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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
今年爆火的印尼線上游戲出海代投Facebook廣告優(yōu)勢(shì)
2024-12-02 14:49:00

1. 市場(chǎng)概況與趨勢(shì)分析

1.1 印度游戲出海市場(chǎng)規(guī)模

印度游戲出海市場(chǎng)在近年來呈現(xiàn)出顯著的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。根據(jù)Statista和Lumikai的數(shù)據(jù)顯示,2027年印度手游市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)超過80億元人民幣,2019年至2027年的復(fù)合年增長(zhǎng)率(CAGR)為30.2%。這一增長(zhǎng)不僅得益于印度龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶基數(shù),也與印度游戲公司積極拓展海外市場(chǎng)密切相關(guān)。印度游戲開發(fā)商正通過Facebook廣告代投策略,將游戲推廣至全球各地,尤其是聚焦于那些具有高增長(zhǎng)潛力的市場(chǎng)。

1.2 增長(zhǎng)趨勢(shì)與潛力評(píng)估

印度游戲出海的增長(zhǎng)趨勢(shì)十分強(qiáng)勁。據(jù)Lumikai與谷歌合作發(fā)布的報(bào)告顯示,印度游戲業(yè)產(chǎn)值將在2028年達(dá)到75億美元,其中中核和休閑游戲?qū)⑹峭苿?dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)的最重要板塊。特別是中核游戲、休閑/超休閑游戲以及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的年復(fù)合增長(zhǎng)率將分別達(dá)到49%、26%與25%,顯示出這些領(lǐng)域的增長(zhǎng)潛力巨大。

在Facebook廣告代投的助力下,印度游戲在海外市場(chǎng)的認(rèn)知度和下載量均有顯著提升。2022年,印度手游下載量超過96.5億次,CAGR5為17.3%,印度成為了全球領(lǐng)先的手機(jī)游戲市場(chǎng)之一。此外,印度夢(mèng)幻體育游戲市場(chǎng)規(guī)模在2018年至2027年間的CAGR10達(dá)到57.94%,預(yù)計(jì)在2027財(cái)年達(dá)到2530億印度盧比的收入,這進(jìn)一步證明了印度游戲出海的增長(zhǎng)勢(shì)頭。

潛力評(píng)估方面,印度游戲出海市場(chǎng)的主要潛力體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:

  1. 人口紅利:印度擁有龐大的年輕用戶群體,其中62%的人口為網(wǎng)民,40%的人口為游戲玩家,游戲玩家數(shù)量目前已達(dá)到5.68億人。這一龐大的用戶基數(shù)為印度游戲出海提供了廣闊的市場(chǎng)空間。

  2. 付費(fèi)用戶增長(zhǎng):印度10%的人口目前為游戲付費(fèi)用戶,而這一比例將以17%的年化增長(zhǎng)率保持增長(zhǎng),顯示出印度游戲市場(chǎng)的付費(fèi)潛力正在逐步釋放。

  3. 下載量增長(zhǎng):印度是全球第二大的游戲市場(chǎng),2023年全年總游戲下載量為154億次,這一數(shù)據(jù)反映了印度游戲在全球范圍內(nèi)的受歡迎程度。

  4. ARPPU提升:2023年印度用戶的平均每用戶付費(fèi)值(ARPPU)達(dá)到19.2美元,表明印度游戲玩家的付費(fèi)意愿和能力正在提升。

綜上所述,印度游戲出海市場(chǎng)在Facebook廣告代投策略的推動(dòng)下,展現(xiàn)出了強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭和巨大的市場(chǎng)潛力。隨著印度游戲開發(fā)商對(duì)海外市場(chǎng)的深入挖掘和廣告策略的不斷優(yōu)化,預(yù)計(jì)印度游戲出海市場(chǎng)將繼續(xù)保持快速增長(zhǎng)。

2. 廣告投放策略

2.1 Facebook廣告平臺(tái)優(yōu)勢(shì)分析

Facebook廣告平臺(tái)在印度游戲出海策略中扮演了至關(guān)重要的角色。以下是Facebook廣告平臺(tái)的幾個(gè)主要優(yōu)勢(shì),這些優(yōu)勢(shì)使得它成為印度游戲公司推廣產(chǎn)品的首選平臺(tái)。

  • 廣泛的用戶覆蓋:Facebook月活躍用戶數(shù)達(dá)到28億,覆蓋全球大部分互聯(lián)網(wǎng)用戶,為印度游戲出海提供了廣闊的潛在市場(chǎng)。這一廣泛的用戶基礎(chǔ)使得Facebook成為觸及全球玩家的理想平臺(tái)。

  • 精準(zhǔn)的目標(biāo)定位:Facebook的廣告定位功能允許印度游戲公司根據(jù)用戶的興趣、行為、人口統(tǒng)計(jì)等數(shù)據(jù)進(jìn)行精準(zhǔn)定位,確保廣告投放給最有可能感興趣的用戶群體。

  • 廣告格式多樣性:Facebook提供多種廣告格式,包括圖片廣告、視頻廣告、輪播廣告和故事廣告等,這為游戲公司提供了多樣化的選擇,以適應(yīng)不同的推廣需求和創(chuàng)意表達(dá)。

  • 數(shù)據(jù)分析與優(yōu)化:Facebook廣告平臺(tái)提供強(qiáng)大的數(shù)據(jù)分析工具,使印度游戲公司能夠?qū)崟r(shí)監(jiān)控廣告表現(xiàn),并根據(jù)數(shù)據(jù)反饋進(jìn)行優(yōu)化,提高廣告的ROI。

  • 跨平臺(tái)廣告投放:Facebook廣告不僅能在Facebook平臺(tái)投放,還能擴(kuò)展到Instagram和其他合作伙伴平臺(tái),這增加了廣告的觸及范圍,并允許更廣泛的品牌曝光。

  • 靈活的預(yù)算控制:Facebook廣告平臺(tái)允許廣告主根據(jù)廣告目標(biāo)和預(yù)期效果靈活設(shè)定預(yù)算,并根據(jù)廣告表現(xiàn)調(diào)整投入,這為印度游戲公司提供了成本效益高的推廣方案。

2.2 廣告素材設(shè)計(jì)與本地化

廣告素材設(shè)計(jì)和本地化是印度游戲出海成功的關(guān)鍵因素之一。以下是一些關(guān)于廣告素材設(shè)計(jì)與本地化的重要點(diǎn):

  • 本地化創(chuàng)意設(shè)計(jì):成功的廣告素材需要結(jié)合目標(biāo)市場(chǎng)的文化、習(xí)俗和偏好。印度游戲公司在設(shè)計(jì)廣告素材時(shí),應(yīng)使用當(dāng)?shù)卣Z言,并結(jié)合當(dāng)?shù)氐墓?jié)日和活動(dòng),以增強(qiáng)用戶的品牌認(rèn)同感。

  • 文化敏感性:在不同地區(qū)推廣游戲時(shí),必須考慮到文化差異。例如,某些顏色、符號(hào)或圖像在一個(gè)地區(qū)可能具有積極的含義,而在另一個(gè)地區(qū)則可能引起誤解或反感。因此,廣告素材需要經(jīng)過精心設(shè)計(jì),以避免文化沖突。

  • 用戶行為研究:了解目標(biāo)市場(chǎng)用戶的行為和偏好對(duì)于創(chuàng)建有效的廣告素材至關(guān)重要。印度游戲公司應(yīng)進(jìn)行深入的市場(chǎng)研究,以便更好地理解不同地區(qū)玩家的需求和期望。

  • 測(cè)試與優(yōu)化:廣告素材不是一成不變的,需要不斷地測(cè)試和優(yōu)化。印度游戲公司應(yīng)利用A/B測(cè)試等方法,對(duì)比不同廣告素材的效果,并根據(jù)結(jié)果進(jìn)行調(diào)整,以提高廣告的吸引力和轉(zhuǎn)化率。

  • 故事敘述:一個(gè)引人入勝的故事可以增加廣告的吸引力。印度游戲公司可以圍繞游戲的背景、角色或情節(jié)創(chuàng)建故事化的素材,以提高用戶的參與度和共鳴。

  • 互動(dòng)性:社交媒體廣告的一個(gè)關(guān)鍵優(yōu)勢(shì)是互動(dòng)性。印度游戲公司可以設(shè)計(jì)互動(dòng)性強(qiáng)的廣告素材,如游戲試玩、角色互動(dòng)等,以提高用戶的參與度和分享率。

通過以上分析,可以看出Facebook廣告平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)以及廣告素材設(shè)計(jì)與本地化在印度游戲出海策略中的重要性。印度游戲公司應(yīng)充分利用Facebook廣告平臺(tái)的功能和優(yōu)勢(shì),結(jié)合精心設(shè)計(jì)的本地化廣告素材,以實(shí)現(xiàn)在全球市場(chǎng)的成功推廣。

3. 用戶行為與偏好分析

3.1 目標(biāo)用戶群體特征

印度游戲出海的目標(biāo)用戶群體特征是多維度的,涉及人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征、游戲偏好、消費(fèi)行為等多個(gè)方面。

  • 人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征:根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù)顯示,印度游戲出海的主要目標(biāo)用戶群體年齡集中在18-35歲之間,這一年齡段的用戶占總用戶的比例超過60%。這部分用戶通常對(duì)新技術(shù)和新游戲有較高的接受度,并且擁有較強(qiáng)的消費(fèi)能力。

  • 游戲偏好:印度游戲出海的目標(biāo)用戶群體偏好休閑和中核游戲。根據(jù)Lumikai的報(bào)告,中核和休閑游戲的年復(fù)合增長(zhǎng)率分別達(dá)到49%和26%,顯示出這兩類游戲在目標(biāo)用戶群體中的受歡迎程度。此外,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)也表明,競(jìng)技類游戲在目標(biāo)用戶群體中占有一席之地。

  • 消費(fèi)行為:印度游戲用戶的平均每用戶付費(fèi)值(ARPPU)達(dá)到19.2美元,這一數(shù)據(jù)表明印度游戲玩家的付費(fèi)意愿和能力正在提升。此外,印度10%的人口為游戲付費(fèi)用戶,且這一比例將以17%的年化增長(zhǎng)率保持增長(zhǎng),顯示出印度游戲市場(chǎng)的付費(fèi)潛力正在逐步釋放。

  • 設(shè)備使用習(xí)慣:印度游戲出海的目標(biāo)用戶群體中,有較高比例的用戶使用中低端智能手機(jī)。因此,印度游戲開發(fā)商需要優(yōu)化游戲以適應(yīng)不同的設(shè)備性能,確保游戲在低配置設(shè)備上也能流暢運(yùn)行。

3.2 用戶互動(dòng)與參與度

用戶互動(dòng)與參與度是衡量游戲廣告效果的重要指標(biāo),也是印度游戲出海成功的關(guān)鍵因素。

  • 互動(dòng)廣告的應(yīng)用:根據(jù)《營(yíng)銷人員互動(dòng)廣告終極指南》的分析,互動(dòng)廣告能夠提高用戶的參與度和保留率。在印度游戲出海的廣告策略中,可玩廣告(Playable Ads)和互動(dòng)測(cè)驗(yàn)等形式的廣告被廣泛應(yīng)用,這些廣告通過讓用戶與廣告內(nèi)容互動(dòng),提高了用戶的參與度和對(duì)游戲的興趣。

  • 社交媒體平臺(tái)的互動(dòng)性:Facebook和Instagram等社交媒體平臺(tái)的互動(dòng)性為印度游戲出海提供了良好的用戶參與環(huán)境。用戶可以通過點(diǎn)贊、評(píng)論和分享等方式與廣告互動(dòng),這些互動(dòng)行為不僅增加了廣告的可見度,也為游戲公司提供了寶貴的用戶反饋。

  • 用戶反饋的重要性:用戶反饋是提高用戶參與度的關(guān)鍵。印度游戲公司通過分析用戶在社交媒體上的行為數(shù)據(jù),如點(diǎn)贊、評(píng)論和分享等,來優(yōu)化廣告策略和提升用戶參與度。同時(shí),用戶反饋也被用于改進(jìn)游戲設(shè)計(jì),以更好地滿足用戶的需求和期望。

  • A/B測(cè)試的應(yīng)用:為了提高用戶參與度,印度游戲公司廣泛使用A/B測(cè)試來優(yōu)化廣告素材和投放策略。通過對(duì)比不同廣告版本的表現(xiàn),公司能夠了解哪些廣告元素更能吸引用戶注意,從而提高廣告的互動(dòng)率和轉(zhuǎn)化率。

綜上所述,印度游戲出海的目標(biāo)用戶群體特征和用戶互動(dòng)與參與度是廣告策略成功的關(guān)鍵。通過深入分析用戶行為和偏好,印度游戲公司能夠更有效地利用Facebook廣告代投策略,提升游戲在全球市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力。

4. 競(jìng)爭(zhēng)分析

4.1 主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手廣告策略

在印度游戲出海市場(chǎng)中,主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的廣告策略呈現(xiàn)出多樣化和精細(xì)化的特點(diǎn)。以下是對(duì)主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手廣告策略的分析:

  • 全球化布局:根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù),印度游戲公司如Dream11和Nazara Games在全球市場(chǎng)表現(xiàn)突出,他們的廣告策略聚焦于全球化布局,通過Facebook廣告代投覆蓋北美、歐洲以及亞洲其他新興市場(chǎng)。這些公司的廣告預(yù)算分配顯示,他們?cè)诿绹?guó)、加拿大以及英國(guó)等成熟市場(chǎng)的廣告投入占比超過50%。

  • 本地化策略:以4399的《菇勇者傳說》為例,該游戲在韓國(guó)市場(chǎng)的廣告投入最多,顯示出對(duì)本地化市場(chǎng)的重視。1月和2月均是韓服拿下廣告量第一,直到3月國(guó)際服上線,4399才將營(yíng)銷重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到國(guó)際服的上線大推上,但韓服的廣告量仍排在第二位。

  • 廣告創(chuàng)意與技術(shù)應(yīng)用:競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手如騰訊和網(wǎng)易在廣告創(chuàng)意和技術(shù)應(yīng)用上表現(xiàn)出色。他們利用AI技術(shù)優(yōu)化廣告投放,提高廣告的相關(guān)性和吸引力。例如,騰訊的《王者榮耀》在印度市場(chǎng)的廣告投放中,使用了動(dòng)態(tài)廣告展示游戲的實(shí)時(shí)內(nèi)容,如錦標(biāo)賽、獎(jiǎng)勵(lì)等,以提高用戶的好奇心和參與意愿。

  • 社交媒體平臺(tái)的利用:競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手普遍重視社交媒體平臺(tái)的利用,特別是在TikTok等短視頻平臺(tái)上的廣告投放。這些平臺(tái)的年輕用戶群體與游戲目標(biāo)用戶高度重合,為游戲廣告投放提供了新的獲客思路。

4.2 市場(chǎng)份額與競(jìng)爭(zhēng)地位

在印度游戲出海市場(chǎng)中,市場(chǎng)份額與競(jìng)爭(zhēng)地位的變化反映了各公司的廣告策略效果:

  • 市場(chǎng)份額:根據(jù)App Growing國(guó)際版的監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),印度游戲在海外市場(chǎng)的廣告投放量持續(xù)增長(zhǎng),顯示出印度游戲公司在全球市場(chǎng)的活躍度。2024年第一季度,約3.6萬款手游App在海外市場(chǎng)投放了廣告,同比2023年第一季度提升了25.8%,環(huán)比2023年第四季度增長(zhǎng)了3.3%。

  • 競(jìng)爭(zhēng)地位:印度游戲公司在全球市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)地位逐漸提升。例如,Nazara Games作為印度頭部游戲公司,其在全球市場(chǎng)的廣告投入和品牌影響力不斷擴(kuò)大,已經(jīng)成為全球不可忽視的競(jìng)爭(zhēng)力量。

  • 增長(zhǎng)勢(shì)頭:盡管全球游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,印度游戲公司依然保持增長(zhǎng)勢(shì)頭。根據(jù)Lumikai的報(bào)告,印度游戲業(yè)產(chǎn)值將在2028年達(dá)到75億美元,顯示出印度游戲出海市場(chǎng)的強(qiáng)勁增長(zhǎng)潛力。

綜上所述,印度游戲出海市場(chǎng)的主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手通過全球化布局、本地化策略、廣告創(chuàng)意與技術(shù)應(yīng)用以及社交媒體平臺(tái)的利用等廣告策略,在全球市場(chǎng)占據(jù)了一席之地。隨著印度游戲公司的持續(xù)投入和創(chuàng)新,預(yù)計(jì)其在全球市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)地位將進(jìn)一步提升。

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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
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2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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