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《漁帆暗涌》獲全球推薦,PC買斷制游戲在移動端的先嘗后買
2025-03-06 16:07:35

當我們著眼全球游戲市場時,往往將目光放在純粹的商業(yè)回報方面,或者說,我們更多關注的是純粹的Free to Play(F2P)游戲。不過,近期有一款曾在PC端買斷制單機游戲市場有過優(yōu)秀表現(xiàn)的產(chǎn)品,其移動端移植版本引起了我們的注意,它就是來自新西蘭獨立團隊Black Salt Games所開發(fā)的《漁帆暗涌》(DREDGE)。

從獲蘋果全球推薦的《漁帆暗涌》說開,PC買斷制游戲在移動端的“先嘗后買”

01、改制F2P+付費解鎖完整版,《漁帆暗涌》靠推薦在移動端邁出一大步

通過AppMagic提供的監(jiān)測數(shù)據(jù)我們可以看到,《漁帆暗涌》這款產(chǎn)品在包括歐美和亞洲的T1市場在內的許多國家和地區(qū)都獲得了蘋果AppStore的推薦,基本上覆蓋了全球的主要市場。而據(jù)我們此前與Black Salt Games方面的溝通,美國是其在PC端的主要銷售市場,其次是一些歐美主流市場,而亞太地區(qū)的中國和日本緊隨其后,從第三方機構所監(jiān)測的結果來看,推薦情況也的確如此,在PC端,分別代表了東方和西方市場頂端的美國和日本成為了重點推薦地區(qū),當然,因為眾所周知的原因,《漁帆暗涌》似乎還沒有找到合適的中國大陸地區(qū)發(fā)行合作伙伴來獲取版號,因此也未能在中國大陸地區(qū)上架并收獲推薦。

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事實上,早在2024年底,《漁帆暗涌》就已經(jīng)成功完成移植版本并登陸移動端,但由于PC和移動端游戲受眾群體的巨大偏差,該作在上線幾個月后并未掀起太大浪花,直到收獲蘋果商店本次給出的全球推薦,它才真正意義上在移動端觸達目標用戶。

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當然,因為目標用戶和商業(yè)模式本身的限制,《漁帆暗涌》在移動端獲得的收入遠不能與真正的F2P手游相比,不過考慮到在PC端超過百萬套的全球銷量以及其開發(fā)者Black Salt Games較小的人員規(guī)模,其移動端的收入成為了一種有益的補充,同時也在移動端完成了一定的口碑和品牌積淀。據(jù)第三方機構的監(jiān)測估算,在獲得應用商店推薦之后,其整體收入額快速超過10萬美金,下載量超過20萬次,主要用戶來自美國、日本、中國臺灣、土耳其、韓國、英國、德國、法國、越南、烏克蘭等國家和地區(qū)。其基礎完整游戲內容解鎖價格為12.49美金的內購,整體上低于PC端的原始售價。

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02、劇情探索+養(yǎng)成模擬經(jīng)營,《漁帆暗涌》的成功之道

盡管玩家和媒體都將《漁帆暗涌》的成功之道歸結為對低多邊形風格,與克蘇魯風向氛圍感結合的成功打造。但Black Salt Games并不是特別認可這種評價,在過往的采訪中,Black Salt Games的3D美術總監(jiān)Michael Bastiaens曾表示,團隊在設計游戲美術風格和氛圍感時,沒有直接參考任何克蘇魯題材的作品,而是克蘇魯上屬的亞文化圈層Cosmic Horror(宇宙恐懼)體系,而這種選擇也是基于玩法機制和氛圍感表現(xiàn)所做的選擇。Michael Bastiaens曾直言,團隊對于恐怖題材沒有執(zhí)念,也并不像在游戲中嚇唬玩家,且他著重強調道:“當玩家在游戲中見到那些所謂的怪物時,其實并不會產(chǎn)生太多恐懼感,他們更多是在享受游戲中那種神秘、孤獨和稍微令人不安的氛圍。”

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事實上,除了出挑的美術風格以及神秘的氛圍之外,《漁帆暗涌》擁有一套屬于模擬經(jīng)營+內容探索類游戲所獨有的、行之有效的玩法機制。在游戲中,玩家扮演一個捕魚人,在與鎮(zhèn)長、商人、水手等各色人等打交道的過程中,逐步完成任務,收集碎片信息,探索游戲世界,慢慢解開劇情謎團,與此同時,玩家也要做捕魚人的本職工作,在廣闊的、偏開放的世界中,一邊跟隨劇情委托完成任務,一邊相對自由地捕撈各種魚類,同時收集生產(chǎn)素材,在賺到金錢的基礎上,再消耗金錢與素材來升級改造船只,以探索更多內容。

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事實上,這種經(jīng)典的探索+模擬經(jīng)營機制曾出現(xiàn)在許許多多的優(yōu)秀產(chǎn)品之中。就產(chǎn)品規(guī)模和名望來看,往小了說,來自日本的放置模擬經(jīng)營手游《王國道具屋》就選擇了類似機制,玩家通過雇傭冒險者造訪山林、洞窟等地點,收集到的素材則放置于道具屋中進行銷售,由此收獲的金錢可以再度投入到更強雇傭者的招募之上,進而完成更多內容探索,不過《王國道具屋》幾乎沒有敘事,游戲內容相對簡單。

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談及這條賽道上更具代表性的作品,風靡全球的現(xiàn)象級單機游戲《潛水員戴夫》是個中翹楚。在《潛水員戴夫》這款作品中,玩家要在多個環(huán)節(jié)中進行游戲,一方面是在海底世界中的探索收集,另一方面是夜間壽司店的經(jīng)營,當然,各種小游戲和相應的內容解鎖也是《潛水員戴夫》獨具魅力之處。另外早年間在移動端上線的日本單機RPG《不思議之國的冒險酒場》以及續(xù)作《瑪蕾尼亞國的冒險酒場》也是此道高手,通過親子繼承酒館,面臨惡勢力打壓完成逆襲的故事,將美食素材的收集與美食食譜制作解鎖的成就感結合,形成更加完美的玩法,在模擬經(jīng)營和劇情探索之外,不同食材的組合所能夠解鎖的各類美食成為游戲中的一景。相比之下,《漁帆暗涌》勝在風格題材上對當下小眾群體的適配性,而玩法機制上其實還要稍微落后于一些老舊游戲的精巧設計。

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“機制”與“玩法”在F2P模型中的有效應用

正如前文所說,為了適用移動端的主流“免費下載”,《漁帆暗涌》在商業(yè)模式上采取了“先嘗后買”的模式,即免費提供游戲下載,但初期只開放一部分試玩內容,當玩家感覺自己能夠沉浸其中時,可以花費12.49美金解鎖游戲完整內容(當然也可以花費更多來解鎖更多內容),某種意義上,它既適配了移動端的特性,又保留了自己比較本質的東西——畢竟Steam銷售的PC版本也允許2小時內游玩之后的自由退款。

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但“探索+模擬經(jīng)營”就只能以免費下載+內購解鎖內容的商業(yè)模式進行妥協(xié)嗎?以我們過去的經(jīng)驗來看,倒也未必如此,在玩法機制上,還是有一些產(chǎn)品已經(jīng)打好了樣子,例如《Shop Heroes》(商店英雄),在這款產(chǎn)品中,玩家作為道具店的經(jīng)營者,既要在種類繁多,不同等級的素材與道具中不斷找到最合適的生產(chǎn)與銷售方式將這些道具裝備售出獲得回報,同時又要盡可能地用最好的裝備道具加強冒險者,讓他們能夠更好地探索新內容,解鎖新素材,當然也包括一些異步PVP互動等等。在類似的“探索+模擬經(jīng)營”框架之上,簡化了單人玩法,但卻以異步PVP和玩家之間的生產(chǎn)交易形成了良好的循環(huán),與此同時,游戲還把完成CD、擴大生產(chǎn)等等功能設計與付費掛鉤,成功擺脫了強單人玩法與商業(yè)營收的結構性矛盾。

而在這樣的背景之下,我們深信,《漁帆暗涌》借助商店推薦,本質上以買斷制游戲的姿態(tài)所在移動端收獲的成功,遠不是“探索+模擬經(jīng)營”玩法的極限,對于規(guī)模較小的獨立團隊來說,以PC+移動端增加收入當然是一種行之有效的方式。但對于更具規(guī)模和實力的團隊來說,這種探索大可以放在F2P底層之上去完成應用與探索。

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