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六年了,戰(zhàn)棋游戲還沒出現(xiàn)新的贏家
2025-03-05 10:11:46

作者 | 鰻魚

在2021年前后行業(yè)信心最高漲的時候,戰(zhàn)棋品類曾出現(xiàn)了一輪熱潮,連鮮少涉足這一玩法的大廠都打算下場,如B站、三七互娛、百田等。但近幾年戰(zhàn)棋游戲卻不時傳出被砍、上線遇冷、創(chuàng)業(yè)公司倒閉等新聞,似乎成為了與二次元游戲不相上下的重災區(qū)。

戰(zhàn)棋游戲一度看似迎來復興,但至今仍不見有繁榮的跡象。

六年了,戰(zhàn)棋游戲還沒出現(xiàn)新的贏家

01、去海外尋求生機

戰(zhàn)棋游戲?qū)儆诶溟T品類依然是一個不爭的事實。

早年出現(xiàn)了《夢幻模擬戰(zhàn)》這樣的現(xiàn)象級爆款,但該品類的玩家群體并未因此擴張。從國內(nèi)市場來看,《夢幻模擬戰(zhàn)》可以被稱之為唯一的贏家。這款游戲在2018年8月上線,距今已經(jīng)超過6年時間,直至去年仍基本保持在iOS暢銷榜50~200名之間徘徊。

根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)估算,《夢幻模擬戰(zhàn)》去年在國內(nèi)市場的流水超過1200萬美元,也應該是唯一一款達到千萬美元級別的產(chǎn)品。緊隨其后達到百萬美元級別的大廠產(chǎn)品則包括《鈴蘭之劍:為這和平的世界(簡稱為鈴蘭之劍)》《鋼嵐》《少女前線2:追放》《物華彌新》《天地劫:幽城再臨(簡稱為天地劫)》。

然而根據(jù)SensorTower的數(shù)據(jù),即便是這幾款大廠產(chǎn)品再加上《夢幻模擬戰(zhàn)》的國內(nèi)收入總和,都依然不及《夢幻模擬戰(zhàn)》在上線首年的四分之一。

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與之相對應的,出海在去年成為了一部分戰(zhàn)棋游戲求生的一個選擇。

比如心動的《鈴蘭之劍》在2023年8月登陸港澳臺市場、同年年底在國內(nèi)市場上線。游戲在兩個市場的走勢都很相近,上線初期都能闖進iOS暢銷榜TOP15,在三個月的運營后下滑至榜單200名左右。

接著在去年8月《鈴蘭之劍》在美日韓等其他海外市場上線。SensorTower報告顯示,《鈴蘭之劍》在當月收入超過1400萬美元,環(huán)比增長接近20倍,并一躍至全球收入增長榜第10名、收入榜第87名。從8月至今,來自日本、美國、韓國的收入占比分別為42.8%、18.8%、15.8%。盡管同樣在運營2~3個月后出現(xiàn)了滑落,海外收入依然占了《鈴蘭之劍》很大一部分收入。

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散爆網(wǎng)絡的《少女前線2:追放》在2023年12月國內(nèi)上線,半個月后就掉出國內(nèi)iOS暢銷榜TOP200。一年后游戲在海外市場上線,其港澳臺、日韓及東南亞市場等版本由HaoPlay操刀發(fā)行、美國等其他市場版本則由散爆網(wǎng)絡自主發(fā)行。

此前HaoPlay(好玩互動)已經(jīng)和散爆網(wǎng)絡就《少女前線:云圖計劃》達成過港臺和韓國市場的發(fā)行合作,并且在韓國也發(fā)行了《光與夜之戀》《重返未來:1999》等大廠產(chǎn)品。在發(fā)行經(jīng)驗的加持下,日韓隨即成為了《少女前線2:追放》的主要市場,累計收入占比分別達到了25.6%和24.2%。

出海的成效在《少女前線2:追放》身上更為顯著。當中也有游戲迭代的因素影響,比如制作了類似《勝利女神:妮姬》的「強襲演繹」模式,除了在游戲內(nèi)吸引玩家注意力以外,在推廣過程中也提供了具有表現(xiàn)力的素材。

六年了,戰(zhàn)棋游戲還沒出現(xiàn)新的贏家

這兩款戰(zhàn)棋游戲出海日韓市場分別代表著兩個不同的方向。

前者著重在玩法方面,日式戰(zhàn)棋玩法和日韓市場都有不錯的適配度。這在當時《夢幻模擬戰(zhàn)》出海的時候就驗證過 。2019年4月《夢幻模擬戰(zhàn)》登陸日本市場后,隨即闖入出海收入榜的TOP10;同年6月登陸韓國市場,當月有過半收入都來自于韓國,并且連續(xù)兩個季度都是出海韓國表現(xiàn)最好的國產(chǎn)手游。

后者則對題材內(nèi)容發(fā)力,二次元游戲反攻日韓市場也不是新鮮事。戰(zhàn)棋玩法因此變得像是卡牌框架的附屬,比如對于《少女前線2:追放》來說,吸引點可能在于IP本身的影響。

對于大廠產(chǎn)品而言,出海或許能夠幫助產(chǎn)品止損。但如果是對于沒有出海經(jīng)驗的創(chuàng)業(yè)公司來說,可能還稱不上是出路。

就哪怕紫龍游戲,單獨瞄準海外市場時也出現(xiàn)了失利。其原創(chuàng)IP戰(zhàn)棋游戲《Archeland》在2022年上線日韓市場,其玩法框架和紫龍的另一款戰(zhàn)棋游戲《天地劫》相似。游戲上線后便迅速下滑,去年一度準備要停止運營,而且在暫停停運計劃之后也沒有要回暖的跡象。

與其說戰(zhàn)棋游戲出海還有機會,現(xiàn)在看起來倒更像是無奈之舉。

02、有的硬闖、有的及時收手

戰(zhàn)棋游戲這股熱潮的出現(xiàn)源自于《夢幻模擬戰(zhàn)》,只是后面都沒料到開局就是巔峰,大多數(shù)廠商都選擇了及時收手。

對于這個小眾品類,當時《夢幻模擬戰(zhàn)》的成功可謂超出預期?!秹艋媚M戰(zhàn)》改編自90年大的日式SRPG IP游戲「夢幻模擬戰(zhàn)」。雖然這一IP也被「日式SRPG三杰」之一,但依然和戰(zhàn)棋玩法一樣相對冷門。而《夢幻模擬戰(zhàn)》依然在買量的加持下實現(xiàn)突圍,并在后續(xù)證明了長線運營的能力。

六年了,戰(zhàn)棋游戲還沒出現(xiàn)新的贏家

在《夢幻模擬戰(zhàn)》火爆的影響下,戰(zhàn)棋玩法成為卡牌游戲的新走向。

2019年之后,一批來自大小廠商的戰(zhàn)棋游戲相繼成立。比如《鈴蘭之劍》《湮滅:邊界線》《銀河境界線》都在2019年前后立項和組建團隊,《異象回聲》和《物華彌新》則分別在2020年立項和首曝。

當時《夢幻模擬戰(zhàn)》研發(fā)歷時超2年,相較起來后續(xù)跟注的產(chǎn)品為了追求玩法、題材、內(nèi)容上的創(chuàng)新,開始了動輒3、4年的研發(fā),面臨的風險也因此更大。

當中瞄準了戰(zhàn)棋玩法的不乏創(chuàng)業(yè)公司,部分也順利和大廠搭上線。但隨著大廠對戰(zhàn)棋玩法的信心退卻,這些產(chǎn)品也難免舉步維艱。

美式戰(zhàn)棋《異象回聲》已經(jīng)兩度被大廠放棄。游戲由蒼火游戲研發(fā),項目組曾研發(fā)過單機日式戰(zhàn)棋游戲《圣女戰(zhàn)旗》,在2020年由紫龍游戲持股60%的前提下成立了上海星矩?!懂愊蠡芈暋吩?022年首測時計劃由紫龍發(fā)行,次年二測時轉(zhuǎn)由開發(fā)團隊負責運營和宣傳。

2024年11月《異象回聲》由雷霆游戲發(fā)行上線,最高排在iOS暢銷榜第103名。在游戲上線前,吉比特董事長就透露道,從測試數(shù)據(jù)來看這款游戲不太有成為爆款的機會。在游戲上線3個月之后,便宣布因為合作模式的調(diào)整, 蒼火游戲即將接管發(fā)行運營工作。

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類似結果的還有廣州魂起研發(fā)的《湮滅:邊界線》。該游戲原名為《湮滅效應》,在2021年首曝之后,廣州魂起在同一年拿到了騰訊的投資,這款游戲也宣布將由網(wǎng)易全球獨代。不過后續(xù)游戲和網(wǎng)易和平分手解除了合作,在2024年由魂起網(wǎng)絡自己拿到版號并國內(nèi)發(fā)行,游戲成績并不出彩。

不過廣州魂起并未徹底放棄戰(zhàn)棋品類,而是離二次元品類更遠了一些。去年公司曝光了和火仔動漫聯(lián)合出品的原創(chuàng)機甲題材企劃《亞光:星間千年》,同名手游依然采用了3D戰(zhàn)棋玩法,從主打二次元人物轉(zhuǎn)為主打機甲題材。

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《銀河境界線》則由廣州位面研發(fā),游戲在2023年7月上線、2024年3月宣布停運。據(jù)制作人透露,公司因為海外合作的終止而倒閉,目前轉(zhuǎn)而開發(fā)模擬經(jīng)營單機游戲《龍之歌:美食與冒險》。

在合作產(chǎn)品中,《物華彌新》算是為數(shù)不多順利合作下來的例子之一。游戲由龍淵網(wǎng)絡研發(fā)、B站發(fā)行,去年4月上線至今偶爾還能在國內(nèi)iOS暢銷榜TOP200上露面。

而即便對于大廠自家的研發(fā)項目,這幾年砍起來也絲毫不手軟。比如B站的《夜鶯:逆向指令》、冰鳥的《迷霧公式》、三七互娛的《弈山?!?、廣州天梯《時序殘響》等,不管是新國風還是新怪談、日式戰(zhàn)棋還是美式戰(zhàn)棋,一大批產(chǎn)品都在測試之后因為測試數(shù)據(jù)不達標或其他原因而相繼導致路上。

再加上紫龍游戲在上線了2021年的《天地劫》和2023年的《鋼嵐》之后,首發(fā)成績都愈發(fā)平淡。迄今為止依然是《夢幻模擬戰(zhàn)》穩(wěn)居戰(zhàn)棋市場頭部。

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現(xiàn)在看來,《夢幻模擬戰(zhàn)》的生命周期已經(jīng)和SLG相當,其在國內(nèi)iOS暢銷榜排名的下滑趨勢和《亂世王者》(2017年6月上線,去年徘徊在iOS暢銷榜50~180名)相近。在玩家看來,游戲的運營設計得相對克制和公平,即使花5、6年時間才把游戲內(nèi)的兵營全部升滿也不算稀奇事。

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而后來者無論是采用不同的戰(zhàn)棋玩法原型、抑或是降低戰(zhàn)棋玩法門檻轉(zhuǎn)而強調(diào)題材內(nèi)容,似乎都沒法突破市場的天花板。透過多家大廠的退場和紫龍的平淡,也能夠感受到戰(zhàn)棋賽道中的機會并非唾手可得。

03、玩法沒有創(chuàng)新空間了嗎?

開發(fā)一款戰(zhàn)棋游戲很容易陷入兩難的境地中。玩法太過重度會限制受眾群體,太過輕量化又會導致喪失玩法樂趣,讓戰(zhàn)棋玩法徒有其表。

弱化戰(zhàn)棋玩法、選擇題材創(chuàng)新固然是一種思路。比如《晴空之下》采用的特攝題材既區(qū)別于常規(guī)二次元游戲,也不屬于硬核機甲的范疇。另一方面,去嘗試其他戰(zhàn)棋玩法,或者對常規(guī)戰(zhàn)棋玩法進行創(chuàng)新也是另一種方式。

獨立游戲《陷陣之志》的出現(xiàn)便提供了靈感。去年復活后測試過的《野火流明》基本還原了其核心體驗,比如游戲中制作了敵人的攻擊預警,玩家需要借助角色技能改變敵人攻擊朝向或位置。在類似的玩法框架下,棋盤規(guī)模相對規(guī)整且不會太大,同時能夠容納地形等戰(zhàn)略要素,與移動端有著不錯的適配度。

換而言之,該玩法強調(diào)棋子在棋盤上所處的位置,而不只是屬性克制、職業(yè)克制等數(shù)值差異,這也是令戰(zhàn)棋游戲與其他卡牌游戲作出區(qū)隔的差異點。基于這一立足點,或許可以在平衡易上手性和策略性上找到突破口。

在快手的《三國望神州》中同樣有類似的感受。游戲中設計了棋子的合擊玩法,當我方的兩枚棋子和敵人處于三點一線的情況下,我方兩枚棋子可以在同一回合中造成攻擊,并且主攻角色會積攢釋放技能的能量。游戲借此鼓勵玩家綜合棋子的特性進行合理地移動、戰(zhàn)斗。

在這基礎上,《三國望神州》制作了常規(guī)的兵種克制、場景設施、地形設計等,進而再為戰(zhàn)棋玩法增添策略內(nèi)容。

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除去常見的戰(zhàn)棋類型之外,市面上仍有一些具有創(chuàng)新性的游戲出現(xiàn)。

比如前段時間在Steam上曝光的在研獨立游戲《逐鹿戰(zhàn)棋》就以圍棋作為靈感來源。過去也有以國際象棋為原型進行開發(fā)的游戲,而像圍棋這樣注重領地擴張的玩法反倒比較少見。

在《逐鹿戰(zhàn)棋》中,玩家可以挑選最多10枚棋子參與戰(zhàn)斗,每種棋子依照兵種進行劃分,主要具有領地擴張和戰(zhàn)斗范圍的屬性。玩家在每個回合可以挑選1枚棋子上場,上場的棋子必須落在棋盤上己方棋子領地擴張的范圍之內(nèi)。其最終的玩法目標是讓玩家把棋子落在敵軍領地深處的一個格子上。

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游戲中的棋子不能進行移動,只有在自身上場、或者敵方棋子落在自身的攻擊范圍時,棋子才會對范圍內(nèi)所有敵人進行一次互相攻擊。被擊殺后的棋子可以在休息數(shù)個回合后再次上場,已上場的棋子也可以在數(shù)個回合后重新選擇上場的位置。

棋子參考圍棋中的「氣」代替了血量屬性。棋子受到攻擊時會減少「氣」,如果造成擊殺則會對范圍內(nèi)的其他友軍恢復「氣」。

相較于小范圍的棋子對戰(zhàn),《逐鹿戰(zhàn)棋》的玩法注重玩家對全局把控的能力。而且因為棋子可以來回上下場,所以目前看起來僅適合做成單機PVE的類型。雖然有一定的學習成本,但體驗起來也別有一番樂趣。

現(xiàn)在迎著困難闖進戰(zhàn)棋賽道的產(chǎn)品已經(jīng)越來越少,不過玩法也尚未完全固化,創(chuàng)新空間依然存在。

04、結語

有玩家認為,講究公平策略的戰(zhàn)棋玩法和講究養(yǎng)成的手游本就互不相容。能否解決這一問題,或許也決定了未來戰(zhàn)棋游戲市場能否進一步擴大。為了實現(xiàn)這一目標,或許還需要更多嘗試和長時間的努力。

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