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爆款小游戲《向僵尸開炮》立項(xiàng)研發(fā)復(fù)盤,內(nèi)容型產(chǎn)品如何做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?
2025-01-11 09:00:00

1月9日,2025微信公開課PRO小游戲?qū)?chǎng)在廣州召開。多個(gè)爆款小游戲產(chǎn)品的負(fù)責(zé)人受邀參加,為開發(fā)者帶來最新的產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)分享。

活動(dòng)上,《向僵尸開炮》制作人廖明輝帶來了《用優(yōu)質(zhì)內(nèi)容“壟斷”用戶》分享?!断蚪┦_炮》作為2024年的爆款小游戲之一,通過有趣的玩法融合及熱門題材,受到了市場(chǎng)的認(rèn)可。那么這款產(chǎn)品是如何誕生的?有哪些值得回味的故事呢?

爆款小游戲《向僵尸開炮》立項(xiàng)研發(fā)復(fù)盤,內(nèi)容型產(chǎn)品如何做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?

以下是分享內(nèi)容整理:

大家好,我是《向僵尸開炮》制作人廖明輝,很高興今天能在這里進(jìn)行分享。

策略塔防+肉鴿隨機(jī)的爆款小游戲

簡(jiǎn)單介紹一下產(chǎn)品,《向僵尸開炮》是一款上手門檻低,射擊割草爽快感強(qiáng),核心戰(zhàn)斗融合了塔防策略和肉鴿隨機(jī)性操作的小游戲。局外的系統(tǒng)大多數(shù)為流派構(gòu)筑,且?guī)в休p度的 RPG 養(yǎng)成??梢哉f休閑策略、隨機(jī)、爽快感,貫穿整個(gè)產(chǎn)品的基調(diào)。

爆款小游戲《向僵尸開炮》立項(xiàng)研發(fā)復(fù)盤,內(nèi)容型產(chǎn)品如何做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?

《向僵尸開炮》在2024年2月上線微信小游戲,3月開始爆發(fā),至今依舊穩(wěn)定在暢銷榜的前三名。

很多人會(huì)問,《向僵尸開炮》有什么特殊之處?為什么很多東西都不符合常規(guī)的游戲主流,例如游戲前期偏單機(jī)的慢體驗(yàn),還有系統(tǒng)的養(yǎng)成以及商業(yè)化,不是重?cái)?shù)值類型且隨機(jī)性非常強(qiáng)。游戲是如何在SLG、MMO、卡牌等重度游戲競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)一席之地?

這里簡(jiǎn)單為大家,從項(xiàng)目的立項(xiàng)到爆發(fā)期以及長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)做個(gè)復(fù)盤分享。

爆款小游戲《向僵尸開炮》立項(xiàng)研發(fā)復(fù)盤,內(nèi)容型產(chǎn)品如何做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?

產(chǎn)品立項(xiàng):充分利用團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì)進(jìn)行玩法融合

《向僵尸開炮》在項(xiàng)目立項(xiàng)時(shí),肉鴿割草品類已經(jīng)有不少優(yōu)秀的產(chǎn)品。我們當(dāng)時(shí)在想,團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)在哪?以及我們的優(yōu)勢(shì)能在產(chǎn)品上放大多少?

我們從一開始就定下了項(xiàng)目的大方向,做一款能讓玩家輕松地獲得策略和爽快感以及驚喜感體驗(yàn)的游戲,所有的思考都是圍繞著這個(gè)方向。初期用了不少笨的方法,就是對(duì)市面上的優(yōu)秀的產(chǎn)品進(jìn)行拆解分析,然后拉上小伙伴們一起討論。

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這里給大家分享一個(gè)非常典型的案例。

當(dāng)時(shí)很流行玩法融合的概念,我們的團(tuán)隊(duì)是做 MMORPG 出身,因此在嘗試做相關(guān)的玩法融合的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)契合度非常高,而且能解決好幾個(gè)問題。

比如融合 RPG 的輕成長(zhǎng),可以讓玩家在游戲中運(yùn)氣不好的時(shí)候,維持成長(zhǎng)跟通關(guān)的循環(huán)體驗(yàn),降低肉鴿隨機(jī)運(yùn)氣不好帶來的挫敗感。同時(shí)在維持策略深度的情況下,讓不愿意或者說懶得動(dòng)腦構(gòu)筑的玩家,也可以通過持續(xù)的數(shù)值成長(zhǎng)通關(guān)游戲。還可以引入了像 MMO 和 RPG 常見的組隊(duì)、團(tuán)本、軍團(tuán)、幫派等等社交類的玩法,維持用戶在游戲中的社交活躍度。

按照我們以往的經(jīng)驗(yàn),在商業(yè)化資源里面做一定的數(shù)值填充,主要是為了保護(hù)非大 R的付費(fèi)體驗(yàn),避免付費(fèi)體驗(yàn)斷層。我們還專門為槍械做了 2D 的獨(dú)特的設(shè)計(jì)體驗(yàn),有一點(diǎn)點(diǎn)的射擊操縱和節(jié)奏感等等,這些都是之前的經(jīng)驗(yàn)跟沉淀,很好地融入《向僵尸開炮》之中。

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這里有兩點(diǎn)經(jīng)驗(yàn):

1、在立項(xiàng)之初,要進(jìn)行快速的討論,快速地落地體驗(yàn)。這期間也否定過自己很多次,一旦偏離我們定下來的基調(diào)就會(huì)立馬止住,避免偏離產(chǎn)品本身的基調(diào);

2、在產(chǎn)品立項(xiàng)階段不要認(rèn)為自己做的是小游戲,就把對(duì)自己的要求以及對(duì)產(chǎn)品的要求標(biāo)準(zhǔn)降低。而是盡可能地完善產(chǎn)品,盡可能地保證產(chǎn)品落地的時(shí)候是我們團(tuán)隊(duì)的極限。

美術(shù)題材:尋找市場(chǎng)空白,果斷切入

項(xiàng)目上線之后有不少人來問,為什么選擇這個(gè)題材以及美術(shù)?其實(shí)非常簡(jiǎn)單。

我們當(dāng)時(shí)在市場(chǎng)搜索了資料庫,發(fā)現(xiàn)有三國(guó)的割草、武俠的割草等等,唯獨(dú)沒有僵尸割草,而且僵尸這個(gè)題材也非常深入人心,所以就定下來僵尸的題材。

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選定題材后,我們也測(cè)試了幾個(gè)美術(shù)風(fēng)格?,F(xiàn)在游戲中的 Q版現(xiàn)代風(fēng)格就是當(dāng)時(shí)數(shù)據(jù)測(cè)試出來最好的。我們?cè)诔跗谫I量測(cè)試的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品用戶的基本盤非常的復(fù)雜而且獨(dú)特,包含各個(gè)不同品類的核心用戶,像策略游戲、射擊類游戲,還有泛娛樂玩家也很多,他們對(duì)游戲的要求也非常高,例如策略類的游戲會(huì)比較注重資源管理、戰(zhàn)術(shù)深度等等策略深度的東西。射擊類的玩家就會(huì)比較注重射擊節(jié)奏、競(jìng)技熱情等等相關(guān)的內(nèi)容。

泛娛樂玩家更簡(jiǎn)單一點(diǎn),他們會(huì)因一些比較有意思的畫面、有趣味的玩法、易上手的操作被吸引。面對(duì)這么豐富且多元需求的潛在受眾玩家,我們深入地對(duì)游戲進(jìn)行全面系統(tǒng)的分析。

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在創(chuàng)意融合的路徑上,我們深入挖掘了游戲的幾個(gè)模塊,比如將射擊與僵尸題材進(jìn)行結(jié)合,既有射擊操作的爽快感,還有僵尸的緊張刺激的驚悚氛圍感,這個(gè)視頻素材的體驗(yàn)就非常的獨(dú)特,吸引了不少用戶。

轉(zhuǎn)型階段:內(nèi)容型產(chǎn)品如何做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?

在項(xiàng)目爆發(fā)之后,產(chǎn)品也進(jìn)入了非常重要的轉(zhuǎn)型階段。因?yàn)椤断蚪┦_炮》的成績(jī)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出預(yù)期,作為一個(gè)比較年輕的團(tuán)隊(duì),非常容易沉浸在成功的喜悅里面而忽略很多東西。所以在產(chǎn)品的轉(zhuǎn)型前,我們先組織了一場(chǎng)穩(wěn)定情緒的活動(dòng),叫大家來找茬。內(nèi)容很簡(jiǎn)單,就是在產(chǎn)品里面找茬,讓大家進(jìn)行一個(gè)有正循環(huán)體驗(yàn)反饋的目標(biāo),拋除一些無關(guān)的情緒,專注于事物本身。

我們當(dāng)時(shí)的做法也很簡(jiǎn)單,所有人對(duì)產(chǎn)品有任何問題都可以提出,不管是版本方向,還是系統(tǒng)功能、玩法,甚至是這個(gè)紅點(diǎn)、這里的按鈕點(diǎn)擊的體驗(yàn)可以更好等等這些小問題都可以提,只要遵循的過程是:提出問題,用數(shù)據(jù)或者玩家反饋去論證問題,以及解決問題。

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在這個(gè)推導(dǎo)的過程中,相比于產(chǎn)品,更應(yīng)該關(guān)注的是團(tuán)隊(duì)。我們團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng)的速度非???,而且還因?yàn)橥茖?dǎo)過程中需要很多平臺(tái)類的工具,比如數(shù)據(jù)分析、玩家的管理,這些工具也在搭建和發(fā)展。整個(gè)流程下來,團(tuán)隊(duì)綜合能力的成長(zhǎng)速度非常顯著。

也就是在這段時(shí)間里,我們嘗試解決一個(gè)問題:市場(chǎng)普遍認(rèn)為小游戲是因?yàn)轶w量小、核心玩法的原因等等,不存在長(zhǎng)線的說法,生命周期很短,特別是《向僵尸開炮》這種偏單機(jī)的,玩法內(nèi)容消耗完,玩家就會(huì)流失。當(dāng)時(shí)我們也在著重思考怎么解決,該用什么方式承載產(chǎn)品后期的內(nèi)容?

回顧過去生命周期超過10余年的產(chǎn)品后,我們做出了一個(gè)決定:要立一個(gè)大目標(biāo),做一個(gè)休閑策略手游平臺(tái)壟斷用戶。那我們?cè)趺醋龅哪??這里分享幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)給大家。

首先每當(dāng)有新的內(nèi)容產(chǎn)生的時(shí)候,我們都要問自己一句,回歸初心了嗎?保持初心了嗎?還有沒有忘記你們的玩家?現(xiàn)在游戲內(nèi)的玩家才是基本盤,千萬不要忽略和拋棄他們,不管你的內(nèi)容有多新,不管后面做的東西有多大,現(xiàn)在游戲里的玩家才是核心用戶。所以我們對(duì)產(chǎn)品再一次進(jìn)行了剖析,包括產(chǎn)品本身,還有當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)狀況。

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這里只列幾個(gè)關(guān)鍵要素,第一個(gè)核心玩法,融合了塔防策略還有肉鴿割草,具有足夠的游戲深度。而且通過控制單局的游戲上線、碎片化的體驗(yàn)拉長(zhǎng)游戲的生命周期等等。尤其是游戲上線近半年,這期間的游戲版本迭代非常的克制,因?yàn)槲覀兪歉婕业姆答佭€有數(shù)據(jù)進(jìn)行迭代,沒有顛覆的玩家的養(yǎng)成,沒有逼玩家要從一個(gè)內(nèi)容、玩法游戲變成數(shù)值、戰(zhàn)力的游戲。這樣玩家回流的成本很低,賬號(hào)比較保值。

第二是當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)還沒有強(qiáng)力的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手出現(xiàn),所以要快速地站穩(wěn),當(dāng)時(shí)《向僵尸開炮》最高日活過百萬,而且用戶的屬性非常廣泛。進(jìn)行簡(jiǎn)單的玩家調(diào)查發(fā)現(xiàn),既有玩?zhèn)髌娴睦贤婕遥灿型嫠啦呗缘?、肉割草的新青年玩家等等?/p>

引入賽季制,培養(yǎng)玩家的游戲習(xí)慣,拉長(zhǎng)游戲的生命周期

做完分析之后,我們發(fā)現(xiàn)不同于數(shù)值成長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)品,《向僵尸開炮》屬于內(nèi)容驅(qū)動(dòng)探索型的產(chǎn)品。想要玩家不停地有內(nèi)容探索,要不斷輸出新內(nèi)容。但是往往這部分的內(nèi)容偏后期,大部分玩家還探索不到就流失掉了,這個(gè)是我們不希望看到的。在觀察到市面上流行賽季機(jī)制時(shí),我們就在思考賽季機(jī)制有沒有可能引入到《向僵尸開炮》?有沒有可能給產(chǎn)品帶來新的東西?于是我們嘗試結(jié)合并發(fā)現(xiàn)非常合適,賽季制可以有效幫助產(chǎn)品達(dá)成幾個(gè)主要目標(biāo)(新體驗(yàn)、培養(yǎng)習(xí)慣、滿足需求)。

以賽季的形式,在賽季玩法的框里面去尋找相同品類或者接近的玩法體驗(yàn),做一個(gè)玩法的軟結(jié)合。這部分的內(nèi)容不會(huì)對(duì)玩家形成負(fù)擔(dān)。每個(gè)賽季有新的玩法,這個(gè)賽季喜歡就來玩。可以幫助養(yǎng)成玩家的上線習(xí)慣,培養(yǎng)玩家的游戲習(xí)慣,拉長(zhǎng)游戲的生命周期。

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搭建用戶管理工具,數(shù)據(jù)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)

為了驗(yàn)證賽季完成后,內(nèi)容是否符合玩家的體驗(yàn),我們還搭建了一個(gè)周期性管理玩家數(shù)據(jù)的工具。目標(biāo)很簡(jiǎn)單清晰,就是一定周期內(nèi)玩家的新增+回流大于等于流失即可。保持玩家的活躍,進(jìn)來的玩家有效留存。

有效留存是什么?是指新增和回流的玩家,他們因?yàn)榘姹緝?nèi)容而長(zhǎng)期留存下來。作為一個(gè)內(nèi)容型的產(chǎn)品,對(duì)版本的質(zhì)量要求非常高,一旦回流的玩家發(fā)現(xiàn)版本不達(dá)預(yù)期,就可能會(huì)再次流失。另外我們會(huì)將所有的流失用戶進(jìn)行歸類,現(xiàn)在處于大數(shù)據(jù)時(shí)代,玩家進(jìn)入游戲后會(huì)被打上一個(gè)標(biāo)簽??梢酝ㄟ^像信息流、買量回流,或者自媒體的社交以及其他平臺(tái)刷到游戲,發(fā)現(xiàn)對(duì)產(chǎn)品感興趣而再次回來。

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這部分用戶我們稱之為云用戶,有可能再次回流,這個(gè)時(shí)候就要靠版本質(zhì)量把它留住。同時(shí)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)過程中,市場(chǎng)素材也是在持續(xù)的迭代優(yōu)化。比如最初的信息流買量廣告,數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)反饋發(fā)現(xiàn)玩家對(duì)某一類玩法比較感興趣,但廣告宣傳中的玩法展示不夠清晰,那么我們會(huì)重點(diǎn)聚焦于優(yōu)化展示,把玩法的樂趣更直觀地、更深入地展示給玩家。

建立游戲品牌文化,打造自己游戲壁壘

除了產(chǎn)品本身之外,我們也在進(jìn)行游戲品牌文化 IP 的建設(shè),從而提升品牌的知名度、影響力以及核心競(jìng)爭(zhēng)力,打造一個(gè)獨(dú)特的品牌IP。就像剛剛說的,我們希望打造一個(gè)休閑社交策略的游戲壁壘。首先做的是根據(jù)品牌文化,持續(xù)產(chǎn)出高質(zhì)量?jī)?nèi)容的游戲版本、圖文視頻、宣傳攻略等等,我們相信這些內(nèi)容是具有長(zhǎng)尾效應(yīng)的。因?yàn)橛螒蛞彩莾?nèi)容的一種,高質(zhì)量的內(nèi)容往往具有長(zhǎng)尾效應(yīng)。有的時(shí)候你覺得做得很好、很有誠(chéng)意的視頻,這段時(shí)間不會(huì)爆火,但有可能半年之后或者三個(gè)月之后突然火起來了,跟上了市場(chǎng)的熱度。所以高質(zhì)量的內(nèi)容具有長(zhǎng)尾效應(yīng),是能跨越時(shí)間到達(dá)玩家面前。

我們建立了自己的官方自媒體矩陣,搭建維護(hù)多個(gè)自媒體的運(yùn)營(yíng)平臺(tái)進(jìn)行游戲推廣和內(nèi)容宣發(fā),增加游戲的曝光度。我們也會(huì)和用戶進(jìn)行線上互動(dòng),維系用戶關(guān)系、增加用戶粘性。同時(shí) IP 跨界合作聯(lián)動(dòng),跟其他的品牌或者機(jī)構(gòu)進(jìn)行聯(lián)動(dòng)推廣,擴(kuò)大游戲的 IP 影響力。

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一些感受和思考

回顧過去一年,《向僵尸開炮》在微信小游戲上線了將近 10 個(gè)多月,這里也有一些經(jīng)驗(yàn)想跟大家分享一下,共同來探討一下微信小游戲的市場(chǎng)機(jī)遇和挑戰(zhàn)。

首先我們認(rèn)為團(tuán)隊(duì)是關(guān)鍵,一支優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)不僅僅能發(fā)現(xiàn)機(jī)會(huì),而且可以把握住機(jī)會(huì),把機(jī)會(huì)落地才叫抓住機(jī)會(huì)。怎么落個(gè)落地法呢?就是將團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)融入產(chǎn)品之中,而且我們發(fā)現(xiàn)在榜單上越來越多不同的游戲在進(jìn)入,越來越多的開發(fā)者團(tuán)隊(duì)都在進(jìn)入。

我覺得大家不用焦慮,每個(gè)團(tuán)隊(duì)都有自己獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),有自己的資源壁壘,有自己擅長(zhǎng)的、自己沉淀出來的東西,每個(gè)團(tuán)隊(duì)都是不一樣的。重要的是這些優(yōu)勢(shì)能為產(chǎn)品在市場(chǎng)上放大多少,這才是需要去考慮的。只需要想怎么比別人做得更好,怎么樣讓產(chǎn)品在市場(chǎng)上面占據(jù)一席之地就好了。

其次,要持續(xù)關(guān)注平臺(tái)的用戶結(jié)構(gòu)的變化,我們發(fā)現(xiàn)近一年微信小游戲平臺(tái)用戶的盤子是一直在放大。而且用戶也有結(jié)構(gòu)性變化,它會(huì)隨著市場(chǎng)的波動(dòng)、外部的政策的影響、環(huán)境的因素影響等,會(huì)有用戶的結(jié)構(gòu)性變化,這需要持續(xù)去關(guān)注。

最后,充分地利用平臺(tái)的優(yōu)勢(shì),基于平臺(tái)優(yōu)勢(shì)放大產(chǎn)品。比如接入微信的游戲圈等等,這些是非常便捷的運(yùn)營(yíng)支撐。隨著微信小游戲的平臺(tái)的擴(kuò)大,也引入了越來越多的技術(shù)支持跟底層的服務(wù),像微信小游戲的社交鏈路短、喚起便捷等等優(yōu)勢(shì)都是可以利用起來的,為游戲產(chǎn)品進(jìn)行放大。

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回顧整個(gè)歷程,無論是從上線到爆發(fā)到長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),平臺(tái)都給我們提供了非常多的幫助,感謝微信小平臺(tái)這樣新興平臺(tái)的崛起,我相信對(duì)于開發(fā)者以及所有的玩家來說都是一件非常幸福的事情。我的分享到此為止,感謝各位。

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羅斯基
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1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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