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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
從帕斯亞裸辭后,借錢創(chuàng)業(yè)的他眾籌了款「打飛機」游戲
2022-01-10 18:33:42


01 只要一萬五的眾籌


獨立游戲眾籌是個很難的事兒,或者說,它比大多數(shù)人想象中的都要難。

在那些屢屢超出目標200%、300%、乃至500%的成功項目背后,有著太多你如果不主動搜索,可能永遠不會知道的項目存在。

眾籌失敗、項目中止、團隊解散,這才是獨立游戲市場的真實模樣。

余羊,同樣是錯估難度的人。

從籌備到宣傳,前前后后花了兩三個月,眾籌的時間成本超出了余羊的預(yù)期。余羊把《新神》上傳到海外眾籌網(wǎng)站 Kisckstarter 后,發(fā)現(xiàn)根本推廣不出去,沒人知道你在眾籌,更不知道這個項目的存在。余羊曾試圖在海外的一些社區(qū)、論壇里發(fā)宣傳貼,結(jié)果直接被視為廣告給刪除了。

國內(nèi)余羊也沒報什么期望,從眾籌目標只有1萬5就可以看出來,這對開發(fā)起不到什么實質(zhì)推動,看重的還是眾籌的宣傳作用。

我問余羊,假如這么小的眾籌目標都失敗了,你會怎么辦?

他說:也不會怎么樣。

我現(xiàn)在做的事情,包括未來開公司的計劃,它對我來說是什么意義,我有多么看重它,我是很清楚的。它(夢想)對我來說就像是一個非常有挑戰(zhàn)的游戲,如果失敗了,就再來一次。失敗對我來說,沒什么成本可言。而從我個人角度來說,我覺得它沒有失敗的理由。


02 三十歲的游戲人

即將迎來三十歲生日的余羊已經(jīng)入行快8年了。

在學生時期,余羊便決定要做游戲了。2013年大學計算機專業(yè)畢業(yè)后,去找了份游戲策劃的工作。在余羊理解里,程序美術(shù)只是工具,最重要的還是想法。但后來他發(fā)現(xiàn)這樣行不通,因為在當時的市場環(huán)境里,他很難以一個策劃的身份去做想做的事。

余羊在做了手游策劃大半年后,覺得實在沒勁就跑去了上海 Hitcent 做程序。程序比起不懂技術(shù)的策劃,對游戲會有更深的理解,也能為日后的項目積攢技術(shù)經(jīng)驗??珊髞硪驗?Hitcent 本地化運營不善,上海分部后來就關(guān)了。

2015年,經(jīng)朋友介紹余羊去了重慶帕斯亞,在《星球探險家》項目里負責創(chuàng)建系統(tǒng)。這是帕斯亞第一個有點名氣的項目。而那位朋友,后來成為了《戴森球計劃》工作室的老大。

雖然《星球探險家》項目整體來看,還是缺乏開發(fā)經(jīng)驗,品相有點粗糙,但余羊看得出他們是想做一個好東西?!改菚r候有公司愿意做這樣的產(chǎn)品,我覺得他們很不一樣,于是就加入了?!?/p>

圖注:星球探險家

余羊去的第二年,《星球探險家》到了項目收尾的階段,新項目也開始醞釀。他被選中做新項目的制作人。

他給吳自非(帕斯亞創(chuàng)始人)提了兩個方案,一個比較穩(wěn)妥,做起來也比較簡單。會和steam創(chuàng)意工坊結(jié)合,看上去就是一個有生命力的產(chǎn)品;另一個比較冒險,開發(fā)難度也大得多 —— 做一個完全沒經(jīng)驗可言的解謎游戲。最終在吳自非的鼓勵下,余羊選擇了后者。

「從這件事可以看出,帕斯亞是一個敢于冒險的公司,這是他們成功的秘訣」,余羊?qū)ε了箒喿鞒隽诉@樣的評價。

這個3D解謎游戲便是《永進》的前身 —— 《原生體》。

圖注:永進

因為一些原因,2018年年底,余羊離開了帕斯亞。他想休息一陣子,去做些不同的事情。當然,還要做游戲,但他有了另外一個終極目標:做出一家偉大的游戲公司。

做游戲本質(zhì)是一個創(chuàng)意行為,需要一個人帶頭,很多人來輔助你,完成一個目標。公司架構(gòu)和游戲項目會有沖突,會因為公司層面的問題導(dǎo)致開產(chǎn)生發(fā)問題。我不希望這樣。

余羊希望公司架構(gòu)、商業(yè)行為與游戲開發(fā)結(jié)合得更有效、更可持續(xù)。好萊塢電影工業(yè)那樣的,就比較接近他理想中商業(yè)和內(nèi)容結(jié)合的創(chuàng)作模式。

他想在公司內(nèi)部建立起一個良性循環(huán),從創(chuàng)意到計劃再到實施,一直能夠保持高效和低成本運轉(zhuǎn)。他認為現(xiàn)有的開發(fā)模式,很多時候是公司盲目立項,把錢和人投入進去后,大家再開始慢慢探索。結(jié)果做到一半發(fā)現(xiàn)方向錯了,就要推倒重來。「這是一個不正常的行為,但這是一個可解決的問題。」

余羊告訴我,一兩個主創(chuàng)者在前期構(gòu)思的時候,最重要的是找到那個希望傳達出去的某種核心情緒,然后再建立一整個世界觀去包裝它。這個事情,別人是沒辦法幫忙的。最多只能解決一些技術(shù)問題,或者驗證方案的可行性。

歸根結(jié)底,這依舊是主創(chuàng)者自己需要去解決的問題,公司應(yīng)當給予他們半年、一年甚至更長的時間去做這樣的探索。就像寫電影劇本一樣,會有一個漫長的過程,這個時候就沒必要投入那么多資源。就算是技術(shù)先行,我們也要先弄清楚有哪些技術(shù)要‘先行’。


03 沒有錢的創(chuàng)業(yè)

創(chuàng)業(yè),最需要的就是錢,但余羊沒錢。不但自己沒錢,也沒有足夠的履歷拿到別人的錢。

所以他開始了自己的第一個項目《新神》,一款太空飛行題材,彈幕射擊類型的游戲。他打算用這款產(chǎn)品,作為自己遠大夢想的起點。

之所以選擇這個類型,第一當然是因為資源不夠,2D射擊相對好實現(xiàn)一些,第二余羊也希望能通過《新神》傳遞一個信號:不管體量再小,他也能把產(chǎn)品做到力所能及的最好。

我問余羊,既然是為了給日后的目標積累資金,那為什么不做一點來錢快些的游戲,再去追尋夢想?你這個打飛機游戲看著就很難賣得動啊。

我從來不會這樣思考問題,再說創(chuàng)業(yè)者一般也不靠自己那點錢去創(chuàng)業(yè),那點錢哪里夠嘛!重點是你要有一個能夠讓投資人相信你的東西,或者想法。

余羊花幾個月做了一些通用開發(fā)工具,順便學習了Houdini(一種三維軟件)。為了加強視覺效果,余羊在像素風格基礎(chǔ)上加入光照,并將像素素材矢量化,以便不受限制的旋轉(zhuǎn)和縮放。后來還參考《精靈與螢火意志》加入了多圖層渲染。

半年多就這樣過去了,到了2019年底的時候,余羊沒錢了。

一開始余羊把之前做的開發(fā)工具放到開發(fā)者商店里賣,但杯水車薪。當時的他只有兩個選擇:打工或借錢。他的想法是,等最終項目徹底失敗,那時再打工也不遲 ——當然,他相信不會有這個必要。余羊跑到開發(fā)者群里向群友招資(借錢),最終也確實有這幾位熱心群友借了余羊十幾萬。

為什么沒選擇打工?因為打工在余羊看來,效率太低了,打個半年一年根本存不到什么錢。余羊今年9月就30歲了,時間上等不起。他想用一個更高效的方法去實現(xiàn)目標,哪怕這樣風險比較高。

2020年中,余羊有了第一個小伙伴哆哆。哆哆是余羊的前同事,負責過《波西亞時光》劇情任務(wù)策劃,參與過《超級巴基球》的早期開發(fā)。此前為《新神》項目還資助過余羊好幾萬塊錢。

圖注:超級巴基球

哆哆說他相信余羊所說是對的,想要見見余羊口里理想公司的模樣,于是便加入了。像哆哆這樣相信余羊的人還有很多。雖然他們不是項目成員,但都為《新神》出了一份心力。有為游戲做音效的,有幫忙宣發(fā)眾籌的。嚕嚕在成都做過游戲策劃,自己也學過美術(shù),于是來幫忙制作美術(shù)資源。

zeromixer 是余羊遠程合作的音樂制作人,余羊認為有一個符合戰(zhàn)斗氛圍的電子音樂非常重要,借來的錢,很多都花在了買原創(chuàng)編曲上面。

余羊打算之后再招個美術(shù),但現(xiàn)在沒錢,得等找到投資之后。團隊的積蓄目前已經(jīng)消耗殆盡,余羊從「借唄」上借了不少錢來維持運作。


04 至關(guān)重要的DEMO

《新神》是款關(guān)卡制,需要手柄雙搖桿操作,有著多種類型的飛機(不同的成長路線)的純BOSS戰(zhàn)的射擊游戲 —— 余羊從小就很討厭為刷而刷的游戲,他認為這是一種偷懶的設(shè)計。

《新神》有故事和挑戰(zhàn)兩個模式,每關(guān)只需幾分鐘,最多十分鐘就可以打完。打完之后可以在世界排行榜上和其他玩家比較得分情況。

游戲不會像傳統(tǒng)彈幕游戲那樣強調(diào)難度。余羊給玩家提供了多個難度選擇,并且在核心機制中加入了一個可控「開關(guān)」:爆發(fā)。玩家可以自行選擇是否開啟爆發(fā)模式,犧牲自動恢復(fù)的功能,從而得到更高的攻擊力。

游戲會有故事和世界觀,但不是主導(dǎo)。因為余羊認為有些玩家可能不喜歡看,所以便把劇情設(shè)計成了可跳過的。完全不看劇情,也不會影響玩家正常游戲。

這聽起來是不是有點浪費?畢竟《新神》的劇本故事也花了余羊兩三個月的時間。余羊說,這主要體現(xiàn)的是作者對于作品的態(tài)度。而你投入的心血,玩家最終都是可以感受到的。

可純BOSS戰(zhàn)不可避免的會顯得內(nèi)容十分單薄?,F(xiàn)在市面流行的獨立游戲大多是roguelike、刷刷刷、地牢、模擬經(jīng)營等重復(fù)游玩價值高的品類。玩家可以從中獲得很直觀的成就/成長感。而彈幕射擊+積分榜,這類挑戰(zhàn)型的游戲,提升的更多的是玩家個人的操作技巧,快樂的門檻是比較高的。

對此,余羊告訴我,他自己是不擔心市場的。

不管是現(xiàn)在,還是以后做公司項目,我最看重的是制作人自己的喜好。其實人與人之間并沒有本質(zhì)上的差別。如果能讓你喜歡,那肯定也能讓很多和你一樣的人喜歡。與其追求每個產(chǎn)品都讓每個人喜歡,不如做更多元的產(chǎn)品,讓不同的人喜歡。


為了實現(xiàn)一個更加多元的公司,余羊的理念是,并不追求每一款游戲的大賣,而是根據(jù)每款游戲定位不同,合理控制成本,這樣一來,低成本游戲仍然可以獲得很高的投資回報率。實際上《新神》就是這樣一個定位。余羊?qū)砉镜脑O(shè)想是:會開發(fā)許多中小型游戲,細分市場、主流市場都會做。當然,無論哪一款游戲,無論多大的體量,都必須是精品。

熟悉《新神》項目的人知道,相比美術(shù),余羊在音樂上的投入非常大。之前借錢很大程度上是為了找音樂制作人購買原創(chuàng)的BGM編曲。有人勸過他,干嘛不把這個錢花在請畫師上?來一點二次元萌妹子什么的,對眾籌來說更吸量。畢竟故事、音樂的優(yōu)秀,用戶很難直觀的感受到。

圖注:一個成功案例

余羊的回答是:

這是我的選擇。我不會把錢擺在第一位,但這不代表我賺不到錢,事實上,我是相信它(公司)是能賺到錢的。但這個(產(chǎn)品文化)是一個長遠的利益,不是短時間的。一般情況下,人會傾向于選擇更簡單、更快見效的路徑,但那樣也容易短視。我希望我可以做出對玩家更有凝聚力的游戲,對開發(fā)者更有吸引力的公司。

余羊?qū)τ凇缎律瘛返脑缙诙ㄎ?,其實很樸素也很簡單。沒有升級內(nèi)容、沒有DLC計劃、也沒想過要賣多少份。是哆哆加入團隊,他倆討論之后,才擴大了項目規(guī)模,各種設(shè)計細節(jié)、內(nèi)容體量都大了一圈。因為他們認為,既然最后的目的是開公司,那從公司的角度來看,需要有一個更好的起點。

《新神》從項目開工到現(xiàn)在,差不多已經(jīng)過去了一年多。根據(jù)余羊的預(yù)估,再花上7-10個月就可以完成游戲。


不過現(xiàn)在項目最大的問題是:目前一次小規(guī)模測試都沒做過,DEMO也沒做出來,而團隊已經(jīng)快沒錢了。

余羊打算在2-3個月內(nèi),盡快推出一個可以對公發(fā)布的公開試玩DEMO。以此來吸引玩家,還有發(fā)行與投資人。而這個 DEMO 最終究竟能展現(xiàn)多少潛力,決定了《新神》項目的生死。


05 假如夢想真能實現(xiàn)

假如有一天,真能成立一家自己的游戲公司,余羊說他會對于加班會有嚴格限制。按照他的設(shè)定,工作日的工時不會超過7個小時。余羊認為加班最主要的原因,是錯誤的開發(fā)方向造成的工時浪費,應(yīng)該由管理層和主創(chuàng)為此負責 —— 他們必須盡量避免、壓縮、減少自己的團隊加班。

余羊甚至不想為項目設(shè)定一個deadline。

我在為《新神》寫劇本故事的時候,感受非常深刻。我就在想我寫的是不是太慢了,在想明天是不是要多寫幾頁,于是在那里數(shù)頁數(shù),看看還差多少。但是這樣根本不可行。因為創(chuàng)意需要靈感,不是坐在電腦前,消耗人力就做出東西的。并且長時間的加班熬夜,還會影響你的睡眠,影響你的生活習慣。

當然,還是會有項目進度管理和大小階段性目標的,余羊說,但他不會在項目一開始就預(yù)設(shè)一個deadline,他認為 deadline 應(yīng)該是一個自然而然的結(jié)果。成立公司后,他還會著重提高對管理人員和主創(chuàng)的要求,項目必須要充分準備了之后,才能開工。

雖然余羊不希望員工加班,但其實他現(xiàn)在每天都在高強度工作。他說創(chuàng)業(yè)者對自己的要求,和對員工的要求是不能一樣的,不能慷他人之慨,否則會消磨人的熱情、失去人心。


但現(xiàn)在攔在余羊面前的唯一問題就是:他能有機會完成這個夢想嗎?


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