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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
疫情之下,應當被重新認識的游戲業(yè)
2020-02-18 20:01:14



春節(jié)檔院線電影急轉線上,可《囧媽》雷聲挺大,雨點有些小;劇集方面目前市場并無大劇供應,甜寵劇普遍小爆,沒新劇看的群眾開始翻騰舊劇、補劇,優(yōu)愛騰據(jù)說都是數(shù)據(jù)激增。但儲量不足也開始顯現(xiàn),一批網劇二輪上星;綜藝比劇集的情況慘,或延播或停錄。青黃不接之際,芒果臺已經率先開啟了藝人居家連麥的“云錄制”。


但居家能做的花樣畢竟有限,看一回新鮮,看兩回重復。短視頻、直播就很明顯,抖音快手的老鐵紛紛開啟各種“在家愛瘋”模式。但不能戶外錄制、多人錄制,曲線救國的暫時性解決方案是“一人瘋”轉向“全家瘋”。

目前看來,超長假期帶來的室內娛樂,游戲是最受歡迎的。無論是熱門的重度手游、輕量級的休閑互動游戲,甚至連體感游戲機這種小眾門類,都得到了前所未有的爆發(fā)。 而在閑得五脊六獸、努力尋找娛樂方式排遣緊張焦慮的廣大群眾中,大概游戲玩家也是生活最充實、情緒最穩(wěn)定的一群。

而且,媽媽再也不用擔心我打游戲——通過這個假期,我已經把媽媽拉下水一起打游戲了。


長假游戲生活實錄


硬糖君買“健身環(huán)”的故事如今已經成為朋友圈里的一個梗。然而,那些嘲笑硬糖君花1300買健身環(huán)的人,現(xiàn)在正對著1700的“健身環(huán)”后悔不迭、**。去年年中代理國行Switch的騰訊可能沒想到,Switch 最大的黑馬竟然是“健身環(huán)”。


比強身健體更重要的是心理健康。微博上那張“心情大起大落”的圖在朋友圈刷屏,足以證明人們在這個假期有多么焦慮而不安,而游戲似乎是醫(yī)治這種情緒最好的解藥——它能向我們傳遞虛擬世界的善意和歡愉,也能讓我們暫時忽略現(xiàn)實世界的不堪。

疫情期間,游戲體驗似乎也發(fā)生了變化。我和朋友們在《王者榮耀》里開黑,不再像以前那樣在意輸贏,反倒是怎么歡樂就怎么來,因為“能和朋友們一起玩游戲”本身就讓人心安。我也不時在游戲里看見那些把ID改成“武漢加油”或“為武漢輔助”的人,他們的溫柔,能對沖一些新聞給我?guī)淼氖蛻嵟?/section>


我還玩起了《瘟疫公司》,這個每次鬧傳染病都要起飛一把的游戲,在新冠肺炎來襲之時,再次登上了AppStore的付費游戲榜。雖然這款游戲的制作公司發(fā)布聲明說“請記住《瘟疫公司》只是一款游戲,而不是科學模型”,但我還是希望能通過它來了解“瘟疫”到底為何物。


長輩們在這段時間里,則成為《歡樂麻將》《歡樂**》的擁躉,在“不聚會、不聚集”的號召下,他們拋棄了“游戲是洪水猛獸”的立場,和親戚舊友們在游戲中相聚——雖然游戲不能完全擁有線下聚會時的溫情,但好歹解決了社交+娛樂的需求。

荷蘭哲學家約翰·赫伊津哈在《游戲的人》里面說,“游戲把一種暫時而有限的完美帶入不完善的世界和混亂的生活當中。它承載著意義,也傳遞著意義。”在這個特別的假期里,承載和傳遞“意義”的游戲開始被很多人重新審視。以往游戲被視作“洪水猛獸”,但在人們“宅家”的日子里,它成為了很多中國人的“心理治療師”——它傳遞溫情、緩解焦慮、也提供娛樂。

高層似乎也在重新審視游戲的價值,近日,《求是》雜志發(fā)表的《在**常委會會議研究應對新型冠狀病毒肺炎疫情工作時的講話》釋放了一個信號。在談及“保持經濟平穩(wěn)運行”時,《講話》指出“擴大消費是對沖疫情影響的重要著力點之一。要加快釋放新興消費潛力,積極豐富5G技術應用場景,帶動5G手機等終端消費,推動增加電子商務、電子政務、網絡教育、網絡娛樂等方面消費?!逼渲校v話中提到的“網絡娛樂”,核心板塊便是游戲。

越來越重要的游戲業(yè)


疫情期間,很多人重新發(fā)現(xiàn)了游戲的意義,但更應該重新評估的,也許是游戲的產業(yè)角色。

根據(jù)最新發(fā)布的《2019游戲產業(yè)報告》,當年中國游戲市場實現(xiàn)銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。其中,移動游戲收入1581.1億元,同比增長18.0%,占整體收入比例達到68.5%,單此一項便遠超電影院線等線下內容產業(yè)的全年收入,產業(yè)價值不容小覷。

作為傳統(tǒng)的互聯(lián)網變現(xiàn)三駕馬車之一,游戲產業(yè)與上下游產業(yè)也相當密切——它向上聯(lián)系著IP、硬件設備,向下影響著電競、直播、廣告投放,自身又具備長時與沉浸式體驗的內容特性,一直以來都是整個互聯(lián)網經濟的活性、強心劑。

對硬件市場,最近一次因游戲引發(fā)的大規(guī)模硬件更替是《絕地求生》。這款游戲除卻自身創(chuàng)下了令人咂舌的話題性及恐怖的在線數(shù)據(jù),同時也為客戶端游戲的回暖奠定了基礎。另外,《絕地求生》的影響力也在輻射著周邊產業(yè)的向好,昔日發(fā)展已經走入死胡同的網吧們,搖身一變改走專業(yè)化路線,想要不坑隊友,網吧的高配置機器你值得擁有,用戶的需求,也在倒逼硬件市場的更新迭代。


直播同樣是游戲產業(yè)鏈上的受益者,斗魚和虎牙等直播網站,最早就是因《英雄聯(lián)盟》、DOTA等MOBA 類游戲而生。此后,雖然它們把業(yè)務延展至娛樂直播、教育直播等領域,但游戲仍然是其最大也最重要的直播流量來源。目前,與游戲相關內容一直是各平臺打造的重點,游戲類主播也是業(yè)內的爭搶對象。

游戲對廣告業(yè)的影響,可能是讓人感知最深的。這個假期,最讓人感覺生機勃勃的恐怕就是無處不在的“劍與遠征”廣告。微信、斗魚、抖音、快手……總之各種軟件的15秒大開屏,都在拼命對我喊著:“劍與遠征”真的很好玩。根據(jù)統(tǒng)計,早在2018年,我國的游戲企業(yè)在買量廣告上的支出就達到400億元,成為廣告行業(yè)的重要支撐。


值得注意的是,游戲及相關產業(yè),近些年來還以各種形式助力線下實體經濟的發(fā)展。比如“電競城市”的打造,不僅城市帶來了年輕化的標簽,也為當?shù)匚姼傎愂?、內容等相關領域的企業(yè)提供了基礎。2018年,上海市政府就借這股“東風”,提出打造“全球電競之都”的目標。而海南則提出了支持電競產業(yè)發(fā)展的“海六條”,希望借此打造“海南國際電競港”。


不難看出,游戲產業(yè)激活和重塑了眾多產業(yè)的價值,已成為數(shù)字文化產業(yè)中的重要角色。這種角色不僅讓它可以滿足玩家的需求,也讓它持續(xù)助推關聯(lián)產業(yè)的發(fā)展。

也許是時候重新認識游戲業(yè)了。

經歷了70、80、90后三代人的市場培育,游戲已經從某一個群體的娛樂變?yōu)榱巳竦纳罘绞?,并在用戶價值上擁有了更大的可能性;游戲行業(yè)的精進,讓中國的游戲產品在質量和內涵上得以提升,不少國產游戲甚至在國際市場上都有極強的競爭力……在這些因素的共同作用下,游戲業(yè)在疫情期間的爆發(fā)并不是偶然?,F(xiàn)在,我們更期待的是,在疫情之后,游戲能成為更正常,也更重要的產業(yè)角色。

娛樂硬糖
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