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一、案例名稱
微信讀書-每日一答
二、案例行業(yè)
社交讀書
三、案例目標
主要目的:
培養(yǎng)用戶適用微信讀書APP或小程序的習慣,方便促進用戶購買付費無限卡
拆解背景:
1.“每日一答”的觸達率很高
打開APP進入滑動形式的主頁,右滑第2或第3個頁面就是“每日一答”活動頁面,比“組隊抽無限卡”的頁面還要考前;左滑到底,“每日一答”的banner處于第一位,“組隊抽無限卡”位于第二位。
2.“每日一答”的分享形式更加多樣化,同樣是分享到微信,分享的理由有闖關成功后的炫耀,邀請好友參與PK,分享PK排位名次,邀請好友幫忙答題以復活;而“組隊抽無限卡”的分享理由只有邀請好友加入隊伍抽獎
3.“每日一答”的積分商城中,有大量積分兌換書幣,無限卡等福利的小玩法,福利很多也比較實用。預計書幣和無限卡是以后用戶主要的付費點。
由以上三點分析,“每日一答”是的主要目的是觸達用戶,激勵用戶參與和分享玩法,并培養(yǎng)游戲的習慣。
四、案例標簽
趣味營銷,成就系統,游戲化
五、案例路徑
六、產品亮點及可復用
亮點:
細分玩法--每日一答:
1.這個細分玩法和微信讀書的游戲版塊名字相同,且處于優(yōu)先級較高的位置,是用戶第一眼能看到的模塊,處于漏斗的第一級。這個模式類似于單機游戲,沒有什么參與的壓力,不像問答PK有答題倒計時和獎懲機制,會讓用戶有緊張的感覺。
2.進入每日一答后,開始游戲前,有兩個獎勵可供選擇:書幣或無限卡。無限卡的選擇人數顯然會更多,但書幣有可能是為后續(xù)推出額外付費的書籍做鋪墊。還有可能是將無限卡和書幣做對比,強化現階段用戶對無限卡的需求。
3.道具卡引導用戶去賺取書幣(引導用戶購買)、積分(因為每日問答每天只有一次機會,額外的積分需要用戶參與問答PK賺?。埡糜眩ɡ拢┗蛘呖磸V告,促進用戶進到漏斗的下一級付費、留存和用戶增長,或者利用用戶圖省事的心理賺取額外廣告收入。
值得注意的是,作為一個主要目的是觸達用戶的模塊,看廣告和邀請這兩項都放在了問答結束后,保護了用戶體驗,做到了為用戶考慮。
4.在問答結束后,如果勝利,則引導用戶進行問答PK,利用用戶勝利后比較興奮的狀態(tài),讓用戶留在小程序里,進到漏斗的下一層,也可以通過分享得續(xù)命卡,而此時問答已經結束,這時候分享不會給用戶造成負擔,且分享的內容會幫用戶樹立博學多才的社交人設;如果失敗,則引導用戶進行支付書幣復活、看廣告復活、邀請好友玩復活,分享的內容也以吐槽題目的形式隱藏了用戶答錯的尷尬心理。
5.道具卡的獲取設置利用了誘餌效應,每種道具卡都設了3種獲取方式,其中“連續(xù)登陸3天”、邀請好友參與相比其他選項,難度更低,成本更小。這個環(huán)節(jié)可以有效完成用戶留存和增長
6.道具卡的價格設置利用了錨定效應,一方面,書幣/積分兌換道具卡并不是線性關系,換取最高檔的獎勵需要投入大量時間精力,換取最低檔的又不太劃算,用戶可能會選擇攢積分換取中檔獎勵;另一方面,跳題卡需要10書幣或者300積分,成本過高,換題卡的成本最低,但是用處不大,用戶可能更多的會兌換續(xù)命卡這一中檔成本且實用價值更高的道具卡
細分玩法--問答PK:
1.PK可以選擇和好友或者和全網自動匹配,一定程度上滿足了用戶的社交需求
2.PK過程中可以發(fā)送消息,增加了娛樂性
3.PK得分機制是搶答題,誰先答對分數更高,加大了答題的刺激性
4.答題成功后沒有專門設置返回按鈕,而是引導用戶“再來一局”或“炫耀一下”,能讓用戶沉浸式答題,利用用戶依舊緊張的心態(tài),延長用戶使用的時間,類似于上癮機制,以此增加用戶付費的可能性。
5.PK失敗后給了用戶看廣告復活的選擇,對用戶來說更加友好,付費意味沒那么濃,利用用戶厭惡損失的心理達成平臺變現的目的。
復用:
細分玩法--每日一答:
1.獎勵的設置,可以給到用戶一些選擇,給用戶一種我是在自由選擇的感覺。
2.5.6.錨定效應可以設置在任何環(huán)節(jié),利用對比引導用戶的操作,如在設置獎勵時,也可以利用錨定效應,通過對比讓用戶選擇我們想讓他選的獎勵
3.一個流程走完后,頁面可以處于多種考慮去設置引導,最大化的利用“用戶已完成當前流程”的這一結果;在觸達用戶的環(huán)節(jié),要盡可能的保護用戶的體驗,以達到讓用戶順利進入后續(xù)流程的目的
4.分享內容文案的設置,要契合用戶心理,幫助ta實現炫耀/立人設等目的
細分玩法--問答PK:
1.站在用戶角度,思考用戶處于什么目的才會分享,一般來說,用戶希望能利用這些分享的內容,給自己樹立有學識又有趣的形象,分享的文案也要契合用戶這一心理。
2.利用用戶厭惡損失的心理,設置觀看廣告
3.在節(jié)奏快的模塊上,打造沉浸式體驗,讓用戶多次反復的進行流程,以此達到上癮或培養(yǎng)用戶習慣的目的,增加用戶付費可能
七、待優(yōu)化的點&解決方案
1.用戶打開微信讀書APP時,首頁不一定是“每日一答”頁面,且要左滑到底才能保證看到活動頁面,可能會降低觸達率
方案:設置固定banner;在搜索框提示進行每日一答;將“每日一答”固定到首頁靠前的頁面
2.現階段用戶對于付費使用微信讀書還是比較抵觸的,畢竟之前白嫖了太久無廣告的免費無限卡,在獲取道具卡的設置及復活環(huán)節(jié),可以把邀請好友/登錄3天/看廣告放到較上的位置,降低用戶對于付費的厭惡感
3.積分商城還可以增加“皮膚”功能,可以自己選擇微信讀書的界面配色
八、思考的點
1.細分玩法-每日一答通過無限卡作為長期誘餌吸引用戶參與,通過書幣為后續(xù)業(yè)務做鋪墊,利用邀請好友實現用戶增長,用道具卡將用戶引流到漏斗的下一層級,針對圖省事或者不想花錢的用戶,也可以利用廣告實現變現。
2.細分玩法-每日一答的每日次數只有1次,而且通過難度比較高,想賺取積分的用戶只有去問答PK,以此培養(yǎng)用戶的習慣
3.大廠的每個細節(jié)都值得細細揣摩,特別是鉤子的設置,怎么將鉤子效用最大化,怎么利用用戶社交圈,怎么流暢的銜接各個環(huán)節(jié),定價策略和錨定效應、損失厭惡心理的靈活運用
4.參考文章:
http://www.woshipm.com/pd/3568311.html
九、個人介紹
入行8個月的運營魚丸,即將進入某成人教育機構做內容運營,主做學歷提升和財商業(yè)務。目前專注于個人成長、文案、短視頻領域,希望可以和星球內的大佬多多交流!
End
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往期精彩回顧
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1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內容;
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6. 傳播封建迷信,主要表現為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
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