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美國任天堂前總裁點贊,這款Roguelike游戲有什么亮點?
2024-11-24 09:00:00

題圖 | 《超時空地牢》

作者 | 鰻魚

8年前《挺進地牢》的發(fā)售讓「彈幕射擊+roguelike」掀起熱潮,《超時空地牢(Enter the Chronosphere)》在這基礎上融入了同步回合制玩法,使得體驗就會變得截然不同。

《超時空地牢》由墨爾本的獨立游戲工作室Effort Star研發(fā)、Gamera Games參與發(fā)行。雖然目前還僅有一個demo版本,但展現(xiàn)出來的玩法特點就已經(jīng)足夠吸引人。

美國任天堂前總裁點贊,這款Roguelike游戲有什么亮點?

不太為人熟知的是,同步回合制屬于Roguelike游戲中比較古典的元素。NExt Studios《不思議的皇冠》制作人林思遠在過去分享道,他們認為Rogue的本質就是同步回合制和隨機生成,而后續(xù)的成功產(chǎn)品大多圍繞隨機性做創(chuàng)新,比較少圍繞同步回合制發(fā)力。

《超時空地牢》似乎也發(fā)現(xiàn)了這一空缺。于是這款游戲便舍棄了走格子的玩法、結合彈幕射擊要素,進而在同步回合制和隨機性兩方面都做出了自己的特色。

即時制和回合制的結合

僅僅是同步回合制和彈幕射擊兩者起來,就已經(jīng)令《超時空地牢》足夠具有吸引力。

回合制玩法一般可以簡單劃分為異步回合制和同步回合制。其中異步回合制較為常見,敵我雙方的行動存在先后順序,同步回合制則反之。在同步回合制玩法中,敵我雙方共享同一個回合,并且只有在玩家行動時,敵人才會同步行動。

過去也有把同步回合制比作拍蒼蠅的說法——在一個回合開始時,玩家做出了揮拍動作,與此同時蒼蠅也開始移動。當玩家的攻擊區(qū)域和蒼蠅的當下的位置發(fā)生重疊時,蒼蠅便受到傷害。如果玩家瞄準蒼蠅的初始位置攻擊可能會打空,需要稍作預判才有機會攻擊成功。

玩家從同步回合制玩法中獲得的是掌控戰(zhàn)局的成就感,和傳統(tǒng)回合制和即時策略所帶來的玩法樂趣都有所差異。

如果在同步回合制的基礎上加入更多變量,例如玩家在蒼蠅飛行時也可以選擇跟著移動、攻擊手段除了蒼蠅拍之外還有彈弓,情況就會變得復雜得多,樂趣也更加豐富?!冻瑫r空地牢》的核心玩法便給人帶來了這種感覺。

美國任天堂前總裁點贊,這款Roguelike游戲有什么亮點?

游戲里真的設計了「蒼蠅拍」

在《超時空地牢》中,玩家可以做出的行動有5種,包括角色移動、使用武器、技能、道具和回血藥劑。每次做出行動之后視為一個回合的開始,游戲內的時間也隨之流動。

玩家角色在一個回合內可以朝著360°任意方向移動一段距離,最大的移動距離取決于角色的「速度」屬性。每個回合所對應的游戲內時長是一致的。這相當于在一定時間內,角色速度越快,可以走到的地方就越遠。

《超時空地牢》保留了回合制的行動方式。這一定程度上保證了游戲內容的可預測性,令玩家可以做出恰當?shù)呐袛?。比如無論玩家移動了多遠距離,敵人的移動距離不會比上次更遠(沒有其他變量的情況下),手雷也必定會在擲出的第3回合內爆炸。

值得注意的是,行動開始意味著回合開始,但行動結束并不完全等同于回合結束。還是以手雷作為例子,在第3個回合內,玩家可以先及時走出爆炸范圍,然后手雷再發(fā)生爆炸。

從上述的例子可以看出,游戲結算傷害不是在回合結束時,而是在回合進行期間。玩家可以大致推算出下一個回合內會發(fā)生什么,并作出應對。而在接下來的一個回合內,事件會按先后順序進行結算,期間玩家無從干預。也就是說游戲保留了回合制的行動,但采用了即時制的結算。這也令彈幕射擊玩法有了發(fā)揮空間。

美國任天堂前總裁點贊,這款Roguelike游戲有什么亮點?

游戲中與戰(zhàn)斗相關的行動包括攻擊、裝填彈藥、切換武器。

當玩家進行槍械射擊之后,子彈開始在空中飛行一段距離。假設子彈在射出的第一個回合內沒有命中敵人,玩家可以接著開始下一個回合的行動,過程中子彈繼續(xù)沿著原有軌跡飛行,直到命中敵人或墻壁。

和角色本身一樣,子彈同樣帶有「速度」屬性,其決定了在一個回合內會飛行多遠的距離。另外游戲中還有精準度的概念,玩家射出的子彈會在一定范圍內發(fā)生偏差,距離越遠越明顯。當玩家長按攻擊鍵進行瞄準時,就可以預覽子彈在首回合的射程和偏差范圍。

在確立了基本的戰(zhàn)斗邏輯之后,《超時空地牢》便可以制作不同種類的槍械。武器子彈由速度、碰撞范圍、射擊偏差、穿透能力、彈射能力等屬性構成,這些屬性決定了子彈會在第幾個回合內、以什么形式結算傷害。由此便產(chǎn)生了不同種類的武器。

美國任天堂前總裁點贊,這款Roguelike游戲有什么亮點?

和槍械開火對應,槍械的裝填彈藥和切換武器也消耗一個回合,期間玩家角色只能在原地完成相應動作。為了避免角色過于笨重,游戲還為每種武器都設計了切換技。切換技可以讓玩家在同一個回合中切換武器并進行攻擊,前提是切換出來的武器已有彈藥或無需彈藥。而且切換技的攻擊方式和常規(guī)攻擊會稍有差別,這也令角色的攻擊手段更加多樣。

玩家通過切換技可以靈活應對戰(zhàn)況。相較之下,裝填彈藥和切換武器通常是在結束戰(zhàn)斗后用于補給狀態(tài),而很少在戰(zhàn)斗的過程中進行。

美國任天堂前總裁點贊,這款Roguelike游戲有什么亮點?

敵人的移動、射擊動作和玩家基本相似。稍有不同的是敵人在進攻之前都會有抬手動作,并且在原地消耗一個回合。敵人的進攻預警在回合制游戲中很常見,不過玩家在《超時空地牢》中只能通過敵人的動作變化來判斷,并不會獲得額外的高亮提示。這一定程度上可以令畫面信息保持相對簡潔。

總的來說《超時空地牢》將同步回合制玩法作為大框架,同時融入了即時制結算的設計,在彈幕射擊的玩法下顯得相對特別。

與地圖主題掛鉤的武器和道具

2022年的時候,Effort Star的創(chuàng)始人就帶著《超時空地牢》的玩法demo參加了IGN舉辦Rogue Games活動。在活動上,前美國任天堂總裁Reggie對玩法表達了認可,同時也向創(chuàng)始人提問道,之后打算如何促使玩家重復進行游玩。

Roguelike游戲所具備的隨機性便向玩家提供了不少游玩動力?!冻瑫r空地牢》的隨機性體現(xiàn)在地圖、槍械、道具和地圖區(qū)域4個方面。

在整體的玩法流程上,《超時空地牢》采用了爬塔闖關的設計。游戲中一共制作了13層圓形的地圖,地圖規(guī)格隨著層數(shù)升高而變大再變小,從而構成游戲在開始界面中提供預覽的球狀地牢。當玩家通過了13層地圖后還需要回到第7層挑戰(zhàn)核心Boss。

美國任天堂前總裁點贊,這款Roguelike游戲有什么亮點?

游戲內沒有制作小地圖功能。所以雖然沒有戰(zhàn)爭迷霧之類的設計,玩家一旦進入中期的大地圖時,還是免不了要走回頭路探索一番才能摸清整層地圖。

每層地圖都以生態(tài)群落進行劃分,相當于地圖的主題。目前在試玩版關卡中分布有2種生態(tài)群落,包括西部群落和外星群落,對應地圖上的敵人類型也有所不同。西部群落以采礦為題材,敵人多是牛仔、鼴鼠、礦機的形象;外星群落則取材自異星球,敵人多是蟲類。兩者在色調上就作出明顯的區(qū)分。

玩家需要做的不完全是殲滅敵人,避戰(zhàn)的同時也可以直接進入下一層關卡,而且擊殺敵人也不會獲得額外的獎勵。這一玩法和外星群落尤為契合,比如敵人「戰(zhàn)蟲工匠」在遇到玩家時不會直接產(chǎn)生攻擊欲望,給玩家的感覺就像是在探索而不是在征服這片未知區(qū)域。

游戲中幾乎每層地圖都會提供一把武器和一件道具,玩家需要在迷宮中自行尋路來獲取裝備,最多可以同時擁有2把武器和5件道具。與地圖的生態(tài)群落相對應,地圖上所提供武器和道具也被劃分為不同的種類。

西部群落中提供的武器更接近傳統(tǒng)的槍械,例如霰彈槍、加特林、狂野雙槍、鉆頭、采礦激光、手榴彈等。

美國任天堂前總裁點贊,這款Roguelike游戲有什么亮點?

上文提到子彈由多種屬性構成,《超時空地牢》也設計出不同種類的槍械。像是霰彈槍具有穿透能力,子彈在命中敵人后不會直接消失,從而實現(xiàn)一槍解決多名敵人的效果。加特林具有連擊效果,連續(xù)選擇射擊會提升子彈數(shù)量。狂野雙槍在射擊的同時還會令角色向左進行位移。采礦激光可以讓玩家在一回合內造成高頻次的攻擊,避免因為子彈飛行而無法命中敵人。

另外《超時空地牢》中所有子彈都不區(qū)分敵我。這在現(xiàn)實生活中很合理,但在游戲中卻讓難度驟升。尤其是《超時空地牢》中常常出現(xiàn)子彈橫飛的場景,玩家很容易因為子彈彈射或其他效果而傷及自身。

外星群落中提供的都不是常規(guī)意義的槍械,例如雄蜂群、小毛蟲、酸囊、蟄針等。其中雄蜂群可以發(fā)射大量雄蜂自動追蹤敵人,如果途中被子彈命中就會消失。小毛蟲可以噴射毒液并形成毒池。而且因為都不是真正的槍械,所以這部分武器都無需玩家裝填彈藥,在切換技的影響下就有了更多樣且實用的組合搭配。

美國任天堂前總裁點贊,這款Roguelike游戲有什么亮點?

《超時空地牢》中的武器不作稀有度的劃分。不過武器會出現(xiàn)α和β等變異版本,有的會提供更高的精準度、有的會提供無限子彈數(shù)量。這驅使玩家主要依據(jù)武器效果來進行搭配,而不會因為稀有度而影響決策。

和武器一樣,不同生態(tài)群落對應提供的道具種類也有所不同,而且同樣會出現(xiàn)變異版本。道具類型分為主動道具和被動道具,其中主動道具以回合數(shù)為單位計算冷卻時間。玩家在獲得5個以上道具的時候可以進行替換,但不能隨時丟棄身上的道具。

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《超時空地牢》中還設計了「不穩(wěn)定等級」的概念。隨著玩家闖入下一層地圖,不穩(wěn)定等級的進度條會上漲,升級后就會強制帶來不同的效果影響。

這種影響可能作用于敵人或者地圖區(qū)域。作用于敵人時,地圖上會出現(xiàn)特殊狀態(tài)的敵人,例如大幅減少受到射擊物的傷害。

作用于地圖區(qū)域時,地圖上會出現(xiàn)圓形的扭曲空間,玩家、敵人或者子彈在進入扭曲空間后可能會受到特殊效果的影響,例如敵我雙方在攻擊時受到燃燒傷害、或者在區(qū)域內發(fā)起的攻擊會提升威力。扭曲空間不等同于增益或減益,在強化自身的同時也可以強化敵人,在游戲中僅僅是作為額外變量的存在。另外如果玩家身處扭曲空間時使用回血藥劑,就可以消除腳下的扭曲空間。

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每層地圖都會放置一座波動站,能夠向玩家穩(wěn)定提供增益。增益效果包括更高的角色速度、更高的攻擊力、攻擊時額外發(fā)射一枚子彈等。在選擇獲取增益之前,玩家不會知曉是哪種效果。增益效果持續(xù)50個回合,且只能獲取一次。

由于玩家無法選擇使用增益的時間點,所以給策略性帶來的影響不夠明顯。如果縮短增益效果的回合數(shù),并且像道具一樣可以被玩家隨時使用,可能會令玩法更具有RPG玩法的樂趣。

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基于上述的Roguelike內容,《超時空地牢》從武器搭配到群落類型、敵人分布密度、不穩(wěn)定等級的升級速度等方面進行組合搭配。體驗起來雖然不像其他Roguelike游戲一樣注重角色能力的構筑,但也已經(jīng)具有足夠的隨機性樂趣。

結語

《超時空地牢》在今年5月份的時候就上線了當前的demo版本,整體玩法已經(jīng)相對成熟,未來還有待制作更多武器和生物群落。其回合制玩法也降低了不少操作門檻,結合創(chuàng)始人在前兩年活動上的問答,未來也有可能會制作移動端版本。

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