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手游下一個主流核心玩法是什么?
2014-06-23 12:56:39

手游下一個主流核心玩法是什么?


  隨著早年硬件性能的提升、交互方式的變化,加上游戲設(shè)計者的各類創(chuàng)業(yè),產(chǎn)生了大量游戲類型,但從本質(zhì)上來說,所有的游戲都是“模擬類”,對現(xiàn)實生活的模擬、對想象世界的模擬。

  很多游戲,看上去是完全不同的類型,但核心本質(zhì)卻是一樣。比如說COC和神仙道有共同之處嗎?當然有!隨便舉一個微小的例子。COC中,玩家在等待建筑cd之余花費相當多時間主要進行的游戲玩法——搜索對手。神仙道在戰(zhàn)斗之余也有一些周邊玩法,比如獵命、種花等等,玩家可以不斷地刷出好的命格,顯然這是非常成癮的。

  它們的重要共同特點就是隨機性,并且大部分時候帶來的都是沒什么用的結(jié)果(COC中的窮光蛋、神仙道中的低級命格),而有很小的幾率獲得很大的收獲。然而這就有了一個問題:既然是獲得進度為目標的游戲,而這種幾乎沒有成本的隨機核心小循環(huán)能夠讓玩家不斷地獲得進度,玩家會不會因此產(chǎn)生進度差異呢?所以無論是COC搜索還是神仙道獵命,都要花費一定金幣,目的就是限制在時間投入方面勤快的玩家和懶惰的玩家進度不至于差的太多。這種LOOP(體驗循環(huán)),是幾乎所有游戲中都存在的,比如在暗黑中殺怪,幾乎不付出任何成本(除了時間成本),很塊地就能見到結(jié)果,每次打死怪物后都會隨機掉落寶物。這種LOOP機制就是核心本質(zhì)。

  當然,游戲機制和游戲類型是兩回事。獨立的游戲類型大概有幾十種,可以粗略分成泛動作、泛策略。而近十幾年來出現(xiàn)的新游戲類型,更多的是之前游戲類型的融合。當然,不是所有類型都能融合。但融合本身需要設(shè)計師的努力和不斷改進。比如說上帝視角(如RTS、策略游戲、模擬經(jīng)營)和主角視角(如動作游戲、射擊游戲)之間的融合,一些游戲如《獸人必須死》和《鐵腕軍閥:冬季攻勢》分別將塔防與TPS、FPS融合,成為了基于主角的模式,比較出色。而反面例子則有《城堡風暴》。至于魔獸爭霸經(jīng)過海量RPG地圖的改造產(chǎn)生DOTA(中規(guī)中矩),再到LOL,更多地向主角視角模式去調(diào)整,得到更好的結(jié)果,整個過程經(jīng)過了很多年。

  手游,和傳統(tǒng)游戲還不太一樣。傳統(tǒng)游戲往往會有著多種資源驅(qū)動的循環(huán),對于玩法更加緊湊的手游來說這不是個好事。玩家越來越希望更快速地開始玩游戲。所以無論怎么創(chuàng)新,都需要保證緊湊的循環(huán),突出的核心玩法,明確的游戲目標和統(tǒng)一的操作方式。

  游戲機制逐步窮盡,但市場口味會不斷發(fā)生變化。比如說,隨著時代的變遷與游戲設(shè)計導(dǎo)向主流的改變,如何的低齡玩家初入游戲世界就開始接觸那些重復(fù)無意義動作、打發(fā)時間、考驗反應(yīng)挑戰(zhàn)積分無上限,是否成長之后的口味會逐步失去自我思考、解題、益智、甚至宏偉的游戲劇情與意義的深度感受?這有待時間驗證。

  所以說不要把游戲類型與機制搞混。一款卡牌游戲絕對沒有要求必須是一款RPG式的推圖游戲或是爐石一般的TCG。你完全可以按照你希望的樣子去設(shè)計你的游戲。對市場而言,首先是游戲類型、題材,然后是游戲方式、機制。刀塔傳奇最初設(shè)計時并沒有加入卡牌系統(tǒng),或許也會取得一些成功,但可能不如加入卡牌機制以后更加“親民”。所以,只要你是一個真正的游戲設(shè)計師,即便做戰(zhàn)斗播報的游戲,一樣能做成功;反之,做極具前瞻性且踏對時間點的產(chǎn)品,一樣撲街。順著市場去做游戲,是強者的通行證,是弱者的墓志銘。

  國內(nèi)的策劃經(jīng)常說玩一款游戲可以幫助他們?nèi)ピO(shè)計一個相似但主題不同的游戲,或者僅僅只是現(xiàn)有機制的另一種版本。但真正原創(chuàng)的游戲設(shè)計,需要往新的方向嘗試,任何一個改變都會有許多的可能。國外有很多成功產(chǎn)品的設(shè)計都來源于對過去成功或失敗產(chǎn)品的借鑒。所以說,即便是失敗的創(chuàng)新,也可能指引其他設(shè)計師。現(xiàn)在手游開發(fā)最大的弊病,是太少原創(chuàng)。過去端游在借鑒傳奇、魔獸等國外產(chǎn)品基礎(chǔ)上,仍有一些發(fā)展;頁游,則有不少原創(chuàng)的思想。目前手游還處在吸收端游、頁游的積累,輔以借鑒國外產(chǎn)品(美日韓),幾乎沒有反哺的原創(chuàng)內(nèi)容。這條路還任重道遠,什么時候創(chuàng)新完全枯竭了,人口紅利也結(jié)束了,才是瓶頸期的到來。

  至于未來的主流玩法,其實不用預(yù)測,除了ARPG、競技類游戲的份額會擴大以外,不會有任何變化。每個時代的演變都是初期產(chǎn)品定格局,用戶普及化之后引入新類型,最終定型。端游從rpg開局,休閑游戲中場進入,最終用群眾基礎(chǔ)的街機動作、CS、DOTA都有了對應(yīng)的網(wǎng)游,同樣有用戶基礎(chǔ)的SLG、RTS、經(jīng)營模擬等類型沒有得到足夠好的解決方案。到了頁游時期,基于異步交互的市場需要,facebook讓經(jīng)營模擬大放光彩,德國佬讓SLG煥發(fā)生機,在良好的產(chǎn)品及市場的結(jié)合方案推動下,出現(xiàn)了更多產(chǎn)品類型,但CS、DOTA等強互動產(chǎn)品沒有得到解決方案。至于手游,休閑游戲、塔防游戲、SLG游戲開局,但卡牌游戲進入后一覽眾山小,剩余的、在原有領(lǐng)域成功過的產(chǎn)品類型,是否能梅開二度,則完全取決于是否有團隊能做出足夠好的完整解決方案。拭目以待。

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    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
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    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


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    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


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