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游戲品質(zhì)無(wú)法較大提升,如何提高留存率?
2014-12-03 16:33:23

曾經(jīng)有個(gè)前輩跟我講過(guò)一個(gè)道理:
游戲有多大的體量,在開(kāi)始做的時(shí)候,就已經(jīng)決定了。
題主的問(wèn)題,只要干這行的人,都會(huì)遇到,我也會(huì),以前遇到很多次,未來(lái)一兩個(gè)月估計(jì)也會(huì)遇到不少次。
顯而易見(jiàn)的,”對(duì)游戲性品質(zhì)無(wú)法做出明顯提升“是理所當(dāng)然的事情,上了線,哪里還有空間和時(shí)間大刀闊斧地進(jìn)行修改?
自然而然的,我們的團(tuán)隊(duì)只能想法在現(xiàn)有條件下進(jìn)行有限的調(diào)整,讓運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)跑得好看一些吧。
20L的桶,你指望它裝50L是完全不可能,但是現(xiàn)在裝了10L,努力一下照著15L為目標(biāo),那就應(yīng)該去作,而假設(shè)12L正好是生死線,那這也許就能積累出質(zhì)變。
如果做渠道的上家灌不出20L,是它的問(wèn)題,灌了20L你漏了10L(別人漏5L),那就是你的問(wèn)題。
所謂留存,無(wú)非是這個(gè)容器里面裝的水留不留得住的問(wèn)題,而留不住,十之八九,是有短板。
也就是說(shuō),如果留存率遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于應(yīng)有或者平均的水平(此處請(qǐng)合理選擇對(duì)比項(xiàng)目或競(jìng)品,不要用20L的去比100L的),那么自然是存在一些嚴(yán)重的問(wèn)題。
在目前的市場(chǎng)上,能成為“好產(chǎn)品”基準(zhǔn)線以上的,一定要做到“沒(méi)有顯著缺陷”。
而我要說(shuō)的就是,在題主限定的條件下:
1,短板的修正一定最有利于提升留存率,當(dāng)然,前提仍然是題主所說(shuō)的”游戲質(zhì)量無(wú)法短期內(nèi)大幅改善“這一情況下的最優(yōu)解
1.1,同時(shí)可能存在多個(gè)短板,調(diào)整一個(gè)最短板之后,原來(lái)的次短板將會(huì)變?yōu)樽疃贪?/font>
1.2,這些短板大多數(shù)時(shí)候并非那么直觀易見(jiàn),而能夠發(fā)現(xiàn)問(wèn)題的,還是要靠數(shù)值分析
1.3,即使優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)有時(shí)也會(huì)犯下“特別缺智商”的低級(jí)錯(cuò)誤,而且在”可以輕易修改“的情況下,沒(méi)來(lái)得及或者沒(méi)顧上修改而造成惡果,例子比比皆是
1.4,亡羊補(bǔ)牢,從來(lái)都比不補(bǔ)強(qiáng)
2.爭(zhēng)取時(shí)間,盡量快速迭代,對(duì)問(wèn)題分影響程度和解決難度的排序,合理快速出版本觀察數(shù)值變化
3.有條件的情況下進(jìn)行小規(guī)模以上的用戶調(diào)研,也能協(xié)助確定問(wèn)題
4,實(shí)在補(bǔ)不及,改不完,靠運(yùn)營(yíng)手段彌補(bǔ),也是合理的選項(xiàng)
4.1,增加前期資源投放,贈(zèng)予再贈(zèng)予
4.2,大量登錄類型的獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng),拉動(dòng)再拉動(dòng)
4.3,大幅降低前期卡關(guān)的難度(如果有)
4.4,大幅優(yōu)化新手引導(dǎo)和前期流程,以1-3h內(nèi)為最重點(diǎn)
5,我不推薦通過(guò)調(diào)整開(kāi)服時(shí)間啊,自己刷數(shù)據(jù)啊之類的太低級(jí)的手段調(diào)整運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)——渠道不至于識(shí)破不了這種手法,他們見(jiàn)過(guò)的可能比你想得到的還要多,而且顯而易見(jiàn)這種事情沒(méi)有什么正面的效應(yīng)
我也可以負(fù)責(zé)地告訴題主,數(shù)值從不說(shuō)謊,好的數(shù)值分析不僅能定位問(wèn)題,還能提供解決問(wèn)題的方案,而且方案的實(shí)施合理就能立竿見(jiàn)影。只是確實(shí)有很多業(yè)界人士對(duì)數(shù)值分析的理論掌握和工具運(yùn)用沒(méi)有達(dá)到應(yīng)有的深度,自然就很容易得出一個(gè)”數(shù)值無(wú)用“的結(jié)論來(lái)
運(yùn)營(yíng)一個(gè)游戲,以留住玩家為目的的話,最值得關(guān)注的游戲內(nèi)數(shù)據(jù)是什么?
我個(gè)人的一條回答,在數(shù)值分析方面,我也只能算略窺門(mén)徑,但是很多金字塔拆分不到三層的人,連問(wèn)題定位都定位不到,就說(shuō)數(shù)值沒(méi)用,這個(gè)我不敢茍同
在頁(yè)游時(shí)代還沒(méi)有那么紅海的時(shí)代,我也主持過(guò)一兩款產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)工作,幾周時(shí)間來(lái)分析運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù),得出有效,可信,合理和有根據(jù)的結(jié)論,修修補(bǔ)補(bǔ)就能大幅改善留存的例子是確實(shí)有的。
而能夠給予你最大幫助的,是真正能看懂看透后臺(tái)數(shù)據(jù)中反饋的問(wèn)題的,對(duì)問(wèn)題提出合理而有效的解決方案的,能夠高效快速實(shí)施方案的團(tuán)隊(duì)成員。
相信我,在這個(gè)環(huán)境下高談闊論情懷,感性,追求,觸動(dòng),痛點(diǎn),心流,這些東西不是時(shí)候。
當(dāng)然了,戲性啊,感情反饋啊,心流體驗(yàn)啊,那(也許)是成為“優(yōu)秀產(chǎn)品”的條件,同時(shí),我更傾向于認(rèn)為這屬于另一種形式的成功學(xué)——題外話——這些人對(duì)2048和Flappy Bird也可以寫(xiě)出通篇沒(méi)有一條有用數(shù)據(jù)的長(zhǎng)文來(lái),你大可看看,然后體會(huì)一下。
這個(gè)階段我看就不要形而上學(xué)了,先努力活下去,達(dá)到及格線,沖擊良好線再說(shuō)。
策劃A:我認(rèn)為在前期過(guò)程中,數(shù)據(jù)顯示玩家對(duì)玩法產(chǎn)生了興趣后因?yàn)橛龅搅顺榭ㄌ嵘诵臄?shù)值過(guò)低,4-6小時(shí)內(nèi)缺乏短期目標(biāo)的問(wèn)題,應(yīng)該增加一個(gè)新的引導(dǎo)并降低對(duì)應(yīng)關(guān)卡的難度,然后拿出修改方案。
策劃B:我認(rèn)為我們應(yīng)該大幅從情懷方面下手,猛抓玩家的痛點(diǎn),調(diào)整出好的心流和體驗(yàn),徹底完善玩家的感情反饋,然后Blahblah大概30分鐘。
你猜猜看,此情此景之下,我會(huì)重視和考慮誰(shuí)的意見(jiàn)?
做游戲目前階段最無(wú)情的地方是在于:
你幾乎沒(méi)有試錯(cuò)的機(jī)會(huì)
超多數(shù)量的競(jìng)品,數(shù)值說(shuō)話的渠道,在拿到成品游戲之后,一次不良好的表現(xiàn)就可能判你死刑,通過(guò)穩(wěn)定的有節(jié)奏的迭代,逐步調(diào)整,漸入佳境這種事情基本上,就是做夢(mèng)。
現(xiàn)在,刀馬上就要加在脖子上了,是垂死掙扎一下也許能活命,還是讀一下圣賢書(shū)領(lǐng)悟從容就義。
自己選
祝你好運(yùn)了題主。
楊大力
導(dǎo)語(yǔ):
我可以很負(fù)責(zé)的告訴題主,以后臺(tái)數(shù)據(jù)為出發(fā)點(diǎn)來(lái)改善留存的做法,最終效果基本等于0。原因是:數(shù)據(jù)反映的是局部問(wèn)題,而留存是一個(gè)整體問(wèn)題,數(shù)據(jù)反映的是一個(gè)結(jié)果而不是原因,這個(gè)結(jié)果幾乎不可能推導(dǎo)出造成留存問(wèn)題的真正原因。
一般來(lái)說(shuō),我們?nèi)ジ纳屏舸孀畛S?、最重要的的?shù)據(jù)之一,應(yīng)該是等級(jí)流失率(或其他的XX流失率)。以等級(jí)流失率為例,假設(shè)我們發(fā)現(xiàn)游戲最大的流失發(fā)生在20級(jí),那么很顯然,基于這個(gè)數(shù)據(jù)的分析,后續(xù)做出的一切修改都是針對(duì)20級(jí)前后的優(yōu)化;同樣很顯然的,這是一個(gè)局部的修改(相對(duì)于整個(gè)留存階段來(lái)說(shuō));然后明確的告訴題主,你優(yōu)化了20級(jí)前后的流失之后,這個(gè)局部會(huì)有明顯的改善,但是玩家還是會(huì)在21、22、23、24或25級(jí)流失,而當(dāng)你把所有等級(jí)的流失情況都優(yōu)化一遍,把每個(gè)等級(jí)的流失數(shù)據(jù)都做得非常平滑、非常好看之后,你最終會(huì)悲劇的發(fā)現(xiàn),總流失率基本完全等于修改之前。
是的,做游戲就是這么無(wú)情。
從玩家的角度來(lái)看,99%的玩家在早期流失的時(shí)候,是不知道自己多少級(jí)的,這恰恰反映了留存是一個(gè)重要的體驗(yàn)問(wèn)題,甚至是關(guān)系到核心玩法和設(shè)計(jì)理念的問(wèn)題,而不是突發(fā)問(wèn)題、節(jié)點(diǎn)問(wèn)題。以個(gè)人不負(fù)責(zé)任的觀察,業(yè)內(nèi)至少90%以上的主策劃/制作人,都習(xí)慣把玩家的留存情況通過(guò)數(shù)據(jù)的匯總(局部)來(lái)表現(xiàn),而沒(méi)有將其視為感情的綜合反饋(整體)去對(duì)待。題外話:當(dāng)然不排除游戲確實(shí)有很?chē)?yán)重的局部問(wèn)題,但我覺(jué)得這不是討論的關(guān)鍵,因?yàn)榫植繂?wèn)題只要不是特別缺智商的策劃,都是能很輕易解決的。
下面簡(jiǎn)單分析一下玩家進(jìn)入一款游戲的感情變化,可以視為改善一款游戲留存的重點(diǎn)。

第一階段:據(jù)說(shuō)這個(gè)游戲還不錯(cuò),看看也沒(méi)損失
這個(gè)階段描述的是玩家剛接觸到游戲時(shí)的感情狀態(tài),“據(jù)說(shuō)”這兩個(gè)字涵蓋的內(nèi)容比較廣,比如IP的受眾、買(mǎi)量、砸廣告、口碑相傳、前作影響力、蘋(píng)果推薦、自有用戶等等,都可以是“據(jù)說(shuō)”的含義:反正玩家因?yàn)槟撤N原因已經(jīng)進(jìn)入游戲了。玩家在這個(gè)階段的心理狀態(tài)是典型的觀望狀,他們自己都在隨時(shí)提醒著自己準(zhǔn)備退出。
決定這個(gè)階段留存的關(guān)鍵點(diǎn):美術(shù)表現(xiàn)、畫(huà)面精美度、UI風(fēng)格等純感官的東西,這些同樣也有較強(qiáng)的選擇用戶的作用(因?yàn)橹饔^性很強(qiáng)、群體特征很明顯)。這個(gè)階段的時(shí)間絕對(duì)不會(huì)長(zhǎng),以手游來(lái)看,個(gè)人感覺(jué)在時(shí)間上是不會(huì)超過(guò)第一天的,在游戲進(jìn)程上新手階段前中期即結(jié)束。

第二階段:哎喲,不錯(cuò)哦,這個(gè)吊
這個(gè)階段描述的是玩家在第一階段的過(guò)程中(并存)或結(jié)束后不久,發(fā)現(xiàn)了可以調(diào)動(dòng)起***上腺激素的東西,也可以稱為痛點(diǎn),才決定停止觀望,決定要嘗試一下這款游戲。題主的游戲極有可能在這個(gè)階段出現(xiàn)了問(wèn)題,玩家在消耗完游戲的感官資源之后,沒(méi)有擊中大部分玩家的痛點(diǎn),于是很自然的“不知道在玩什么,果斷退!”
決定這個(gè)階段留存的關(guān)鍵點(diǎn):戰(zhàn)斗爽快、追求明確、易上手(感覺(jué)不累、感覺(jué)不復(fù)雜、感覺(jué)不坑等)、獎(jiǎng)勵(lì)豐厚、別人欺負(fù)我等有別于其他游戲的特色。以上列舉的是很大的概括,具體的案例幾乎每個(gè)成功的游戲(包括小成的游戲)都有非常多,而且實(shí)現(xiàn)起來(lái)會(huì)有非常多的變種和創(chuàng)新。題主可以嘗試回想一下自己沉迷過(guò)的游戲,當(dāng)時(shí)是因?yàn)槭裁床艣Q定不放棄的。這個(gè)階段的時(shí)間也不算長(zhǎng),基本是3天左右吧,從游戲進(jìn)程來(lái)看可以覆蓋新手階段到整個(gè)游戲的中前期。
在進(jìn)入第三階段之前,我想插入兩個(gè)問(wèn)題,希望題主從內(nèi)心深處回答:
1、你真心覺(jué)得自己的游戲好玩(甚至讓你沉迷)嗎?如果答案是否,那么不必回答第二個(gè)問(wèn)題,可以直接打出GG了。
2、如果問(wèn)題一是肯定的,那么你怎樣保證自己可以代表大多數(shù)玩家?

第三階段:這個(gè)游戲值得一戰(zhàn)
這個(gè)階段描述的是玩家在全面了解游戲的玩法細(xì)節(jié)之后,仍然覺(jué)得游戲有足夠的吸引力。第一階段的感官、第二階段的痛點(diǎn),在網(wǎng)絡(luò)游戲目前無(wú)法避免需要重復(fù)刷一百遍的前提下,很快就會(huì)變得毫無(wú)感覺(jué),此時(shí)玩家需要的是深度。
決定這個(gè)階段留存的關(guān)鍵點(diǎn):難精通、個(gè)性化、隨機(jī)性、長(zhǎng)追求等,簡(jiǎn)單解釋一下:
難精通:玩家始終無(wú)法做到完美,玩家總是輕易的發(fā)現(xiàn)自己的失誤并且幻想可以在下一次做得更好一點(diǎn),但下一次又會(huì)有很明顯的別的失誤。
個(gè)性化:游戲提供并預(yù)留了不同的搭配、各種流派、不同的操作手法等的演化空間,玩家可以通過(guò)深入研究和思考,創(chuàng)造個(gè)性化的游戲體驗(yàn)。
隨機(jī)性:玩家在游戲過(guò)程中始終會(huì)有一些期待,比如一個(gè)玩法內(nèi)的BOSS是隨機(jī)搭配出現(xiàn)的,那么玩家會(huì)期待更容易(或更難對(duì)應(yīng)更好獎(jiǎng)勵(lì))的搭配;又比如會(huì)面對(duì)實(shí)力差距較大的敵對(duì)玩家。隨機(jī)性有助于玩家保持長(zhǎng)久的興奮感,有效降低玩法大量重復(fù)后的枯燥感。
長(zhǎng)追求:非數(shù)值的變化,而是達(dá)成追求后質(zhì)的變化。比如一些新的長(zhǎng)線武將追求完畢,立即可以圍繞其形成新的陣型,且有質(zhì)的變化;又比如一件核心裝備取得后,可以迅速形成一套新的配點(diǎn)和打法。長(zhǎng)追求也可以讓玩家在達(dá)成后有新的的游戲體驗(yàn)。
這個(gè)階段完成出色,可以支持一款游戲取得很高的成就,并且可以支持游戲走到1-2年的生命周期。目前手機(jī)上,能大成的游戲基本或多或少都觸及到了這個(gè)階段,但是充分達(dá)成的幾乎沒(méi)有(比如《我叫MT》做得就非常的單薄),所以大部分手游上的此類游戲,生命周期都不會(huì)長(zhǎng),除非可以在后續(xù)的更新中以該階段為目標(biāo)。以上面的幾條標(biāo)準(zhǔn)衡量,《COC》和《刀塔傳奇》算是第三階段中各自發(fā)揮得都比較出色的。

第四階段:曾經(jīng)滄海難為水,除卻巫山不是云
這個(gè)階段描述的是玩家之間建立起的愛(ài)恨情仇,感情紐帶。充分達(dá)成這個(gè)境界的游戲,我認(rèn)為可以是一種文化的象征與時(shí)代的標(biāo)記了。具體的就不展開(kāi)分析了,大家可以自行想象。我認(rèn)為可以達(dá)成這個(gè)階段的作品只有4款:《魔獸世界》、《夢(mèng)幻西游》、《傳奇》、《EVE》。
來(lái)源:知乎楊大力
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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
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2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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