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上個月,消息稱YouTube或斥資10億美元收購視頻游戲直播平臺Twitch,后者月訪問量逾4500萬,估值在去年10月達 4200 萬美元??v觀國內游戲直播領域,YY一馬當先,17173將游戲直播變?yōu)閼?zhàn)略,斗魚、戰(zhàn)旗、起凡等新平臺燒錢進入。本文作者張倩,騰訊游戲競技平臺產(chǎn)品負責人,她對國內的游戲直播模式作了一番分析。
5 月,傳 YouTube 將以 10 億美元收購Twitch,一時間游戲視頻行業(yè)受到了很多人的關注。這究竟是一個怎樣的行業(yè),它其中到底蘊藏了怎樣的價值,Twich 模式之花在大洋彼岸的中國是否會盛開?
Twitch模式的由來
Twitch的商業(yè)模式非常簡單,玩家利用軟件把自己游戲直播畫面上傳到 Twitch,Twitch 根據(jù)游戲類別和觀眾數(shù)量對直播頻道進行排序;主播可以根據(jù)觀眾的訂閱和廣告獲得收入。
由于 Twitch 擁有每月 4000 多萬的龐大活躍用戶群,和對 PC、家用機渠道的占領,10 億美元的收購天價誕生了。
欲購 Twitch 的 YouTube 當年曾以 16.5 億美元被Google收購,而它的模仿者 youku 上市后曾攀上過 70 億美元的市值,我們很難在目前狀態(tài)判斷 10 億美元的價值是否高了或被低估。但是下文,我們將用具體數(shù)字來分析 Twitch 模式在中國的前景。
國內直播平臺的成本核算
任何商業(yè)模式,成本的計算是很重要的,游戲直播模式的成本=帶寬費+企業(yè)內運營費用+市場費用。
我們先分析帶寬成本,Twitch 在美國幾乎沒有帶寬成本,Twitch 自建了機房和各州間的光纖,而在各州和各市,接入 at&t 這些電信商是免費的。在美國如果你具備大量的內容,電信運營商會非常樂意開放接入帶寬,因為用戶會為了觀看視頻而支付更多的寬帶套餐,內容上和電信商是互盈的。
而在中國,接入的每一 K 帶寬,都需要 idc 機房或者是 cdn 支付給電信或聯(lián)通。我們來測算一下游戲直播的實例,假設提供給用戶 800K 碼率的清晰度,如果平臺 10 萬人在線,就是 80G 帶寬,1G 每年 25 萬,那么就需要支出 2000 萬,而 10 萬人在線如果根據(jù)游戲媒體來評估,單日的 UV 不會超過 100 萬。由于個人直播還無法用 P2P 延時,所以帶寬成本非常高。
相比帶寬費用,目前國內直播平臺血海一般搶奪高端主播,市場費用支出更為恐怖。以“斗魚”平臺為例,4 月購買高端主播、戰(zhàn)隊和支付“王者之路”活動總計支付超過 240 萬元,5 月也超過了 200 萬。單個主播稍微像樣的都開過了 1 萬,優(yōu)秀主播 3-5 萬以上;戰(zhàn)隊合同 150 萬/年起;王者之路的活動要求英雄聯(lián)盟王者不分好壞一律有錢。由于高端的聯(lián)賽資源為 TGA 等官方平臺所掌握,“斗魚”在國內普通的地方的二線三線比賽也投入了不少費用。同樣新成立的平臺“戰(zhàn)旗”為了 EDG 戰(zhàn)隊,也得支付 300 萬 / 年的費用。
上述兩部分費用 Twtich 成本接近零,即使如此,Twitch 目前仍處于虧損狀態(tài)。相比而言,國內平臺的“燒錢”狀態(tài)實在令人咋舌。
收入方式的摸索
“燒錢”在互聯(lián)網(wǎng)業(yè)界并不稀奇,如果未來收入可期,“燒錢”無可厚非,所以我們也來分析一下游戲直播模式的收入可能。
Twitch 的訂閱模式,我們就不分析了,視頻網(wǎng)站慘淡的付費訂閱數(shù)告訴我們中國人沒有這種習慣;廣告模式,在國內近期可能性極小,廣告模式所需要的規(guī)?;⑵放茮Q定 CPM 值,并非一朝一夕形成,直播緩沖廣告的市場培育需要很長時間。
說到游戲直播,我們不妨參看一下另一種直播“秀場”模式,讓9158、YY、六間房賺的盆滿缽滿。秀場模式和游戲直播有很多相似之處,但是差別又很大:
1、同等人數(shù)下,游戲直播的帶寬支出大約 7-8 倍于秀場(專業(yè)技術人員能迅速理解)。
2、秀場的 arpu 值超過 400 比比皆是,部分秀場甚至超過了 1000;但是游戲直播非??蓱z,以 YY 頭號主播“我在洞庭湖邊”為例,每日直播觀眾在線 5 萬以上,但是道具收入一月僅幾萬;arpu 值僅秀場的幾十分之一。
游戲直播是 UGC 的一種分支,盡管觀眾眾多,但高額的支出和收入的不可期,使該類的商業(yè)模式蒙上了一層陰影。以中國最大的游戲直播平臺 YY 為例,盡管游戲直播在線超過了 YY 的秀場,但是 YY 是如何看待游戲直播的呢?
1、雖然李學凌表示游戲直播是重要模式,但是遺憾的是財報中幾乎不提及相關信息,整個公司的戰(zhàn)略也并沒有向游戲直播靠攏。
2、底層執(zhí)行團隊經(jīng)常因為帶寬問題,整體降低游戲直播的碼率補貼秀場直播,這在秀場團隊這里是完全不可能發(fā)生的。
更令人擔心的是版權法律的風險,游戲直播視頻的版權由游戲畫面版權+主播個人肖像和音頻+音樂版權 3 者構成,而直播平臺花費大力氣和主播簽訂的協(xié)議,僅僅包含了主播個人肖像和音頻權利,一旦官方游戲公司對此產(chǎn)生異議,很難在法律層面保證直播平臺的利益。
游戲直播的問題和希望
問題一:相比 YY,斗魚、戰(zhàn)旗這些直播平臺缺乏流量,所以花錢買人成了唯一的突破手段,而這種模式的問題如下。
1、并沒有看到直接效應,筆者和很多主播以及直播網(wǎng)站編輯交流過,顯示的在線數(shù)造假非常嚴重,某平臺幾千萬投入后,日均 UV 僅 4、50 萬。
2、由于網(wǎng)站生態(tài)關系形成緩慢,臨時砸來的主播,只能通過持續(xù)砸錢維系。
3、戰(zhàn)隊簽約的直播無法有持續(xù)效應,YY 的第一、第二主播董小颯、洞庭湖邊,平均每日直播 5 小時以上,每月最多休息一日,這樣的高強度維系了直播在線的人氣,這是職業(yè)戰(zhàn)隊無法做到的。
上述情況顯示,買人維系的模式實際上并不科學,除非源源不斷的資本介入,但是資本如果對性價比投入進行調研,很容易看到問題所在。
問題二:團隊能力是游戲視頻行業(yè)的瓶頸,筆者所了解到的信息是,行業(yè)內的幾個平臺,從業(yè)人員經(jīng)驗匱乏,整體質數(shù)較低,所以也是造成問題一的根源。
綜上可見,游戲直播行業(yè)雖然人氣較高,但是目前的商業(yè)模式成立性問題不小,所以從業(yè)人員中是否具有秀場經(jīng)驗、增值服務經(jīng)驗、游戲聯(lián)運經(jīng)驗、社區(qū)經(jīng)驗就尤為重要。否則即使獲得投資,也會不斷損耗,直到關閉。
問題三:這個問題和直接商業(yè)模式無關,因筆者是電競愛好者,不得不補這樣一個問題,游戲視頻直播對電競市場存在一定的傷害。
1、戰(zhàn)隊對直播平臺無愛,僅僅是付費和執(zhí)行的關系。如果燒錢結束,戰(zhàn)隊會少一筆較大收入,對目前不成熟的電競戰(zhàn)隊而言,很可能出現(xiàn)波動。
2、游戲視頻行業(yè)使得目前不少主播收入高于戰(zhàn)隊職業(yè)選手,這使得選手蠢蠢欲動,退役的選擇甚至優(yōu)于現(xiàn)役,而這樣的現(xiàn)象在韓國是被杜絕的。望電競有識之士和游戲公司可以深入關注到這個問題。
雖然本文對游戲直播潑了不少冷水,但是行業(yè)的人氣是不容置疑的,也正因為人氣和 Twitch 的案例,熱錢大量涌入,但畢竟行業(yè)年紀較輕,熱錢很容易知其形而不知其所以然。
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
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