發(fā)生由內部能動性主導的一輪市場份額重新分配的自我進化。而其中占據(jù)主角地位的,無疑是游戲產品本身。

“頭騰大戰(zhàn)”的精彩之處在于,兩家公司都有著龐大的體量,同時擁有互聯(lián)網最值錢的核心資源——用戶。

無論是熟人社交還是信息流依賴,對于當下用戶而言均是剛需。這注定是一場硬碰硬的商業(yè)較量,畢竟比之更早些的企鵝大戰(zhàn)360時代,360所擁有的,也僅是入口。入口對用戶,結局早已注定。

從產品層面看,字節(jié)跳動可能不會很快有爆款的把握,畢竟當年騰訊在端游領域也是摸索多年才上岸。但從戰(zhàn)略層面看,它有足夠的籌碼上桌去試一試。


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