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在國內(nèi),PC獨立游戲發(fā)行是一個很容易被人忽視的角落。獨立游戲玩家更習(xí)慣盯著開發(fā)者,“跟在”他們后面玩游戲,很少關(guān)心一款作品背后的發(fā)行是誰(甚至有很多玩家根本不知道發(fā)行為何物)。
但Gamera Game(下稱Gamera)卻是個異類,因為連續(xù)發(fā)行了《紙人》《港詭實錄》《煙火》等暢銷恐怖游戲,很多玩家開始慢慢認(rèn)識Gamera,并將其親切稱為“陰間游戲發(fā)行商”。而除了恐怖游戲外,Gamera還發(fā)行過《了不起的修仙模擬器》《戴森球計劃》等知名獨立游戲,后者更因為全球玩家的青睞,被譽為“國產(chǎn)之光”。
近13000名Steam用戶關(guān)注Gamera,這是個頗為可觀的數(shù)字
恐怖游戲、模擬建造、修仙養(yǎng)成……你很難從中這些品類或題材中找到相似的規(guī)律,而Gamera也總是能從你意想不到的角度沖出,為玩家挖掘優(yōu)質(zhì)獨立作品,他們?yōu)楹螕碛羞@樣的獨到眼光?
近日,我們和Gamera創(chuàng)始人葉千落聊了聊,他提到,像《了不起的修仙模擬器》《戴森球計劃》這樣的作品,幾乎是他只看了一眼就確定是其自身非常非常想玩的游戲,“出發(fā)點是基于玩家的角度去思考的?!?/strong>也許這種說法很個人主義、很任性,但你很難否認(rèn),有時候發(fā)現(xiàn)爆款正需要這樣獨到的判斷。
以下為經(jīng)過陀螺整理的采訪內(nèi)容:
“去挑選自己喜歡玩的游戲”
先介紹一下Gamera的團隊情況。
我們成立于2018年,現(xiàn)在公司有13人,主要在上海這邊,有兩位同事在日本東京,算是我們的海外分部。我們要求所有人都是發(fā)行人員,人人都可以找產(chǎn)品。
Gamera發(fā)了很多不同風(fēng)格、不同題材的游戲,差異化很大。很好奇你們是怎么挑作品的。
嚴(yán)格來說我們并沒有一個準(zhǔn)確的挑產(chǎn)品的規(guī)矩。我會跟大家強調(diào),大部分情況下要優(yōu)先去挑選“自己喜歡玩的游戲”??赡艽蠹蚁矚g玩的游戲類型和風(fēng)格**,所以我們簽的游戲就呈現(xiàn)了一種風(fēng)格多樣的感覺。這其實是很好的方式,起碼能讓我們所有的發(fā)行人員都去接觸自己喜歡的方向。
這樣是不是對團隊成員的要求會特別高?畢竟是以他自己的標(biāo)準(zhǔn)去挑選游戲。
對,肯定對大家的要求會相對高一點,而且最終產(chǎn)品選過來之后我自己也會有一個判斷,包括這個游戲的方向和可能性等等。但這種高要求,對他們而言也會產(chǎn)生更多的機會。因為無論你是剛剛畢業(yè)入行還是已經(jīng)工作了一段時間,你都有足夠的自主權(quán)去發(fā)現(xiàn)并發(fā)行自己喜歡的游戲。
你們在招人方面有什么標(biāo)準(zhǔn)?
沒有特定的要求和標(biāo)準(zhǔn),我們比較自由。當(dāng)然,你至少要熱愛游戲行業(yè),愿意做這個事情,如果不熱愛可能會堅持不下去,吸收知識和信息也不會那么方便。
成員是不是需要有相當(dāng)?shù)挠螒蚪?jīng)驗?
也不一定。因為每個人的喜好都不同,所謂的儲備相對來說有點不公平。我覺得還是依據(jù)每個人喜歡的方向,去彌補團隊整體對于游戲品類的理解才是最合適的。比如我懂一些類別,而另一個人懂另一些類別,這樣就很好。如果我非要強迫一個人懂所有的類別,這樣效果反而不一定理想。
你們發(fā)的游戲里有沒有讓你眼前一亮,當(dāng)場決定要把它拿下的?
《了不起的修仙模擬器》《戴森球計劃》《尼羅河勇士》都是,當(dāng)時基本是看了一眼我就覺得太想玩這個游戲了,我要去聊。出發(fā)點還是基于我自己作為玩家的角度去思考的。
當(dāng)初怎么看中戴森球的?因為團隊里有技術(shù)大佬嗎?
其實當(dāng)時我看到的版本還非常非常低,和現(xiàn)在一點都不相似,當(dāng)時只是因為我自己喜歡玩這類游戲,所以去聯(lián)系了他們。當(dāng)時我對他們也不了解的。
這種思考方式是不是每一位獨立游戲發(fā)行人都應(yīng)該具備的?
我覺得不是。這種“玩家角度的思考”完全可以稱之為不靠譜的經(jīng)驗,因為“喜歡”或者“好玩”這種概念在大家的認(rèn)知中是一個非常片面、主觀的東西。這個東西只能作為稍微有點個人主義的一種“任性”,可能還不能夠給其他人作為一種參考。
怎么看待以“喜歡”為驅(qū)動的這一套發(fā)行邏輯?
至少這樣發(fā)游戲我覺得挺爽的,發(fā)一款自己喜歡的游戲是一件非常開心快樂的事。
我們重點看哪幾個品類?
倒不如說哪些不是重點看的,比如我們不了解的體育類產(chǎn)品就很少會去接觸。我們一般看到一個游戲后,會直接發(fā)到群里,由喜歡這個品類的同事去看。最后再由我來拍板(笑)。
“我們這家發(fā)行天天憑個人愛好做事”
一般在產(chǎn)品進程的哪個階段做介入?
自然是希望游戲能夠有一個最基礎(chǔ)的可玩版本,能夠讓我們較好地判斷產(chǎn)品的前景。但如果游戲已經(jīng)做完了,比如下個禮拜就要上線,這種情況下作為發(fā)行有時候不一定好去做營銷的安排,準(zhǔn)備周期相對來說偏短。所以我們喜歡早一點做接觸,當(dāng)然這個也要看開發(fā)者自身。
一款游戲我們會提前多久做預(yù)熱鋪墊?
視游戲類型而定,三到六個月吧,一般來說長一點也沒什么壞處。
你們發(fā)一款游戲通常會做哪些事?
你要了解游戲,測試游戲,做QA,做用戶維護做用戶調(diào)研,你們會發(fā)現(xiàn)這些東西說出來其實跟商業(yè)游戲很像,那么你就要思考獨立游戲的模式下獨有的宣傳方式,迸發(fā)新的idea,我們需要知道怎么讓更多人喜歡這款游戲,喜歡一個話題。很多事情要研究。
上一款游戲總結(jié)的經(jīng)驗,能否注入到下一款產(chǎn)品的發(fā)行中?
同類型的游戲,然后又是同一批用戶的話,經(jīng)驗當(dāng)然可以復(fù)用。但說實話,即使《煙火》和《港詭實錄》很可能也不一定是同一批用戶,雖然它們在恐怖這個關(guān)鍵詞上是相似的。
有沒有建立一些玩家社群,然后從中觀察用戶?
我們有自己的QQ群,恐怖游戲用戶群。但這個觀察是反向的,就是游戲發(fā)出來之后你會觀察到玩家對這個游戲的反饋。游戲沒有放出內(nèi)容之前你是觀察不到的。
那有建立一套自己的發(fā)行方法論嗎?
我個人不是特別喜歡方法論這個詞,說實話我們并沒有特別成熟的方法論概念。當(dāng)然,在整個發(fā)行過程中,的確有很清晰的節(jié)奏感和邏輯感在當(dāng)中,我們很清楚在什么時候去宣傳,什么節(jié)點去做什么事。但在實際勾勒一個發(fā)行計劃時,每個游戲的發(fā)行計劃都不一樣。
我們通常會集思廣益地去探索每一個節(jié)點,就我個人來說,我會找一個會議室,再找一張紙腦補這個游戲在什么節(jié)點做什么事。你要說它是方法論嗎?或許不全然是,但它也可能是方法論中的一種,只是我們會隨性一點,而這種隨性是基于經(jīng)驗和直覺之上的方法。
你們?yōu)椤稛熁稹吩贐站做的“豬頭出道”營銷很有趣,也很有差異化。
其實當(dāng)時也沒有想太多。開會的時候有一個同事提到了這個事,說我們要不要做一個虛擬偶像,我說要不咱們就做一下試試,挺好玩的,我們就做了。反正全都是個人愛好,是挺有差異化的——我們這家發(fā)行天天憑個人愛好做事情。
所以還是憑直覺制定發(fā)行策略?
對,一方面是直覺,一方面如果連我們自己都覺得這件事不好玩,沒意思,那對于玩家來說,這件事可能也不好玩——我們首先要說服自己,這個很重要。
有沒有關(guān)注到一些海外用戶對國產(chǎn)獨立游戲的反響?
《戴森球計劃》發(fā)布之后,很多海外用戶對游戲一致好評,的確讓我們感覺很爽。能夠把中國游戲推廣到全世界,讓海外玩家也玩到中國人做的游戲,這是一個很大的榮譽,成就感爆棚。
你覺得怎樣的產(chǎn)品才具備全球化特質(zhì)?
這涉及很多維度,風(fēng)格、文化、游戲的題材等等。題材倒還好,還是風(fēng)格、文化和理解性的東西影響會比較大吧。但這樣說還是有點太過片面了,我不認(rèn)為中國的傳統(tǒng)文化就不能是世界的東西,不能以偏概全地去衡量。
“24小時想一件事,看到的自然會更多”
做了3年獨立游戲發(fā)行,有找到自己的優(yōu)勢嗎?
跟其他人比起來優(yōu)勢可能并沒有那么明顯,畢竟我們是一個小團隊。真要說的話,我覺得我們更有熱情,更喜歡游戲——但這也是一個很模棱兩可的答案(笑)。而且所謂核心競爭力這個東西,我們也不太糾結(jié),交給開發(fā)者自己去選擇是最好的。
你們已經(jīng)小有名氣了,在你們看來,PC獨立游戲發(fā)行的門檻在哪兒?
沒有太高的門檻,大家都可以做。這個門檻可能是基礎(chǔ)知識的扎實與否,或者是思維邏輯上是否有更加強硬的想法,這本身是個門檻不高的行業(yè),最終能做好還是需要很大的熱情。
熱情更高是不是也意味著可以從不同角度關(guān)注一款游戲,也更容易發(fā)現(xiàn)閃光點?
也許。熱愛是一件很瘋狂的事,有時候的確可以看到一些不一樣的東西。說白了,你都已經(jīng)這么喜歡了,本來你是上班時間花8個小時去看這件事,但因為你特別喜歡,所以你每天24小時都在想它,那看到的東西就會變多了。
當(dāng)初和《煙火》的制作人月光蟑螂是怎么搭上線的?
他當(dāng)時在微博上發(fā)了一個《煙火》的LOGO,我們一個同事看到了就覺得很有意思,而且他也玩了月光蟑螂的《黑森町綺譚》,所以就去聯(lián)系了。
說說新品計劃吧,比如大家都很關(guān)注的月光蟑螂的《三伏》。
我們接下來會相對穩(wěn)妥一點地去發(fā)布新游戲,今年大概還會有六七款游戲上線,并為明年的游戲做好預(yù)熱和儲備。《煙火》的續(xù)作《三伏》在緊急的籌備當(dāng)中,我們也在和月光蟑螂保持溝通。
在你看來,為什么民俗恐怖類型的游戲在這兩年會比較火?
我認(rèn)為并不是“這兩年比較火”。這種恐怖游戲在之前就很有受眾,只是這兩年隨著信息傳播更加便利,大家對于獵奇文化、密室、恐怖劇本這些東西的需求都在持續(xù)增加,電子游戲自然也在這個趨勢當(dāng)中得到了發(fā)展。
你們會盯著市場,看準(zhǔn)玩家喜好的品類去找產(chǎn)品嗎?
我們其實是憑初心來做事。市場肯定要看,但不能作為衡量標(biāo)準(zhǔn),我們看市場更多是基于我們喜歡的品類,然后反過來面向市場。因為有很多事情是我們這種小團隊根本沒有辦法做到的——我們甚至不知道該怎么做大數(shù)據(jù)調(diào)研,那還不如找點自己喜歡的。
“我們是一個陪伴式的發(fā)行”
這幾年我們聽到了一種聲音說“獨立游戲不需要發(fā)行”,你怎么看?
我覺得說得非常對,的確不怎么需要發(fā)行。如果大家都能夠自己把游戲宣傳好,能夠自己去做,其實根本不需要發(fā)行這個行業(yè),都沒有問題的。因為很多事情開發(fā)者自己也可以做到,那為什么要去找發(fā)行?
對于開發(fā)者來說,更多是因為他們沒有那么多的精力和時間來做這件事,他才需要找發(fā)行,我們可以幫忙分擔(dān)一些工作,像線下展會這些都是我們?nèi)?,會幫開發(fā)者省下不少精力。
聽說你們還去參加了TGS電玩展。
不瞞你說,去年參加TGS應(yīng)該是我們第一次接觸海外游戲推廣的相關(guān)事宜,在此之前我們幾乎沒有任何海外推廣經(jīng)驗。整個過程基本就是摸著石頭過河,不停地踩坑,去找合作伙伴、去找推特和臉書上的人做溝通,去找主播等等,完全是一步一個腳印慢慢踩出來的。
作為發(fā)行,你們會從宏觀視角去看整個中國獨立游戲的發(fā)展嗎?
基本不怎么考慮這塊的事情。在內(nèi)部我一直跟大家強調(diào),我們要忘掉過去的成績,回到新游戲當(dāng)中。作為一個游戲發(fā)行,我們首先要把自己手頭上的游戲發(fā)好,對得起開發(fā)者才是我們最應(yīng)該做的事。
對獨立游戲開發(fā)者來說,Gamera的吸引力在哪兒?
如果真要說的話,那就是無論你想要賣幾十萬套,還是你只能賣一兩百套,我們都不會刻意地拒絕開發(fā)者的游戲,只要開發(fā)者本身熱愛制作游戲,我們都愿意合作,只要是合情合理的情況,我們愿跟各種各樣喜歡游戲的人去合作。
我們會對那些售賣不理想的產(chǎn)品進行總結(jié)嗎?
由我們和開發(fā)者共同總結(jié)是最好的。有一些合作的開發(fā)者,游戲可能做了三個月,他自己都知道自己的水平是怎么樣的,也就只能賣這么多。他說葉子你能幫我一個忙嗎,幫我去處理一下Steam那邊的問題,我說可以啊,那我?guī)湍闩慌?,我?guī)湍惆l(fā)行一下,就這么簡單。
開發(fā)者會自己不斷成長。我們很愿意幫助獨立游戲開發(fā)者慢慢成長,更加熟練,獲取更多的經(jīng)驗值。我們是一個陪伴式的發(fā)行。
陪伴式發(fā)行這個說法很有意思,是指幫助開發(fā)者理解渠道、宣發(fā)這些事嗎?
說實話,我們也接觸過一些剛剛開始做游戲的開發(fā)者,他們在剛開始需要一些幫助,在一切合適的情況下,我們也愿意幫助他們。比如我們?nèi)ツ暧泻炓粋€剛剛畢業(yè)的大學(xué)生的作品,游戲也做的并不是那么的完善,但他很喜歡做游戲,未來也想走這條路,而且他做的游戲我也挺喜歡的,我就覺得我應(yīng)該去幫助他,給他一些建議和想法。
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2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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