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4月3日下午,墨麟迎來了2014年“墨氏講壇”的開春第一講。此次演講歷時4個小時,陳默以“墨麟精品時代之啟”作為馬年的首發(fā)課題,介紹了墨麟追求精品之路,同時結(jié)合中國古代哲學,從“取勢、明道、優(yōu)術(shù)”三個方面分享了墨麟發(fā)展的經(jīng)驗。
在演講中,陳默表示:“取時代浪潮之勢、取行業(yè)市場之勢和取公司發(fā)展之勢,我們身邊的環(huán)境其實是由這三種勢組成。人生其實就是一個個不斷的輪回,在每一個行業(yè)進行轉(zhuǎn)變的時候,其實都會有一波大的機遇?!?/p>
墨麟已連續(xù)成功了多款產(chǎn)品,陳默在過去一年在墨麟扮演著怎樣的角色?陳默解釋道:“墨麟現(xiàn)階段我不會去帶具體某款產(chǎn)品,我可能更多的是去搭建一個機制,讓很多的產(chǎn)品能夠至少處于同一個水平線之上,不至于太差。現(xiàn)在我去帶一款產(chǎn)品價值不大,為大家做好服務,把研發(fā)平臺打造好,貢獻和價值才是更大的?!?/p>
以下是演講實錄:
陳默:如何做一個精品說起來很復雜,說簡單也很簡單,簡單的可以歸納為三詞六字:“取勢、明道、優(yōu)術(shù)”,這也是老祖宗交給我的們一些中國古典哲學,它能夠運用于任何分析問題、解決問題方法。
取勢這個“勢”字是形勢的意思,順勢而為的就會事半功倍,逆勢而為就會事倍功半。大家想象在一條河里去劃舟,如果你順流而下順著這個勢頭劃船就會比較輕松,如果要逆著來的話這個就會走的比較慢。
那勢頭呢,我覺得可以分成三種勢,這個其實是一個大局觀的問題。當我們做事情的時候具有基本的大局觀,小事情才會做的比較貼切、更合理。同時理解這個勢之后,更加事半功倍。
“取時代浪潮之勢、取行業(yè)市場之勢和取公司發(fā)展之勢”,我們身邊的環(huán)境其實是由這三種組成的。大家生活在公司里,同時走出了這個行業(yè),并且生活在這個時代。當我們從這個時代的角度來講的話,我們游戲業(yè)處于一個顛覆的時代。
為什么說是一個顛覆的時代呢?
大概會有四個階段的因素,第一個階段是人無我有;第二個階段是人有我優(yōu);第三個階段是人優(yōu)我廉;第四個階段是人廉我轉(zhuǎn),我分別取用不同的顏色來表示這個四個階段。
第一當開始的時候,人無我有,它其實是一種藍海的市場,開始慢慢變紅,到人有我優(yōu),人優(yōu)我廉的時候,它變成鮮紅甚至是深紅,這樣紅的發(fā)紫,然后紫色開始退潮,之后又會轉(zhuǎn)化一種藍海市場。就好像人的一生一樣,我們從童年開始一起走過幾十年,來到了老年之后,大家會覺得父母或者爺爺奶奶就像老小孩一樣。
人生其實就是一個個不斷的輪回,在每一個行業(yè)進行轉(zhuǎn)變的時候,其實都會有一波大的機遇。那在我們所處的行業(yè)里面呢,有端游、頁游和手游之分。
端游:人廉我轉(zhuǎn)
我用剛才使用的“時代浪潮之勢”來衡量的話,端游現(xiàn)在應該處于“人廉我轉(zhuǎn)”的狀態(tài)。
現(xiàn)在到全國各地去尋找到完整的端游開發(fā)團隊已經(jīng)不多了,但端游現(xiàn)在還有500多億的市場份額,這部分玩家人數(shù)也是最多的。難道他們都不需要玩客戶端游戲嗎?其實還是有訴求的,他們都還有新游戲的訴求。那如果我們出來比較精品的端游的話,其實我覺得能夠在這個藍海市場里面活得比較滋潤的。
外界主要不看好的端游,并不是說端游的市場不好,而是說端游市場增長放緩,或者說它的行業(yè)空間比較狹窄。它的行業(yè)空間之后會被頁游和手游代替了,也就是人廉我轉(zhuǎn),轉(zhuǎn)到哪里去了?轉(zhuǎn)到頁游和手游。所以端游這個行業(yè)看起來增長空間放緩,沒有想象空間了之后,資本會退燒,進而會帶來一系列唱衰的聲音。
但是我們從做產(chǎn)品的角度來講,大家還是需要有非常強的微觀力,能夠分析出來這個市場的當前形勢所在。端游目前主要形式在于交換存量市場,迭代存量市場,在這里我認為還是有很多機會的,就好像全國范圍內(nèi)的暴雨,也不排除在某個省份或者某個城市,它其實是有小氣候的,還是屬于陽光明媚的狀態(tài)。所以我們要能夠看到這些陽光明媚的區(qū)域。
頁游:人廉我轉(zhuǎn)
頁游這個行業(yè)經(jīng)過幾年的發(fā)展之后,我認為它現(xiàn)在正慢慢的轉(zhuǎn)難,經(jīng)過從08年開始萌芽,一直到12、13年的鼎盛,它現(xiàn)在來到14年之后,大家看到也是一樣“人廉我轉(zhuǎn)”,大家都轉(zhuǎn)去做手游了。
所以現(xiàn)在頁游里還沒有混出來的團隊或者研發(fā)商,其實現(xiàn)在都開始往手游去轉(zhuǎn)。行業(yè)會呈現(xiàn)更加良性的狀態(tài)。所有頁游這個市場正在慢慢的轉(zhuǎn)難,好就好在人轉(zhuǎn)的過程中,我們還是守著我們的陣地,取得的一些成績和市場地位,對于整個產(chǎn)業(yè)鏈頁游一定的影響。所以這些是需要我們?nèi)ナ刈。⑶胰ゾS護好生態(tài)的一個行業(yè)。
手游:紅海
那我們回頭來看,目前最熱的手游,我認為從去年爆發(fā)到今年已經(jīng)開始慢慢的變紅了,去年第一波的手游公司做成,我認為主要是靠戰(zhàn)略眼光或者儲備足夠早。無論是觸控還是銀漢,其實他們并不是一夜成名的,也是非常有底蘊的公司。積累的非常久,在很早很早以前,就探討手機游戲的市場,在手機游戲遠遠還沒有冒頭的時候,他們就已經(jīng)構(gòu)建他們的業(yè)務和儲備了。所以他們趕上第一波的爆發(fā),我覺得并不奇怪。
手游正式進化的階段是從“人有我優(yōu)”這個階段,也就是說現(xiàn)在有些好的產(chǎn)品引爆這個市場同時論證這個市場是非常充分的,或者說想象空間跟發(fā)展形勢是比較好的情況下,那么,市場會需要好更加精品的手游來迭代。
也就是說,隨著行業(yè)的發(fā)展,我們對于用戶需求探討的深入,也創(chuàng)造了各種特殊玩法機制。所以目前手游處于迭代期,我以前去外面做分享的時候,今年可能是ARPG或者是RPG手游爆發(fā)的元年,它的思維角度其實就是從這個角度出發(fā)的。
我認為現(xiàn)在通過輕松、休閑小游戲手游把用戶培育好,讓他們帶有游戲?qū)傩?,或者說之前不是游戲用戶轉(zhuǎn)化成游戲用戶了之后,這部分用戶通過基礎(chǔ)簡單休閑游戲,會有進一步深層次的需求。比如,不管是游戲內(nèi)容,還是深度,在線時間等等,要求會更多。這個時候,他們會尋求更加精品的手游,所以手游現(xiàn)在正處于這個階段。也就是說這個行業(yè)現(xiàn)在非常年輕,目前普遍看好手游市場還有3~5年的非常高速的倍增式增長。我認為這個看法還是非常合理的。
取公司發(fā)展之勢
取公司發(fā)展之勢的話,我們行業(yè)本身就是很復雜的。并不是所有的機會都能夠抓的住,有些機會對于別人是機會,對于你來講未必是機會,對于公司來講也是一樣的。那么我們公司目前處于發(fā)展階段,有哪些市場機會,能夠被我們公司抓???墨麟從2011年開始創(chuàng)立,任何一個創(chuàng)業(yè)公司發(fā)展其實都會面臨瀕死的階段,這第一個階段是創(chuàng)業(yè)期,那時候會是小作坊,這個時候我們最大的訴求是第一桶現(xiàn)金流,能夠讓公司盡快的平衡,然后穩(wěn)定發(fā)展下去。
其實墨麟目前處于第二階段的發(fā)展期,在發(fā)展期的情況下,我們賺到錢了。賺到錢了之后,需要對成功理由總結(jié)、傳承。我們會擴更多項目,如何能夠讓它規(guī)范?墨麟擴了非常多人,這些人能力水平也屬于差次不齊的狀態(tài),比如我們有很多的主策劃,有很多的運營經(jīng)理,很多項目經(jīng)理、制作人,大家的水平也是差次不齊。如何能夠讓大家至少處在同樣的起跑線上面,或者說能夠獲得同樣的高度,這個時候除了知識和傳承以外,規(guī)范化也很重要。
第三階段是處于穩(wěn)定期,當公司業(yè)務跑的都比較充分,人才濟濟的時候,在行業(yè)形勢放緩、發(fā)展的比較充分的情況下,這就來到了成熟期。來到了成熟期的情況下,公司所訴求的東西是突破,或者創(chuàng)新,就是帶來新的東西。比如說,巨人發(fā)展到這個階段之后,他們啟動了巨人的創(chuàng)業(yè)計劃,實行內(nèi)部創(chuàng)業(yè)機制,其實是為了讓團隊能夠重新煥發(fā)出創(chuàng)業(yè)期的熱情,帶來全新的利潤增長點,不同于原有的業(yè)務模式。
來到第四階段變革期,或者說是衰退期。如果穩(wěn)定期沒有做的很好的情況下,有時像爬坡一樣,假設(shè)已經(jīng)爬到了珠穆朗瑪峰峰頂,這個時候我們不會飛的話,這個已經(jīng)是我們的頂峰了,那接下來只能走下坡路。走下坡路的時候,更多的是資本并購、重組,或者重新讓老樹煥發(fā)出生機的階段。
墨麟目前處于第二階段,高速擴張或者說野蠻擴張的階段,才會有了我們今天的這些分享。
當我們了解了這些勢之后,大家要把它先記住。比如很多之后產(chǎn)生的決策和問題都是處于這個勢之下的。
公司現(xiàn)階段我不會去帶具體某款產(chǎn)品,我可能更多的是去搭建一個機制,讓很多的產(chǎn)品能夠至少處于同一個水平線之上,不至于太差。這個時候,我所做出的決策就與這個勢有關(guān)系。那如果還處于創(chuàng)業(yè)期的話,我必然是親自去帶產(chǎn)品,比如說《戰(zhàn)龍三國》。但是現(xiàn)在我去帶一款產(chǎn)品價值不大,反而是為大家做好服務,把研發(fā)平臺打造好,這對大家的貢獻和價值才是更大的。
所以,諸如此類的決策都是出自于勢,我們要做順勢而為的事情,如果墨麟重新選擇創(chuàng)業(yè)的話,那我們要選擇哪個行業(yè)?我必然是選擇手游行業(yè)。因為他的增長勢頭很好,順勢而為,事半功倍。我們進入頁游和端游創(chuàng)業(yè)的話,難度就會很高。所以我們把設(shè)想提出來之后,對于大決策是非常有價值的。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
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