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來源|羅斯基
不知道對于虛假廣告大家有什么看法。由于虛假廣告或?qū)⑿∮螒蛟娣ㄝp度縫紉在游戲根玩法的行為遍地充斥,以至于這些廣告能在油管或者TikTok平臺養(yǎng)活一位更新博主。
而另一類互聯(lián)網(wǎng)弄潮兒,通過抓住虛假廣告橫生遍地的現(xiàn)象,利用這個話題自身的高關(guān)注將這些元玩法拿出來制作成游戲。在近期TapTap熱門榜的新品榜有那么一款肉鴿元素游戲,這款游戲通過將買量廣告中的玩法制作成游戲,一度登頂熱門榜新品榜首,這款游戲叫《箭箭劍》。
同時,游戲在Steam同樣也是表現(xiàn)出色,目前Steam平臺上對《箭箭劍》的好評率高達97%,好評數(shù)量3600條以上。
那么《箭箭劍》究竟是一款怎樣的游戲呢?
以虛假廣告為靈感的創(chuàng)意游戲
《箭箭劍》是將游戲廣告中的“跑酷二選一”玩法,玩家只需要控制左右移動,角色跑酷過程中自動射擊,通過擊敗小怪掉落獲取沿途的buff,以“輸出+比大小”的形式盡可能跑最遠距離的游戲。
在“跑酷二選一”類廣告中,通常會有這么幾個特點:“每次選擇更改操縱角色群數(shù)量”“單一關(guān)卡Boss處角色站立結(jié)算”“自身血量顯示顯著”“選擇條件中存在正面及負面條件”“顏色使用考究”等等。但《箭箭劍》的實際玩法對比這幾個點上會存在一些不同。
比如說關(guān)卡側(cè),游戲主玩法基調(diào)采用的還是傳統(tǒng)跑酷類游戲玩法,除個別關(guān)卡外角色全程處于移動狀態(tài);角色群變化方面,改為通過武器相關(guān)的數(shù)量變化,數(shù)量越多則堆疊越多;游戲的所有buff或者build條件均為正向,除了開局前期具有一定的益智性外,隨著關(guān)卡進度推進,越往后越著重在爽快感上。
初始進度時畫面
游戲中期隨著buff堆疊后,輸出數(shù)值上浮至怪物“落地成盒”
如果從“跑酷+roguelike”融合玩法來看,《箭箭劍》對跑酷品類及roguelike元素的加入并非“噱頭”。先從跑酷類游戲來看,跑酷游戲隨著關(guān)卡進度越深,越考驗玩家反應力+及瞬間判斷能力。在《箭箭劍》的游戲中隨著關(guān)卡進度的推進,人物移動速度也會逐漸遞進,配合左右移動速度遞增及傷害build不斷堆疊,游戲中后期考驗的是玩家“吃buff”數(shù)量精準度。而roguelike則表現(xiàn)為“隨機條件且堆疊條件賦予角色的傷害值呈數(shù)增長”的特點,與虛假廣告中常見的“存在負面條件”的益智向相比,更著重于數(shù)值不斷上浮帶來的秒殺爽感。從玩法框架的角度來看這款獨立游戲制作的相對成功。
Roguelike元素側(cè),游戲分為兩類roguelike條件。如上圖所示,一種是路線進度所隨機出現(xiàn)的正面條件,另一種是通過擊殺Boss及小怪掉落的寶箱獎勵。關(guān)卡側(cè)主要以顏橙、紅、藍、綠四類,對應弓箭、寵物、御劍、功能性四種類型buff;而寶箱類會在上述四類基礎(chǔ)之上提供更強大的buff,如弓箭穿透、吸血、攻速轉(zhuǎn)化為傷害等。各類條件堆疊情況既出現(xiàn)于關(guān)卡左上角顯示對應選擇的寶箱buff堆疊數(shù),同時還會在暫停界面中顯示傷害情況。在條件數(shù)量方面,設計與其他割草手游較為相似。
而另一個凸顯roguelike元素的顯著特征則是“每局游戲的隨機開局”。在條件生成方面,每一關(guān)初始生成的條件均不同。
另一個游戲特點在于“比大小”。如實機視頻部分提及,游戲通過“輸出+比大小”的形式判定玩家持續(xù)跑酷還是重新開始。也如前文提及,游戲基本上保持持續(xù)跑酷的狀態(tài),若玩家在觸碰到Boss前,Boss剩余血量比角色血量高則會判定失敗。此外,游戲為了避免無趣的掛機進度,當左側(cè)關(guān)卡進度條充滿后,會遇到“終極Boss”,游戲視角也會改為第三人稱視角,讓玩家通過左右移動躲避Boss傷害。
至于驅(qū)動玩家重復挑戰(zhàn)方面則相對薄弱。游戲通過“成就”及商店系統(tǒng)實現(xiàn)驅(qū)動?!都齽Α返挠螒虺跏茧y度并不均勻,多次游玩后可以顯著降低難度。由于商店系統(tǒng)為玩家提供了角色進入關(guān)卡后的增益效果,解鎖增益跟沒有解鎖增益時挑戰(zhàn)的難度差異是非常明顯的。
雖抓住品類特質(zhì),卻具有優(yōu)化空間
從游戲混合玩法、爽感等方面,作為獨立游戲的《箭箭劍》完成度是比較高的,但同時游戲存在一定的優(yōu)化空間。
首先在用戶體驗方面,隨著進度不斷遞進,視覺污染的問題愈發(fā)明顯,在長時間進行單局游戲后存在明顯的視覺疲勞。雖然Roguelike游戲均難以避免這個問題,但是卻有個別游戲在視覺疲勞問題呈現(xiàn)相對較好的處理。
以《彈殼特攻隊》為例,首先游戲關(guān)卡的時長作了一定的限制,且攝像機鏡頭會隨著進度的改變及消滅小兵的數(shù)量逐步升高,即便游戲中的特效再“光污染”也能夠保障玩家可以看到掉落寶箱位置、地圖道具位置等。
其次在條件數(shù)量方面,游戲的設計與其他割草手游的形式較為相似,大多都是“單技能滿級+1對應被動技能形成該技能終極形態(tài)”的設計。在《箭箭劍》中,雖然采用層級設計,但沒有采用如《行俠仗義五千年》《彈殼特攻隊》等roguelike技能設計方式,各類武器/輸出方式均可單線直接升滿,武器對應外形形態(tài)變化卻不夠顯著區(qū)分,在該層面設計上存在一定缺陷。
第三個則是關(guān)卡生成方面。在前文“重復挑戰(zhàn)驅(qū)動且不相同”的特點截圖中可見,雖然關(guān)卡生成條件相同,但是如果嚴格按照roguelike的隨機性來說,每次挑戰(zhàn)所出現(xiàn)的怪物位置不應相同,而圖中可以看到兩次初始進入關(guān)卡時雖然提供給玩家的條件不同,但是小兵生成的位置及數(shù)值是相同的,在該部分可做一定優(yōu)化。
虛假廣告做成游戲早有先例
《箭箭劍》獲得如此高的關(guān)注度,離不開創(chuàng)作者自身的身份。據(jù)了解,《箭箭劍》的創(chuàng)作者獨行俠Lonerangerix是一名B站Up主,且在《箭箭劍》火熱時還制作過其他獨立游戲,其中包含一款同樣是“跑酷二選一”,卻使用“虛假廣告”思路制作而被戲稱為“數(shù)學題刺客”的游戲,而那款游戲讓獨行俠Lonerangerix在流量側(cè)實現(xiàn)“首度出圈”。至于這個“數(shù)學題刺客”有多離譜,請看下圖.
無獨有偶,由于海外游戲同樣遍地充斥著虛假廣告的情況,不僅引發(fā)了玩家制作視頻進行吐槽,同樣也有海外開發(fā)者出了一個關(guān)于虛假廣告制作成游戲的教學視頻,獲得不小的流量。甚至許多觀看者都會在對應視頻中留言“什么時候把xxx虛假廣告制作成游戲”。
這樣的例子并非只有一兩個,除了《箭箭劍》外,在今年4月份TapTap榜首的捉鬼跑酷+roguelike游戲《畫符能手》,該游戲由于在當時高頻率出現(xiàn)在其他游戲廣告中,引發(fā)玩家給1星評價并還進行怒噴,隨后因為游戲跟廣告中的玩法還原度較為符合,獲得了一定的支持。
《畫符能手》玩家評價
海外方面,更有日本游戲廠商MonkeyCraft將數(shù)個虛假廣告中的游戲制作而成并在Steam售賣,也被海外自媒體進行了介紹,整體效果表現(xiàn)不錯。
將虛假廣告做成游戲是一門好生意嗎?
在玩家需求來看,無論是《Hero War》《High Heels》《Hot to Loop-Pin Pull》等游戲的下載爆火,還是前文提及的這些將虛假廣告制作而成的游戲視頻播放量級、留言情況來看,都證明了這些虛假廣告的游戲玩法是得到市場驗證并有一定規(guī)模的認可度,同時也有一定程度的需求度存在。
在供給側(cè),將虛假廣告制作成游戲具有一定的限制性。虛假廣告現(xiàn)象顯著及廣泛所引發(fā)的需求性會在一段時間內(nèi)呈現(xiàn)“獵奇驅(qū)動”的需求,但當這種現(xiàn)象逐漸消散時,對應的需求溫度也將會降至平穩(wěn)。此外,目前國內(nèi)行業(yè)看法更多在于“性價比”問題,無論是買量成本上升,還是將其單獨拎出來制作成完整游戲的研發(fā)成本,亦或是LTV方面的考慮,該策略不足以長期維持市場規(guī)模。
對于這種現(xiàn)象,相對值得可行而又不會平添大比例成本的一種方式則是將這類“元玩法”游戲與其他游戲的“根玩法”進入相對較深度的融合。我們在《上線時間超9年,累計下載超4.7億,《Fishdom》如何保持長線運營?》一文中提及,由于Playrix的游戲廣告被英國廣告標準局(ASA)禁止,旗下游戲“自愿性”將兩個元玩法游戲——拔插銷、比大小在《Fishdom》中進行一定程度的深度融合,而其對應長線運營成績也獲得了一定程度的提升,可以不失為其中的一種選擇。這樣的優(yōu)點不僅僅擴大了游戲自身背后的受眾面,同時可以通過元玩法將根玩法游戲的腦力消耗、無聊性等弊病得到了一定程度的緩解彌補。而另一種方式則是如同本文的主角《箭箭劍》的出圈方式,需要深度借助行業(yè)自媒體、整活等屬性,通過口碑相傳的方式形成單獨出圈,并且游戲玩法側(cè)需要與虛假廣告需要做出一定程度的不通過方可獲得較好的效果。
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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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