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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
割草風(fēng)塔防小游戲《怪物聯(lián)萌》的產(chǎn)品分析與品類玩法思考
2024-04-10 15:59:26

文/ET

來源/羅斯基

自椰路信息(寰宇九州)發(fā)行的《小雞艦隊(duì)出擊》、大夢(mèng)龍途發(fā)行的《醒醒吧甘道夫》等游戲成績亮眼后,塔防類游戲在微信小游戲中呈現(xiàn)“煥發(fā)新生”的狀態(tài)。近期塔防品類游戲冒頭的產(chǎn)品也逐漸增多,《怪物聯(lián)萌》則是其中之一的代表者。

2024塔防Fight?割草風(fēng)塔防小游戲《怪物聯(lián)萌》的產(chǎn)品分析與品類玩法思考

《怪物聯(lián)萌》從今年1月19日首次進(jìn)入小游戲暢玩榜百,2月8日首度進(jìn)入Top10,最高排名一度到達(dá)第4。截至4月9日,該游戲在微信小游戲暢銷榜穩(wěn)定維持Top15以內(nèi)。

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微信小游戲安卓暢銷榜

割草并非需與肉鴿捆綁

在去年下半年,割草類游戲往往與Rogulike元素實(shí)現(xiàn)捆綁,從而實(shí)現(xiàn)游戲高頻數(shù)值驗(yàn)證、擊殺快感等效果。那么將兩個(gè)元素單獨(dú)采用的游戲有沒有?有!國內(nèi)較早使用roguelike的游戲當(dāng)屬于莉莉絲《劍與遠(yuǎn)征》的“異界迷宮”玩法,但由于游戲?qū)?zhàn)畫面為橫版左右分布、卡牌6v6戰(zhàn)斗形式以及該元素僅應(yīng)用于日?;顒?dòng)獎(jiǎng)勵(lì)中,并沒有受到特別大的關(guān)注。

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《劍與遠(yuǎn)征》的Roguelike元素展示

而本文的主角《怪物聯(lián)萌》相對(duì)罕見的地方是,作為RPG塔防游戲,并沒有采取Roguelike元素,而是將割草元素植入塔防游戲。前文提到該游戲在微信小游戲的暢銷榜排名穩(wěn)定程度,也恰恰說明了該思路符合市場(chǎng)用戶的口味。同時(shí)將《怪物聯(lián)萌》與《國王指意》《正中靶心》兩個(gè)小游戲進(jìn)行對(duì)比,割草玩法成為了用戶的新偏好,而roguelike并非要與割草感實(shí)現(xiàn)強(qiáng)綁定。

那么,《怪物聯(lián)萌》是怎樣在傳統(tǒng)塔防跟肉鴿割草塔防之間,以居間的形式存在,給予用戶新的體感?

怪物聯(lián)萌與通常的塔防游戲不一樣的點(diǎn)在于,整體的RPG屬性呈現(xiàn)的較高,且融入了Squard-RPG元素在其中。玩家通過在城墻上布置9座角色塔及2座防御塔,配合城墻上的弓箭手實(shí)現(xiàn)防守式&遞進(jìn)式闖關(guān)。

微調(diào)呈現(xiàn)差異化體感

我們?cè)?jīng)在《小雞艦隊(duì)出擊》文章中談及塔防游戲,塔防游戲曾經(jīng)在一段時(shí)間內(nèi)呈現(xiàn)“逐步?jīng)]落”的原因?yàn)椋簷M版設(shè)計(jì)的限制、傳統(tǒng)塔防游戲的整體對(duì)局時(shí)長、自由度高的多樣組合及偏移選擇。

以上幾點(diǎn),《怪物聯(lián)萌》找到了屬于自己的解題方式。如同近數(shù)月含塔防元素的游戲,《怪物聯(lián)萌》采用豎屏設(shè)計(jì),將游戲體感、割草性實(shí)現(xiàn)放大。其次,對(duì)局時(shí)長方面,游戲單局對(duì)局時(shí)長大幅度縮減。具體表現(xiàn):以《植物大戰(zhàn)僵尸》《保衛(wèi)蘿卜》甚至抖音小游戲的《猛鬼宿舍》為例,游戲單局對(duì)局時(shí)長在10分鐘左右或以上(《猛鬼宿舍》高效對(duì)局可達(dá)8分鐘左右)。而割草類的塔防游戲單局對(duì)局時(shí)長,數(shù)值碾壓情況下大約30秒—1分鐘,數(shù)值卡關(guān)情況下大約3分鐘,爽感更加明顯。

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締造深刻印象的系列竅門

《怪物聯(lián)萌》的產(chǎn)品框架與常規(guī)的游戲大體無異,若從整體架構(gòu)來說無法直接看出產(chǎn)品特點(diǎn),更多來說在于游戲內(nèi)實(shí)際體驗(yàn)。其中,《怪物聯(lián)萌》的塔防機(jī)制RPG化是游戲的顯著特色。具體來看,如圖所見,各塔防英雄進(jìn)行了5個(gè)常見的職業(yè)區(qū)分,但是技能機(jī)制給予用戶顯著不同的體感。我們將卡牌、RPG、塔防、怪物聯(lián)萌關(guān)于英雄技能及技能釋放做以下對(duì)比,可以發(fā)現(xiàn)《怪物聯(lián)萌》通過稍微相對(duì)不同的形式實(shí)現(xiàn)RPG化。

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另一個(gè)RPG特點(diǎn)使得《怪物聯(lián)萌》脫穎而出的,則是技能機(jī)制及游戲玩法概念設(shè)定。與常見的塔防類游戲不同的是,《怪物聯(lián)萌》整體戰(zhàn)斗區(qū)域中,共分為3個(gè)板塊:戰(zhàn)場(chǎng)、協(xié)防區(qū)域、作戰(zhàn)區(qū)域。游戲首先通過任務(wù)系統(tǒng)及評(píng)級(jí)系統(tǒng),引導(dǎo)用戶對(duì)三個(gè)區(qū)域的使用、升級(jí)實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)。

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在引導(dǎo)、體驗(yàn)基礎(chǔ)之下,《怪物聯(lián)萌》通過英雄的技能機(jī)制,實(shí)現(xiàn)強(qiáng)化體驗(yàn)。游戲內(nèi)雖然采用常規(guī)的RPG的五種職業(yè),但是技能自身賦予游戲“非塔防化”效果顯著。如坦克的豬八戒可從城墻上跳下戰(zhàn)場(chǎng)吸收怪物仇恨、瓦爾基里女神及貓頭鷹劍客在城下召喚分身、沙悟凈可對(duì)城墻血條實(shí)現(xiàn)回復(fù)等機(jī)制,使得塔防角色、功能與傳統(tǒng)塔防游戲更為豐富多樣。

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角色攻擊形式設(shè)定方面,每個(gè)英雄共分為普通攻擊及技能攻擊2種形式。普通攻擊僅對(duì)單個(gè)單位有效,而技能攻擊無論是傷害、攻擊范圍、攻擊特效等大幅提升,數(shù)個(gè)英雄同時(shí)釋放技能,技能華麗度、各技能之間的辨識(shí)區(qū)分性十分顯著,品質(zhì)遠(yuǎn)超普通小游戲。

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RPG要素補(bǔ)充割草游戲欠缺的空檔點(diǎn)

通常,割草類游戲通過海量怪物、滿屏擊殺、海量掉落物品締造游戲體驗(yàn)過程的爽快感,而對(duì)應(yīng)的,大部分割草元素游戲在策略性存在欠缺度的。而《合合合英雄》類游戲雖然將策略性跟割草性融合為一體,但由于策略性的硬核程度,以及單局對(duì)局時(shí)長伴隨給予用戶的時(shí)間負(fù)擔(dān),使得游戲無法長期穩(wěn)定在微信小游戲暢銷榜。

《怪物聯(lián)萌》則是采用了另一種方式:《怪物聯(lián)萌》通過英雄機(jī)制,從偏量RPG引導(dǎo)至Squard-RPG,在維持割草感的同時(shí),用角色組合搭配提供弱策略性,機(jī)制直觀而無需復(fù)雜思考、計(jì)算。

隨著怪物血條及防御數(shù)值上浮遞進(jìn),英雄角色的功能顯著性變的越為顯著。當(dāng)怪物血量與角色總輸出接近時(shí),各英雄的技能CD變得顯著,技能消耗、技能回復(fù)及每次技能消耗決定了各角色的技能釋放頻率,也是《怪物聯(lián)萌》與常規(guī)割草類游戲最大的不同。由于技能間隔的顯著,玩家無法單純通過清一色輸出型角色通關(guān),用戶此時(shí)開始嘗試使用具有不同功能的角色單位,也就是玩家從偏量RPG轉(zhuǎn)向Squard-RPG的核心標(biāo)志:對(duì)各角色技能機(jī)制研究、養(yǎng)成資源投入的偏移。

子玩法提供輕量多樣內(nèi)容

《怪物聯(lián)萌》的子玩法較為常見,主要分為三大板塊。內(nèi)城系統(tǒng)主要為輕量、簡(jiǎn)單的模擬經(jīng)營功能,為玩家提供基礎(chǔ)消耗物、裝備、信物等可供英雄及周邊增益的內(nèi)容,主打簡(jiǎn)便、易理解。

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競(jìng)技場(chǎng)板塊在《怪物聯(lián)萌》中分為競(jìng)技場(chǎng)、公會(huì)戰(zhàn)2種。其中,競(jìng)技場(chǎng)分為服內(nèi)日常競(jìng)技、服內(nèi)巔峰PK、跨服普通競(jìng)技、跨服巔峰PK。而公會(huì)戰(zhàn)則是類似微信小游戲《少年名將》的積分輕競(jìng)技式PK,整體較為常見。

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世界板塊為異界、守衛(wèi)、征伐、領(lǐng)地、領(lǐng)主等數(shù)種玩法。其中,異界為RPG游戲常見世界Boss玩法、征伐為《咸魚游戲》的咸臣玩法(俘虜玩法)、領(lǐng)地則是類似卡牌游戲的爬塔玩法,挑戰(zhàn)則是戰(zhàn)力卡牌游戲常見的挑戰(zhàn)Boss。

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而守衛(wèi)玩法分為“怪物來襲”“英雄傳記”“探險(xiǎn)小隊(duì)”3類玩法。其中“怪物來襲”玩法則是玩家根據(jù)難度實(shí)現(xiàn)20關(guān)闖關(guān),每關(guān)通關(guān)后會(huì)產(chǎn)出Roguelike條件為玩家提供選擇。

“英雄傳記”玩法中每個(gè)章節(jié)系統(tǒng)均提供對(duì)應(yīng)章節(jié)的英雄,其余位置由玩家自己獲得的英雄自由搭配闖關(guān)。“探險(xiǎn)小隊(duì)”玩法為日游戰(zhàn)棋類游戲如《鋼之煉金術(shù)師M》的積分玩法,玩家設(shè)置Boss強(qiáng)化條件后進(jìn)行挑戰(zhàn),玩家根據(jù)不同檔次通關(guān)后獲得不同程度的獎(jiǎng)勵(lì),在國內(nèi)相對(duì)少見。

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重度發(fā)行大廠再次試水小游戲

《怪物聯(lián)萌》由上海游水網(wǎng)絡(luò)研發(fā),愷英網(wǎng)絡(luò)發(fā)行。事實(shí)上,這并不是愷英網(wǎng)絡(luò)首次嘗試微信小游戲領(lǐng)域,去年8月,愷英發(fā)行IP小游戲《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》,該游戲通過還原仙劍IP及大幅提高產(chǎn)品品質(zhì)的特點(diǎn)方式斬獲用戶。

截至今年1月23日,《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》最高排名位列微信小游戲暢銷榜第6。而同樣具備高品質(zhì)特點(diǎn)的《怪物聯(lián)萌》得以出色的穩(wěn)定成績同樣如此。根據(jù)證券分析機(jī)構(gòu)分析,由于愷英網(wǎng)絡(luò)2023年財(cái)報(bào)業(yè)績扣非歸母凈利潤達(dá)11.7億元-16.1億元,同比增長22.39%—68.41%,以及愷英網(wǎng)絡(luò)的小游戲表現(xiàn)良好,甚至愷英網(wǎng)絡(luò)自去年年底起,公司實(shí)控人以自有、籌集資金的方式對(duì)愷英實(shí)現(xiàn)增資回購等表現(xiàn),機(jī)構(gòu)對(duì)愷英網(wǎng)絡(luò)整體保持看好態(tài)度。

是否還有存在另類變化的“花”?

割草元素與塔防游戲?qū)崿F(xiàn)融合,其實(shí)早已有跡可循。在《吸血鬼幸存者》《彈殼特攻隊(duì)》《暴走小蝦米》等割草+roguelike元素游戲火熱之下,隨著游戲進(jìn)入較長時(shí)間的體驗(yàn)后會(huì)發(fā)現(xiàn),這些游戲擁有一個(gè)共同特點(diǎn):玩家所使用角色,當(dāng)“玩家傷害數(shù)值>怪物血量”情況下,玩家在某種程度上完全不需要實(shí)現(xiàn)移動(dòng)、躲避、尋找輸出位置,也就是固定方位實(shí)現(xiàn)割草體感。

而去年,《合合合英雄》《葫蘆娃大作戰(zhàn)》等游戲的異軍突起,再次驗(yàn)證出割草元素可以實(shí)現(xiàn)定向化,從而誕生《小雞艦隊(duì)出擊》《國王指意》等市場(chǎng)表現(xiàn)力強(qiáng)勁的塔防割草+roguelike游戲。

至于《怪物聯(lián)萌》在微信小游戲的穩(wěn)定排名,證明了割草元素與roguelike元素分離后,拎出割草元素后與傳統(tǒng)玩法融合后依舊可以得到新的體驗(yàn)。那倘若將roguelike元素拎出來呢?或者說僅將roguelike元素與消除游戲玩法實(shí)現(xiàn)融合是否可能形成新的另類體驗(yàn)?zāi)兀?/p>

羅斯基
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羅斯基
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    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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