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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
GMGC愛游戲開發(fā)者日:手游運營干貨分享
2014-03-28 13:29:40

3月27日,在第三屆全球移動游戲大會(GMGC)的國家會議中心多功能廳A,中國電信游戲基地成功舉辦了“愛游戲開發(fā)者日”活動,現(xiàn)場氣氛熱烈,眾多游戲廠商參與了討論,享受這一場游戲開發(fā)者的經(jīng)驗交流盛宴?,F(xiàn)場,“愛游戲”手機游戲運營部經(jīng)理李雪冰,和現(xiàn)場開發(fā)者分享了“愛游戲”在手機游戲運營方面的經(jīng)驗,以下為現(xiàn)場實錄:

李雪冰:今天我要跟大家分享愛游戲的手機游戲部分,主要分三個部分說明:

第一、“愛游戲”手機游戲運營2013年成功的經(jīng)驗和2014年預(yù)期。

首先可以看到在整個2013年,從2011年開始到2013年其實是中國Android手機游戲快速發(fā)展的一年,“愛游戲”平臺在整個市場環(huán)境下,不管從下載量還是流水的大盤收入都呈現(xiàn)出非常良好的狀態(tài),在2013年和2012年同比增長中,下載用戶提升115%,整個大盤流水翻了兩番,環(huán)比增長200%。整個過程中,2013年我們月收入超過千萬的產(chǎn)品達到4款,月收入達到百萬產(chǎn)品達到78款,月收入超過千萬的廠商達到十家,月收入超過百萬的廠商達到62家??梢詮倪@些數(shù)字看出,很多廠商在2013年獲得了成功,不管78款還是62家,背后有成千上萬合作伙伴還在涌入這個市場。在整個市場快速發(fā)展的2013年,更多廠商和78款游戲、62家廠商相比他們是默默無聞的,或者做了很多嘗試是失敗的,希望2014年大家在與我們更深入的合作中,有更多的合作伙伴取得成功。

下面我跟大家分享“愛游戲”平臺用戶行為的數(shù)據(jù),首先“愛游戲”平不管下載還是付費,每天中午11-12點,每天晚上8點之后都是手機游戲活躍的表現(xiàn),針對這個活躍表現(xiàn)愛游戲做了很多運營工作。比如針對最熱、最活躍的時段推薦廣告位、營銷活動等各個方面的更新和廣告推送的集中推廣。

然后是一周趨勢,這里只能分享我們“愛游戲”平臺的數(shù)據(jù),可以看出周六周日的收入、下載數(shù)據(jù)有可能是工作日1.5倍甚至更高的,也許其他平臺跟我們平臺數(shù)據(jù)不一樣,從“愛游戲”來看節(jié)假日和周末效果非常明顯,平臺用戶在周末和節(jié)假日熱情非常高,我們可以在節(jié)假日和周末做一些活動。下面數(shù)據(jù)是下載游戲成功率,影響下載成功率因素有眾多,不管是WIFI、還是手機本身的性能影響,以及游戲安裝包的大小。

2013年愛游戲用戶下載成功率

跟開發(fā)者分享一個數(shù)據(jù),這個數(shù)據(jù)是我們統(tǒng)計近一個季度的數(shù)據(jù),包體10兆以下、用戶完整安裝,安裝服務(wù)器到達82%,包體10—20兆游戲下降75%,如果包體更大甚至50兆,不管通過3G還是WIFI游戲下降74%。這是跟開發(fā)者溝通的一個兩難的選擇,包體越小更容易吸量,更容易提升果斷下載率。

2013年天翼用戶機型

這個是“愛游戲”13年天翼用戶機型大公開,藍色表是2012年數(shù)據(jù),綠色表是2013年數(shù)據(jù),總右邊一列上市價格來看,這是用戶手機游戲下載和收入的兩個綜合榜,不管2012年還是2013年受歡迎的機器或者付費能力非常強的手機都是2000元左右。隨著硬件的不斷提升,硬件配置、能踐率來看提升非常明顯,千元機是真正的核心用戶群體,也就是千元機和屌絲覆蓋天下的時候,如何更大捕獲這些用戶的喜好,是我們開發(fā)者努力的地方。

接下來講一下2014年“愛游戲”手機游戲策略,首先是單機游戲,我相信單機游戲在2014年將獲得很多的成功,從整個平臺和渠道來講,2014年手機單機游戲的發(fā)展是精品化努力,完全靠游戲品質(zhì)而決定你的游戲是否成功。在2014年主要有三個方面單機游戲方面:第一是經(jīng)典游戲的續(xù)作,這個續(xù)作在2013年底和2014年初層出不窮出了很多精品的續(xù)作的游戲,如《植物大戰(zhàn)僵尸2》、《熊出沒2》等,這些游戲前作是成功知名游戲大作,在廣大用戶心中有很好的品牌形象。他的續(xù)作保證品質(zhì)同時,依然受到很多用戶的喜愛和追捧。所以這些游戲整個吸量包括后續(xù)的付費能力非常強,對這些大作大家不要眼紅,因為他們鋪墊很長時間;第二是大IP強IP,2013年為什么對大IP如此追捧?我覺得是一個很簡單的道理,目前市場環(huán)境和目前開發(fā)能力來講,真正從游戲玩法、游戲操作、游戲模式實現(xiàn)真正的操作著手,尤其對國內(nèi)行業(yè),我個人認為比較困難的狀態(tài)。大家沒有經(jīng)驗、沒有時間保證自己游戲本質(zhì)的開發(fā),只能借助大型的知名的IP或者形象產(chǎn)品,去對現(xiàn)有玩法的加入,以獲得相應(yīng)的吸量和成功,這個是商業(yè)化道路非常好的方式。獲得成功的《爸爸去哪兒》、《熊出沒》在過年期間表現(xiàn)非常好;第三、我們?yōu)槭裁唇鐶MGC時機跟廣大開發(fā)者交流呢?我們更想挖掘小團隊,甚至中小型團隊或者工作室原創(chuàng)游戲,這些游戲可能會有一些亮點,我們馬上會介紹到對于中小型團隊游戲,如何和愛游戲平臺真正運營相結(jié)合,包括后期的推廣運營相結(jié)合,產(chǎn)生更大的價值。這個也是2014年單機游戲方面愛游戲重點的發(fā)展方向。

針對具體的推廣資源,會對優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品做專人對接服務(wù)、專人團隊服務(wù),提升產(chǎn)品運營水平。除了愛游戲自有資源使用,包括電信內(nèi)部資源配合使用,以及大型線上線下活動的配合,都是支撐2014年單機游戲發(fā)展推廣和運營思路。

提到網(wǎng)游在“愛游戲”團隊里,把現(xiàn)在市面如火如荼的網(wǎng)游市場細分兩個主市場:第一個輕網(wǎng)游市場、第二個中重度網(wǎng)游市場。比如《我叫MT》、《大掌門》等都在我們平臺叫中重度網(wǎng)游市場,這些手機網(wǎng)游特點從端游或者頁游沿襲下來,有很強的分發(fā)能力、很強的用戶留存能力,很強的的制作能力。移動終端的到來,每一個移動終端持有者都有可能手機游戲的用戶,從PC端或者頁游沿襲下來的群體,可能在PC時代是非常大的群體,但是轉(zhuǎn)移手機時代,這個群體不見得是最龐大的。在座做了父母的很可能不會玩《我叫MT》,但是很可能玩《斗地主》、《連連看》。針對這樣的中重度網(wǎng)游用戶群體,“愛游戲”平臺做到差異化嘗試。

第一借助4G時代的發(fā)展,4G到來對手機用戶下載提供平臺,在整個游戲過程中網(wǎng)絡(luò)暢通性包括游戲體驗也會得到豐富的改善;第二流量,對于網(wǎng)游來講不管大包體下載、還是實時運行過程中網(wǎng)游消耗,也是玩家亟待或者運營商擔(dān)心的問題,今年可能推出各種打包或者套餐形式的流量服務(wù),通過流量減免或者流量打折的形式,刺激用戶對大包下載擔(dān)心;第三付費,付費這一點我覺得很重要,現(xiàn)在所有中重度網(wǎng)游都是沿襲客戶端充值模式,至少100塊充值,你要用10塊充值大家覺得你很可笑,一定100、1000、10000元,你花不花這些錢無所謂,反正你是我的用戶。這樣充值在頁游時代得到驗證,但是單機游戲可能一塊錢、兩塊計費點消費次數(shù)達到80%,他們沒有研究過單機游戲或者更輕度的游戲,利用便捷的支付方式和便捷的支付模式,所能提供用戶游戲的付費轉(zhuǎn)化率可以高達30—40%,其實有很多渠道已經(jīng)做這樣的嘗試,用一些小額計費,不光用小額計費,而且用小額計費思路計費的時候,大大提高用戶付費轉(zhuǎn)化率,降低付費門檻。所以今年希望更多開發(fā)者做中重度網(wǎng)游同時,能夠跟愛游戲塵世利用便捷的小額支付,更好刺激用戶的付費,提高用戶付費轉(zhuǎn)化率。

輕網(wǎng)游它更理解休閑化網(wǎng)游,這種網(wǎng)游有幾個特點:第一題材非常普及,正因為題材普及,所以用戶面非常廣;第二玩法實現(xiàn)很好的創(chuàng)新,要求用戶可以進入房間PK、不簡單好友之間的排名,可以發(fā)起實時對戰(zhàn)、實時比賽,這些小型、輕型的聯(lián)網(wǎng)游戲完全依賴于綁帶20元以下的計費,不需要用戶一次充百元甚至上千元的付費,并且長期保持用戶付費需求;第三這樣的游戲包體非常小,可以做的非常精致,10兆以內(nèi)對用戶使用壓力負責(zé)小;第四這樣游戲留存性從我個人體驗來講,應(yīng)該優(yōu)于中重度網(wǎng)游運營,整個團隊玩一款中重度網(wǎng)游可能玩一個月、四十天,當(dāng)一個大的版本升級或者幾天沒有玩這個游戲以后,這個游戲可能會放棄。但是像打牌、連連看、答題類游戲、包括微信跑酷游戲、音樂類游戲大家可以一個月不玩,但是一個月以后還可以打開這款游戲,這就是這樣游戲的留存性。

介紹完網(wǎng)游,剩下是2014年愛游戲可能面臨新的差異化戰(zhàn)略和方向,這些方向是嘗試也是我們面臨的機遇。我們會盡全力捕捉最新的發(fā)展趨勢和方向,也希望跟各位合作伙伴在這些領(lǐng)域做到充分的嘗試。

1、4G,4G到來網(wǎng)絡(luò)速度非???,從品牌角度會做很多服務(wù)工作,比如我們會專門提高游戲的發(fā)展、高清視頻,可能加實時對戰(zhàn),增強對游戲的黏性。從游戲下載,為游戲提供云儲存功能等方面做更好的服務(wù)。

2、流量,除了對于網(wǎng)游來講,對越來越精美單機游戲來講也是很不錯的吸引力。所以2014年一些免流量或者定向流量減免,會把這種合作方式推薦廣大合作伙伴,通過流量減免愿意跟各位合作伙伴,服務(wù)游戲用戶同時,為大家游戲推廣做更好的服務(wù)。

第二個部分,我們介紹一下“愛游戲”的服務(wù)。

做平臺就是做服務(wù),服務(wù)就是自己的品牌,服務(wù)越精良,你自己的品牌會越來越優(yōu)質(zhì)。在這里我介紹“愛游戲”的服務(wù),不是推崇我們服務(wù)多好,因為我們服務(wù)飽受質(zhì)疑,也希望大家監(jiān)督督促提供服務(wù)質(zhì)量。服務(wù)總體目標第一是快速,游戲接入要快速,包括資質(zhì)接入、產(chǎn)品評審、測試、上線,還要專業(yè)化。導(dǎo)量或者對一款游戲的吸量是一個技術(shù)工作,一個平臺如果不能給游戲?qū)Я?,這個平臺沒有存在的意義。但是我覺得不是核心價值,一個真正好渠道、好平臺,他的核心價值應(yīng)該把渠道所謂大數(shù)據(jù)和所有合作伙伴開發(fā)能力相結(jié)合,把平臺運營能力和廣大開發(fā)者開發(fā)能力相結(jié)合,實現(xiàn)真正雙方共贏,為廣大合作伙伴輸出真正的價值才是平臺的核心價值。不管服務(wù)質(zhì)量,還是服務(wù)結(jié)算做到最透明。

1、接入流程,整個接入流程分三個方式:第一個所謂的資質(zhì)被接入,廠商資質(zhì)被接入,接入以后會走一些線上資質(zhì)評審、測試,然后給大家開放合作平臺進而進一步合作;第二、資質(zhì)通過以后可以申報相應(yīng)的產(chǎn)品,申報產(chǎn)品過程中從線上申報,產(chǎn)品要進行評審,這個評審有幾個目的,產(chǎn)品數(shù)量良莠不齊,有很多合作伙伴他并不像在座各位這樣很熱衷做自己的產(chǎn)品,也許他的產(chǎn)品只是很簡單,或者從哪里找到很劣質(zhì)的游戲,這些游戲評審過程中一律淘汰。如果它們進入正常的流程不管對合作伙伴、還是對平臺都是偌大的成本損失。評審的時候涉及游戲分級,對游戲分級之后對游戲評審速度、包括上線匹配有相應(yīng)的區(qū)分。產(chǎn)品評審結(jié)束以后,通過產(chǎn)品評審的產(chǎn)品,會申報計費SDK,嵌入之后提交后臺測試,最后上線。一個平臺一天要上很多很多游戲,每個平臺和每個平臺之間不一樣,有的平臺他可能不在乎這個產(chǎn)品從哪里來的,一天可能會上三五十款游戲,請大家注意如果一天一個平臺上三五十款游戲,誰能保證你的游戲得到足夠曝光,讓用戶認知這款游戲。所以“愛游戲”正式上線速度一天三到五款游戲,這就導(dǎo)致一個排期的問題,二三十款游戲為什么我們的不能上?我們有排期規(guī)則,搭配每天會上線,有可能游戲測試之后大約一周左右上線,也給很多合作伙伴造成障礙,后期合作管理平臺向大家透明化,真正告訴排列期上線多長時間,降低大家等待時間。

最后是首發(fā),如果你的產(chǎn)品非常好,信賴“愛游戲”平臺,可以申請首發(fā),如果被評為精品首發(fā)游戲,從資源匹配完全沒有問題。我覺得更重要的是首發(fā)過程中,整個運營團隊密切關(guān)注這款產(chǎn)品,把他所有詳細數(shù)據(jù)和詳細的優(yōu)化點跟大家分享,如果你度過首發(fā)期,在“愛游戲”取得大紅大紫,會使大家后續(xù)迭代優(yōu)化、其他渠道中受益匪淺。

2、“愛游戲”運營服務(wù)示例,總的來講三個步驟:第一、專業(yè)評估,評估玩法、計費、模式等;第二、盡可能讓每位合作伙伴在運營團隊中至少一個人,對接相應(yīng)的上線運營、測試結(jié)果。這樣的目的讓大家一點對接,提高大家服務(wù)性;第三、整個團隊的運營,當(dāng)然一個人確實不夠,產(chǎn)品上線數(shù)據(jù)比對、數(shù)據(jù)分析,包括整個運營過程中可能牽扯渠道、市場、品牌方面的工作,背后整個團隊為大家做服務(wù)。

3、透明化過程,今天也是第一次跟所有合作伙伴分享“愛游戲”評審流程和標準,整個流程分三個部分:第一初審評級,在游戲提交后臺,游戲正式上線之前的模式;第二游戲真正運營以后,根據(jù)實際運營的數(shù)據(jù)做二次評審;第三將兩次評審的結(jié)果進行比對,做最終的評審意見。

愛游戲產(chǎn)品評級透明化

這里給大家展示整個評審過程中標準和打分的分檔,從游戲的品質(zhì)我們做五個方面區(qū)分:第一游戲性,你的玩法是不是有意思?第二畫面,這個畫面不光游戲本身的畫面,相信整個游戲截圖、配圖方面都會非常重要;第三操作,有些游戲操作很絢麗、很好,評審的時候跟大家高考看作文一樣,評審不會花力氣第一關(guān)玩到最后一關(guān),可能玩一關(guān)就不錯,可能跟用戶一樣。有些游戲玩十分鐘以后不知道這個游戲該怎樣玩,這個游戲再龐大、再有意思操作也不好;還有對硬件要求、用戶匹配,操作起來很別扭;第四個部分計費,一個好的單機游戲要賺到錢,計費能力是每個合作伙伴深入考慮的游戲,我們運營過很多游戲,根據(jù)之前經(jīng)驗看這樣的游戲計費點是否導(dǎo)致好的效果體現(xiàn);第五題材、類型和吸引度,這個只是屏蔽一些同質(zhì)化、話題類產(chǎn)品存在,我們評審過程中發(fā)現(xiàn)很多好玩的題材或者很好玩的模式,也許在市場上吸量不會成功,但是會讓我們眼前一亮,不希望各種各樣斗地主、各種各樣很雷同的三消,真的審美疲勞。這些游戲如果沒有通過評審,大家覺得評審很殘忍,但是用這些產(chǎn)品商業(yè)化對用戶是很大的刺激,我們也會付出更大的成本。

除了第一部分產(chǎn)品品質(zhì)的打分,第二部分是運營預(yù)估,這個預(yù)估占了30分比例,根據(jù)之前游戲運營狀況,會從游戲轉(zhuǎn)化率、日均下載量、留存評價、ARPU做相應(yīng)的預(yù)估,有的游戲ARPU非常低,但是用戶角度覺得用戶希望看到這樣的游戲,即便這一塊分數(shù)比較低,但是依然可以上線。

根據(jù)兩個板塊綜合打分,90分以上當(dāng)然S級,80分到89分是A級,70分到79分是B級,60分以下是C級不會接入。

這個是我們游戲資源使用標準,當(dāng)然一款真正好的游戲并不是運營團隊做出來,所有經(jīng)驗都是歷史,從經(jīng)驗挖掘數(shù)據(jù)畢竟限制,也可能很多游戲我們看走眼,也可能很多游戲我們并不識貨,所以,真正好游戲還會經(jīng)過實際游戲評估,對輕度休閑類游戲大概七天數(shù)據(jù),中重度游戲一般一個月左右,單機游戲是3天。根據(jù)實際運營情況數(shù)據(jù),我們會做二次評級核準,實際通過以下幾項數(shù)據(jù):自然下載量、付費轉(zhuǎn)化率、ARPU值這是對于單機,對于網(wǎng)游付費轉(zhuǎn)化率、下載量、ARPU、留存率等數(shù)據(jù)評估是否還可以使用S級、A級、B級推廣資源。

當(dāng)然說了這么多,就像我剛才說的我們服務(wù)并不是很完美,所以還給自己提了三個目標,第一、更多的電子流程化,不需要大家找更多人、打更多的電話;第二、接入標準更便捷,不再設(shè)過多門檻、更高的障礙;第三、能夠給大家提供平臺服務(wù)更充分、解釋分享給大家。

第三、產(chǎn)品案例

上面部分“愛游戲”運營實際工作,第三部分結(jié)合2013年實際案例分享

1、單機,從題材和類型來講,很多合作伙伴經(jīng)常問到我們,我們開發(fā)一款游戲,從哪個角度開發(fā)比較好?就像問炒股專家問買那個股票增值非??欤课一卮鹑魏晤}材都有成功的產(chǎn)品,我們能總結(jié)出來幾點:

(1)要愛萌,比如我們平臺動物、水果、植物很Q版的東西,很可能就會吸引用戶眼球和感知,這個大家可以突破的方向,至于用什么題材、至于用什么開發(fā)引擎、做什么類型,看各自喜好和各自個性定。

受用戶喜歡的單機類型分析

(2)國內(nèi)很知名的IP,你會發(fā)現(xiàn)比我國外大IP更有吸引力,這里拿《熊出沒》舉例,大家可以從柱狀圖可以看到,不管平時推廣高峰還是節(jié)假日高峰,不管下載量還是收入來講,這種IP之間對比是有差異的。

單機有很多玩法,什么玩法會吸引用戶?我們做了很多嘗試,負責(zé)單機游戲的團隊給大家總結(jié)幾點:第一簡單,不是游戲本身簡單,是游戲觸點、游戲操作、游戲玩法本身簡單,但是游戲內(nèi)容、成長性并不簡單;第二節(jié)奏一定要合適,有的游戲可能來五分鐘玩完就不想玩,有的游戲節(jié)奏太慢就不想玩;第三目標要正確,整個游戲架構(gòu)是不是合理?是不是經(jīng)得起用戶推敲;第四包體要小,達到畫質(zhì)和音質(zhì)前提下包體盡可能小。

舉幾個例子,比較成功的案例《3D終極狂飆》只有5.8M,月收入突破百萬,累計收入超過千萬?!断麥缧切恰分挥?.7M,付費轉(zhuǎn)化率超過80%。還有一些反例,《重力感應(yīng)》有的千元級重力感應(yīng)不好,類似于二戰(zhàn)題材的游戲,非常復(fù)雜,完全從PC時代中重度單機游戲提煉出來,操作過于復(fù)雜。什么樣單機游戲會賺錢?什么游戲收入能穩(wěn)定?結(jié)合起來給大家講一下,這個數(shù)據(jù)是《地鐵跑酷》各個版本的數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)表現(xiàn)非常簡單,紅色曲線是ARPU值,藍色曲線是整個互聯(lián)網(wǎng)下載量,《地鐵跑酷》是單機游戲,大家傳統(tǒng)上認為,單機游戲完全拼保量、新增客戶量,從這個數(shù)據(jù)可以看出,即便年后下載量不斷下降,過了相應(yīng)的推廣期、用戶對他的認知過了飽和程度,下載量是在變化進一步下滑,但是可以看出來的紅色曲線ARPU值一直在提升。

什么樣的游戲收入穩(wěn)定

這是大家值得反思的問題,為什么一款單機游戲有很長時間?從2013年底到年后至少一個季度的時間,為什么一款單機游戲可以做到不依賴于下載量,能持續(xù)保證收入。我們總結(jié)幾點:版本更新,《地鐵跑酷》有很多版本更新,而且樂逗代理的更新角色、畫面的更新,通過這種更新不斷刺激用戶回歸游戲,不斷增加新的計費點,比如這個里邊加一個角色,一個角色六塊錢;時間點,他們上線時間非常高年底,雙旦節(jié)日非常好,下一個一月份寒假小孩都在,過年不光小孩大人都在玩游戲,每個時間點很巧妙的結(jié)合,這些是對單機游戲制作過程中很好的啟示。

大家覺得單機游戲不賺錢,或者賺錢一個月兩個月,我們給出觀點,真正好的單機游戲從2013年來看,提高上線周期、擴大用戶規(guī)模才是真正的王道?!吨参锎髴?zhàn)僵尸2》等對版本更新、迭代數(shù)據(jù)、系統(tǒng)設(shè)計規(guī)劃、新元素加入、新計費能力的加入、新方法的加入以及更新的結(jié)構(gòu)都有成功的經(jīng)驗,如果大家覺得你的單機產(chǎn)品不夠優(yōu)秀,我們推薦幾款真正好游戲值得大家學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)不光他們?nèi)绾沃谱鳎鞘裁搭}材?更應(yīng)該學(xué)習(xí)他們在整個運營過程中思路,版本更新、包括渠道結(jié)構(gòu)。

最后我們看一下計費合理,這里談到單機計費點,如果大家做網(wǎng)游,希望把計費點模式和思路轉(zhuǎn)移網(wǎng)游嘗試,《燃燒的蔬菜》轉(zhuǎn)化率超過20%,ARPU值超過25%,其實單機也可以做到很好的收入來源。最大的占比來看紅色的大禮包占31%,一鍵滿機占26%,它不是一次性成功,也不是一次性計費點優(yōu)化,是不斷版本優(yōu)化出來的。從他的定價到計費點提示都做了很或的內(nèi)容。做什么計費多賺錢?充分利用短代功能,其實你違背短代付費正常的流程,大家都玩過《逃亡2》,大家玩IOS版的時候,當(dāng)人物角色掛了要復(fù)活必須綠鉆石,如果綠鉆石不夠必須退出到商場補充才行,樂逗做的非常好,Android如果人物掛掉,他告訴你一個可以選擇鉆石復(fù)活,還可以花一塊錢綁定一次復(fù)活,如果給他復(fù)活機會并且付費簡單。結(jié)合產(chǎn)品,設(shè)定有效的計費曝光機會,你必須讓我退出牌局去商場買才可以,為什么要這么麻煩呢?這都是計費設(shè)置的優(yōu)勢和流程化東西。當(dāng)然短代雖然非??旖?,也有一些合作伙伴為了賺快錢,給用戶挖了很多陷阱,這是絕對不可取也是不可持續(xù),從平臺角度一定阻攔這種方式。

故意將“取消”與“確定”鍵倒置、弱化“取消”以及“返回”鍵、多種觸點彈出計費點等等,這些都是不可取的模式,可能會撈到一部分錢,但是用戶損失很大。還有不便捷,一定讓他去商場,我想付費的東西沒有足夠的機會給他展示,他看不到怎么付費呢?所以一些不便捷的流程希望大家對我們推薦成功的產(chǎn)品可以研究。

最后輕網(wǎng)游,2013年我們做成功幾款產(chǎn)品,也希望網(wǎng)游市場如火如荼大環(huán)境下,2014年重點突破。因為去年7月份開始就在行業(yè)內(nèi)呼吁大家做更好的輕網(wǎng)游,對于開發(fā)者來講輕網(wǎng)游可以賺到錢,輕網(wǎng)游對中小團隊來講畢竟風(fēng)險和要求比較低的開發(fā)類型,所以從這兩個角度來講從去年7月份呼吁,大家投入更多的精力和能力開發(fā)輕度休閑網(wǎng)游,很遺憾到現(xiàn)在為止沒有很成功的產(chǎn)品。希望今天交流會如果大家有興趣,哪怕說我的團隊有時間、有檔期、有能力做這個事情,哪怕有思路或者創(chuàng)意、策劃案,我們都愿意一塊跟大家推薦這件事情,做更好的輕游戲推廣。

輕游戲是開發(fā)者的成功突破之道,包體育必須小,模式可以多樣化,加載不同的模式,通過不同的模式加載、不同游戲的運營提高用戶留存。這個是我們一款成功的休閑網(wǎng)游案例的分析,《手機連連看》對下載數(shù)據(jù)可以看出來,優(yōu)化改造前時間我們拋去開發(fā)時間,上線到真正成功爆發(fā)大概三個月時間,很痛苦的過程。你會發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)死水一般沒有任何動靜,主要整個開發(fā)團隊非常拼,剛才提到有時候跟合作伙伴交流的經(jīng)驗分享,他們對成功產(chǎn)品研究更加收入,不斷優(yōu)化版本。就像這里提到三個月有20多次版本的更新,而且不是小的版本不是增加一個道具,而是從玩法增加很多情況。有20多次優(yōu)化、迭代、版本更新,更新之后可以看到這個數(shù)據(jù)的漲幅非常好,以至于從去年到現(xiàn)在一直表現(xiàn)不錯,比較遺憾的是這樣的產(chǎn)品成功以后,到現(xiàn)在這個數(shù)據(jù)持續(xù)那么長時間,沒有看到第二款或者更多的游戲,能夠和這款游戲媲美。希望大家以這個例子為一個很好的榜樣,可以更多做更好的休閑類網(wǎng)游。

當(dāng)然休閑類網(wǎng)游我們在做的過程中也會不斷總結(jié)經(jīng)驗,所謂輕網(wǎng)游并不輕,所謂輕網(wǎng)游和這些題材需要做出努力非常大,我們發(fā)現(xiàn)很多輕網(wǎng)游模式和留存數(shù)據(jù)也是單機游戲,沒有真正起到網(wǎng)游效果,新的突破點或者新的努力方向,就像左邊數(shù)據(jù)展示一樣。新用戶占比依然非常高。

輕網(wǎng)游的后續(xù)發(fā)展

如何讓更多用戶留存,像中重度網(wǎng)游一樣實現(xiàn)高黏性,是輕網(wǎng)游考慮的事情。除了增加版本也優(yōu)化,提高品質(zhì),豐富社交性,增加中度網(wǎng)游成長體系和游戲模式,養(yǎng)成系統(tǒng)和升級過程都是輕網(wǎng)游深入借鑒的東西。最終有一天可能題材上輕、包體輕、玩法模式、操作便捷輕,但是真正技術(shù)實力、策劃能力不輸于重度網(wǎng)游,這樣的游戲誕生盈利能力一定比中重度網(wǎng)游大。

以上就是愛游戲手機游戲方面跟大家分享的內(nèi)容,正如我一開始說到,我們很努力準備很長時間的材料,把整個經(jīng)驗,我和我的團隊為大家呈現(xiàn)出來。我覺得基本上很干貨的東西,但就像我剛才一開始說的,拿出來東西都不可能是真正干貨,真正干貨是每一位合作伙伴跟愛游戲共同成長的過程,再梳理實踐的干貨。謝謝大家!

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我們致力于提供一個高質(zhì)量內(nèi)容的交流平臺。為落實國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評論自律管理,為了保護用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護開放、真實、專業(yè)的平臺氛圍,我們團隊將依據(jù)本公約中的條款對注冊用戶和發(fā)布在本平臺的內(nèi)容進行管理。平臺鼓勵用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對憲法所確定的基本原則;
    2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽、榮譽;
    4)宣揚恐怖主義、極端主義或者煽動實施恐怖活動、極端主義活動;
    5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結(jié);
    6)破壞國家宗教政策,宣揚邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
    8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動非法集會、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負面評價;
    7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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