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來源:游戲陀螺
如今聊起機甲題材的游戲,不知大家的第一反應(yīng)是什么?
是去年頗為火爆的戰(zhàn)棋游戲《鋼嵐》?是勇奪TGA最佳動作游戲的《裝甲核心6》?又或者對部分老玩家而言,《機動戰(zhàn)士高達(dá)EXVS》系列仍無可替代?
這個充滿特色但研發(fā)難度較大的題材,對各廠商而言或許都是不小的挑戰(zhàn)。尤其要在沒有太多積累的情況下,打造出大型機甲戰(zhàn)斗的臨場感和獨特的駕駛玩法,更是難上加難。
然而,歷來以武俠游戲聞名的西山居,卻誓要圓上這個機甲夢。上個月已拿到版號的《解限機》,正全速前進(jìn)即將來到我們面前。
4月5日一早,我前往位于珠海的金山軟件園,參加了《解限機》的線下試玩會。除了體驗游戲的6v6對戰(zhàn)及新模式“瑪什馬克”,筆者還參觀了研發(fā)團(tuán)隊薪火重工的辦公室,親眼目睹了這群挑戰(zhàn)者們,對機甲有著怎樣的熱愛。
那么作為原創(chuàng)的國產(chǎn)IP,《解限機》究竟能將機甲題材刻畫到何種程度?
這次試玩會后,我心里算是有底了。
對我而言,優(yōu)秀的機甲游戲起碼要滿足兩個因素。
一是機甲設(shè)計要富有辨識度;二是玩法上能體現(xiàn)大型機甲的行動特質(zhì)。從這兩個角度出發(fā),《解限機》都有著較為突出的完成度。
首先機甲在外觀設(shè)計、作戰(zhàn)風(fēng)格、性能規(guī)劃上的綜合呈現(xiàn),肯定是此題材愛好者最為看重的點?!督庀迿C》為此顯然下了不少功夫,一進(jìn)入試玩會場就能看到滿墻的機體設(shè)計原稿,直觀展示著不同機體背后的設(shè)計邏輯。
在我看來,《解限機》的設(shè)計算是介于“真實系”和“超級系”之間:既有炫酷華麗的機體美感,也有厚重扎實的軍工氛圍;既有科幻感十足的未來武裝,也有大劍、長矛、盾牌等近戰(zhàn)兵器,能看出這是制作組對過往文娛作品中的經(jīng)典元素做了深度提煉,再有機重構(gòu)出的機甲新品。
具體到游戲中,則更能感受到不同型號機體的差異。
游戲?qū)γ靠顧C體都做了輕/重型,攻擊/格斗/防御/狙擊等定位讓玩家有個直觀感受,然后再用不同的主副武器+3個技能深度刻畫不同機體的性能優(yōu)勢與相應(yīng)短板。由此玩家只需上手一試,即可感受到機體在外觀之外的核心區(qū)別,逐步摸索出適合自己的作戰(zhàn)風(fēng)格。
比如說我個人很愛用的近戰(zhàn)機體“黑豹”,雖然幾乎沒有遠(yuǎn)程對敵手段,但那把能夠蓄力沖刺的長矛,只要戳中敵人就能觸發(fā)一大段突擊傷害,實戰(zhàn)難度不低但手感讓人上癮。
而裝甲極為厚實的“三角龍”是個火力強悍、移動力欠缺的炮臺式機體,變身成堡壘后頂著防御護(hù)盾瘋狂掃射有一種傾瀉火力的爽感。機動性極高的“矛隼”則不拼火力改拼身法,以變形“飛機”后的超高速去迎擊敵人,很考驗駕駛者的空間感,強調(diào)精準(zhǔn)操作帶來的成就感。
本次線下試玩新追加的颶風(fēng)和天襲者,更能明顯感受到制作組對機體特性的深挖。颶風(fēng)的誘餌釋放和浮游炮,天襲者召喚僚機編織的密集彈幕,都有著很鮮明的作戰(zhàn)特色。
不同機體玩法流派上的差異,讓玩家得以迅速建立起對《解限機》的初步印象。在試玩現(xiàn)場,我就接觸到了不少首次嘗試本作的玩家,他們試玩后基本都找到了自己偏好的機體款式,并交流起了駕駛心得及隊伍搭配。作為一款原創(chuàng)IP,機體能夠在短時間內(nèi)就被玩家記住,足見《解限機》設(shè)計上的功力。
其次聊聊《解限機》在玩法上對機甲特質(zhì)的呈現(xiàn)。
我覺得,機甲游戲一定要給玩家以濃烈的“開機器人”感受。那種仿佛置身于駕駛艙,隨著機體閃轉(zhuǎn)騰挪不斷擊墜敵機的王牌機師沉浸感,正是其他品類無法提供的樂趣。
這種駕駛感是多層面的,一方面是模擬出大型機甲特有的操作感,比如噴射加速的速度感、沖刺后的慣性、落地過程的失重感;另一方面,則要匹配以類似燃料、能量、過熱這樣的“限制”要素,去展現(xiàn)駕駛機體需考量的機械資源消耗。
在這兩方面《解限機》做得都很老到。操控解限機上下翻飛、快速沖刺、加速落地的手感堪稱絲滑,完全將機甲對戰(zhàn)那種快節(jié)奏、立體式的敵我拉扯塑造到位了。同時,游戲也設(shè)置了相應(yīng)的資源管理,左側(cè)是護(hù)甲值右側(cè)是能量槽,玩家必須時刻監(jiān)控資源消耗,免得空槽淪為靶子被抓。
由此,我們得以體驗到既有高速對戰(zhàn)操作性又有資源管理、團(tuán)隊配合策略性的綜合博弈。游戲在玩法上值得開發(fā)的地方非常多,無論是立體空間移動下的身法,還是兼顧近戰(zhàn)與射擊的多元戰(zhàn)法,亦或涉及敵我團(tuán)隊的大局觀判斷,都很好地刻畫了機甲戰(zhàn)場上應(yīng)有的振奮與殘酷,令人直呼對味。
試玩會現(xiàn)場??恐慌_龍淵
尤其值得一提的是,能看出《解限機》很重視機甲題材特有的“儀式感”。
比如為駕駛員做了專門的捏臉系統(tǒng)提升代入感,為登上機體和出戰(zhàn)的整個流程做了過場動畫,乃至于試玩會還搭了一個龍淵機體的展示臺,通過聲光表演在試玩開始時現(xiàn)場營造“登機出戰(zhàn)”的感覺。能看出制作團(tuán)隊對于“開機甲”這件事,確實很認(rèn)真。
試玩時我就有一種強烈的感受:做這游戲的人肯定很懂。這不單是說懂得如何制作一款機甲游戲,而是一種從骨子里流露出的對機甲文化的了解與熱愛。
果然,當(dāng)我來到薪火重工的辦公室參觀時,首先映入眼簾的就是堆成山的“膠盒”。
據(jù)隨行的工作室小哥介紹,《解限機》團(tuán)隊里基本都是資深的“膠佬”,非常熱衷于收藏各式模型玩具。而進(jìn)到辦公室內(nèi)部,也能看到各研發(fā)大佬的桌上堆滿了高達(dá)、變形金剛等知名機甲IP的模玩。在濃郁的“機戰(zhàn)”氛圍中畫圖、建模,想必也能事半功倍吧。
薪火重工讓人羨慕的大門口
在《解限機》制作人kris(郭煒煒)的辦公室里,還能看到一整面柜子的個人收藏,引得同行玩家聲聲驚呼。讓我驚喜的是,這里不僅有“品種”齊全的高達(dá),還有METAL BUILD EVA初號機、魔神Z等我個人很喜歡的模型,屬實是同道中人了。
同時也能感受到,薪火重工在創(chuàng)作中對機甲概念的提煉和呈現(xiàn)可謂是海納百川、集各家之所長。他們理解機甲的美感何在、也理解這種美感有著怎樣的可能性,這使得《解限機》的呈現(xiàn)不會過于刻板化,能在機甲愛好者喜聞樂見的設(shè)定上別出機杼。
過往接觸很多工作室時,創(chuàng)作者都會強調(diào)團(tuán)隊對于某某題材有多么熱愛。因為這種熱愛關(guān)乎團(tuán)隊能為一款產(chǎn)品投入怎樣的熱情與精力,關(guān)乎團(tuán)隊對于題材的理解和表達(dá)是否到位。尤其是那些較為垂直的題材產(chǎn)品,往往都是借助足夠的熱愛才最終順利孵化下來。
我想《解限機》也是這么一款建立在“熱愛與熱血”上的產(chǎn)品。這并不像一個完全出于商業(yè)考量、從想要迅速占領(lǐng)某個賽道這樣動機出發(fā)的項目,而更像是一群有能力、有熱情的機甲愛好者,想證明自身的一次寶貴機會——中國也該有款原創(chuàng)的機甲動作大作了。
我承認(rèn),作為半個“蘿卜粉”,我對《解限機》多少有些濾鏡。但如今冷靜下來,我還是得說點“但是”——展望一下產(chǎn)品的后續(xù)形態(tài)及可能性。
對于游戲的核心玩法框架我有信心,《解限機》確實做到了同題材里的第一梯隊水平,但作為一個主打多人對戰(zhàn)體驗的產(chǎn)品,其后續(xù)能否獲得更多玩家的認(rèn)可,還得看玩法模式的設(shè)計和商業(yè)化上的選擇。
《解限機》目前的玩法模式尚不能下結(jié)論,除了6V6這個核心玩法已經(jīng)打磨得較為完善外,游戲顯然還想增添更多、更大規(guī)模的新模式。這里面就會涉及到平衡性、養(yǎng)成要素、多人交互是否流暢等因素的影響,這對于游戲長線運營、內(nèi)容迭代無疑有著不少考驗。另外很多玩家期待的PVE玩法是否存在,又將以怎樣的流程去豐富,也很值得關(guān)注。
目前談商業(yè)化也為時尚早,但就我個人觀察到的一些蛛絲馬跡,《解限機》大概率會參照時下流行的GaaS產(chǎn)品模式,以外觀和通行證為主。不得不說游戲中的涂裝系統(tǒng)很值得期待,即便是不那么熱衷于對戰(zhàn)的玩家,以純粹的收集、把玩的初衷去感受機體之美,DIY自己心中的主角機也未嘗不可。
總之,從去年的測試到本次線下試玩,《解限機》已給出了頗為亮眼的首秀。它有著過硬的素質(zhì)和足夠熱愛機甲的制作班底,但最終游戲的重點體驗和長線內(nèi)容構(gòu)成會落在哪里,能否將機甲這個在國內(nèi)不那么主流的題材賽道徹底打開,成為西山居的又一大IP支柱,目前還有待觀察。
讓我們等待下一次測試的蛻變吧。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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