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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
從《向僵尸開炮》來看產(chǎn)品迭代思路和行業(yè)需求變化
2024-04-19 15:50:59

文/ET

來源/羅斯基

去年年底,由大夢龍途發(fā)行的黑白簡約畫風的塔防游戲《國王指意》成績亮眼,在小游戲暢銷榜Top20維持了一段時間。今年1月中旬,同樣由大夢龍途發(fā)行的同玩法產(chǎn)品《向僵尸開炮》在國內上架APP端。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《向僵尸開炮》iOS版在近3個月內,暢銷榜排名穩(wěn)步上升,穩(wěn)定在Top10的位置。

APP與小游戲暢銷榜雙開花,從《向僵尸開炮》來看產(chǎn)品迭代思路和行業(yè)需求變化

同時,在小游戲端《向僵尸開炮》也獲得了不俗的成績。以4月17日數(shù)據(jù)為例,《向僵尸開炮》位列微信小游戲暢銷榜第3名。

APP與小游戲暢銷榜雙開花,從《向僵尸開炮》來看產(chǎn)品迭代思路和行業(yè)需求變化

放眼國內的產(chǎn)品,能在小游戲端和App端同時實現(xiàn)成績穩(wěn)定上升的產(chǎn)品,實屬鳳毛麟角。

作為迭代之作,《向僵尸開炮》的成績已經(jīng)超越了《國王指意》。那么,產(chǎn)品側新品制勝的點在哪?我們認為總結為三點:卷玩法卷對了弱點,卷美術卷對了方向,卷數(shù)值卷對了細節(jié)。

卷玩法:為什么《國王指意》類產(chǎn)品比其他同類更受青睞?

《國王指意》與《向僵尸開炮》無論在玩法規(guī)則思路、養(yǎng)成框架等方面,都十分近似。但是《向僵尸開炮》做到了同類產(chǎn)品所無法擁有的成績排名,更多還是割草體感差距。但是細微體感差距,還是根據(jù)多個細節(jié)實現(xiàn)調整。我們在前提出過:當高度近似玩法下進行多個微改動后,即便是相同玩法在體感上會存在顯著的差異。

如果將割草塔防游戲(包含如《怪物聯(lián)萌》此類不具備roguelike屬性的游戲)視為一個“涵蓋RPG屬性的消除游戲”,這類游戲在數(shù)值側的關鍵點在:

  • 初始數(shù)值(敵我傷害;血量;兵種等級;移速等)

  • 頻率(敵我攻擊/原始技能CD;敵方生成周期;含多段、多個傷害類技能的子技能頻率等)

  • 作用(技能/攻擊功效;技能/攻擊作用單位數(shù)量;單技能傷害段數(shù);多段傷害密度&頻率等)

  • 成長(各等級傷害跨度;范圍;作用目標數(shù)量;擊殺經(jīng)驗;各等級間所需經(jīng)驗等)

在此采用網(wǎng)上制作圖片進行相應參考及解讀。

APP與小游戲暢銷榜雙開花,從《向僵尸開炮》來看產(chǎn)品迭代思路和行業(yè)需求變化

抖音Up主所制作、統(tǒng)計《國王指意》相關技能圖

我們認為,割草肉鴿游戲通關=己方面板+敵方面板+隨機因素

可以看到,《國王指意》類型相比于其他大多同類產(chǎn)品,技能衍生性、復雜性非常高。背后對應的,是用戶不斷頻繁地與低概率事件形成對賭。這個性質,與《轟隆隆傭兵團》類產(chǎn)品的Roguelike商業(yè)化屬性是相同原理。

如果用付費玩家類型來形容游戲產(chǎn)品,那么國內大多數(shù)割草塔防產(chǎn)品屬于“鯨魚級用戶”。國內大多數(shù)Roguelike產(chǎn)品的技能build升級過程中,每個技能的傷害、攻擊范圍、攻擊手段捆綁在一起,再通過搭建1個屬性增強條件形成技能形態(tài)、傷害變化,配合技能、短CD、大范圍、高傷害特點形成爽感。因而玩家進行付費后,基礎傷害得到顯著提升時,游戲難度系數(shù)得到顯著性降低,但游戲玩法的趣味性則趨向p2w的形式,游戲內容被玩家很快消耗殆盡。

而《國王指意》《向僵尸開炮》等產(chǎn)品通過將上述每個技能、每個元素進行獨立拆分,技能成型概率得到了進一步稀釋,第三方不穩(wěn)定因素被放大,用戶無法將所有技能都升級滿。對比前面提及的同類其他產(chǎn)品,《國王指意》類產(chǎn)品更像是“月卡黨玩家”。

《國王指意》《向僵尸開炮》各關卡角色獲取經(jīng)驗滿級為《彈殼特攻隊》《暴走小蝦米》的一半,意味著玩家在每局升級大殺傷技能機會有限,更加考驗搭配策略性。而這種搭配策略性的條件往往屬于“直接獲得B效果”,相比APP端游戲的“在A條件下達成B效果”而言更為簡潔易懂易理解,又補充了割草肉鴿玩法策略性不足問題,甚至在傷害足夠下也不能保證完美通關,游戲內容耐玩性得到了增強。

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因而,《國王指意》與《向僵尸開炮》這類產(chǎn)品基于上述的差異性,實際代表著從研發(fā)上,《國王指意》《向僵尸開炮》這類產(chǎn)品比其他同類產(chǎn)品的數(shù)值體系更為復雜、嚴謹。那么《國王指意》與《向僵尸開炮》之間的對比呢?我們認為,《國王指意》與《向僵尸開炮》在產(chǎn)品側的差異的核心原因在于:數(shù)值與視覺反饋。

卷美術:美術精美度不占優(yōu)之下的制勝

在美術側,《向僵尸開炮》“卷美術”不在美術精美度,而在“美術呈現(xiàn)感”?!秶踔敢狻吠ㄟ^卡通設計,配合黑白畫風的視覺呈現(xiàn),在游戲初期給用戶帶來極強的吸引力。由于彩色應用度過低,玩家在長時間體驗游戲后,視覺沖擊感并不顯著,因而美術精美度略遜一籌的《向僵尸開炮》能超過前作成績成為了首個理由。技能延展直觀性也是同樣如此。《向僵尸開炮》可以看到當單個技能build具有較高的等級后,無論是彈出傷害的數(shù)值密度、技能形態(tài)變化所伴隨的消除單位規(guī)模,是顯著地優(yōu)于《國王指意》。

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此外,怪物體型大小、怪物與怪物之間的密集度、同關卡下各等級怪的攻擊特點具有強烈的辨識度、技能范圍在顯著的同時又不打破原定的玩法概念,因而《向僵尸開炮》能夠在美術精美度并不優(yōu)于《國王指意》的情況下,仍然能夠奪得優(yōu)勢的理由。

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卷數(shù)值:用不起眼的系列數(shù)值差異締造體感差異

在初始數(shù)值側,其實明顯會感覺出,《向僵尸開炮》每一局帶給玩家實際的“壓力感”是高于《國王指意》的?!断蚪┦_炮》隨著出兵數(shù)量的遞增,同種類敵人的血量會小幅增長。但《國王指意》的兵更多是血量偏向單局一致性,怪物初始血量也是《向僵尸開炮》較高。與之對應的差異是:角色經(jīng)驗獲取速率、roguelike獲取條件所需周期、擊殺怪物對技能的依賴度。

頻率側主要分為技能CD跟普攻頻率?!秶踔敢狻返募寄蹸D整體較短、初始普攻消除怪物所需次數(shù)較低,技能初始傷害并不高,消除感源自于怪物血量低。而《向僵尸開炮》技能初始傷害相對顯著,加之初始普攻所需次數(shù)顯著增多之下,即便兩者游戲采用相同的傷害升幅,游戲前期給予玩家的壓力感不盡相同,對技能依賴性也不同。

既然開局難度上,《向僵尸開炮》開局各級升級難度比《國王指意》高,為什么用戶依舊青睞《向僵尸開炮》?原因在容錯性!

《國王指意》雖然游戲開局難度實際上會比《向僵尸開炮》低,但玩家在局內游戲壓力主要由“升級難度”“單位時間內擊殺怪物數(shù)量”“怪物產(chǎn)出頻率”“怪物輸出傷害及頻率”決定。

《國王指意》中,可以明顯感知到怪物對圍墻的傷害、傷害頻率是高于《向僵尸開炮》,因而《向僵尸開炮》即便怪物分布數(shù)量比《國王指意》多。但《向僵尸開炮》容錯性是高于《國王指意》,也就是我們常形容玩家的“時間換空間”行為。不同的是,該行為通常呈現(xiàn)在玩家養(yǎng)成上,而《向僵尸開炮》《國王指意》類游戲呈現(xiàn)在游戲難度及實際對局上。

盤點國內割草Roguelike元素發(fā)展過程

自國內第一批產(chǎn)品如《合合合英雄》《彈殼特攻隊》等割草肉鴿游戲在海外表現(xiàn)成績亮眼以后,割草玩法、肉鴿玩法無疑成為了一個熱門的玩法方向。而當下的《國王指意》《向僵尸開炮》等游戲,其實已經(jīng)是多個階段演變后的產(chǎn)品。

第一階段:刪繁就簡之下的玩法亮點放大

以《彈殼特攻隊》《九重試煉》等游戲通過顯著的視覺光污染、數(shù)值、拾取經(jīng)驗過程等系列感官沖擊力,對玩家形成強大的吸引力。一方面,這些游戲補充了現(xiàn)行游戲市場中大多數(shù)RPG品類游戲的爽感不足問題。另一方面,低理解成本+低操作要求+高通關成就感為大眾玩家提供了更高的游戲性價值。其中《彈殼特攻隊》中如“roguelike條件三選一”“關卡時間限制性,定時出現(xiàn)數(shù)值檢測Boss”“技能bulid方式”等許多細節(jié)更是成為了后續(xù)游戲的參考。

第二階段:割草肉鴿探索商業(yè)化深度

以《暴走小蝦米》為核心代表,玩法方面,將關卡單次挑戰(zhàn)時間進一步縮短、數(shù)值Boss攻擊表現(xiàn)形式更多樣、雙人/三人online闖關等多個初具差異化玩法是游戲脫穎而出的點。此外,《暴走小蝦米》成功地將RPG養(yǎng)成體系與割草肉鴿玩法實現(xiàn)融合,對游戲玩法的商業(yè)化得到多樣性延展,也是割草肉鴿玩法進入復合游戲的標簽。同樣近似玩法的《三國吧兄弟》通過英雄自帶技能與割草Roguelike游戲中的技能build融合,使得游戲初具策略性。但在此階段,與第一階段的游戲依舊呈現(xiàn)游戲的共通點為:build搭建邏輯相同、普通攻擊與技能攻擊的關系及差異不顯著、策略性及選擇多樣性不足等問題。

第三階段:玩法深度融合&元素摘離

這個階段的游戲代表為《轟隆隆傭兵團》《合合合英雄》《小雞艦隊出擊》《怪物聯(lián)萌》。雖然《合合合英雄》比《暴走小蝦米》早于面世,但游戲通過多個玩法、多個規(guī)則深度融合,成為市場上真正意義的融合型混合游戲的代表,也是國內首次出現(xiàn)2種以上玩法融合的融合型混合游戲。與前面兩個階段不同的是,這類游戲針對割草肉鴿玩法的策略性、選擇自由度、延展性得到了補充,游戲build搭建數(shù)并不再遵循前兩個階段游戲的方式、數(shù)量與條件,具有顯著的產(chǎn)品差異化。

而另一邊同屬融合型混合游戲的《小雞艦隊出擊》,除了針對近年來Squard-RPG進行另類呈現(xiàn)外(早期國內對Squard-RPG概念與卡牌游戲接近),還通過圍繞選擇自由度從而在產(chǎn)品中體現(xiàn)核心思路——偏量養(yǎng)成。而這個思路,也為第四階段產(chǎn)品奠定基礎。

至于今年春節(jié)期間登上微信小游戲暢銷榜頭部,并維持至今的《怪物聯(lián)萌》,雖同屬割草塔防,但卻是近期海量產(chǎn)品中首次將割草、肉鴿兩個元素進行分離。同樣類似的代表游戲還有海外融合型混合游戲的《轟隆隆傭兵團》,兩者均在不同品類中驗證了“去肉鴿化”依然得到用戶青睞。而《轟隆隆傭兵團》將商業(yè)化系統(tǒng)“肉鴿化”也是中重度游戲中,商業(yè)化系統(tǒng)革新設計的教科書級案例。

第四階段:“離經(jīng)叛道”的逆向展示

在《醒醒吧甘道夫》(小游戲版為《國王指意》與《正中靶心》)、《向僵尸開炮》接連獲得市場青睞的背后,是這類產(chǎn)品的“離經(jīng)叛道”的表現(xiàn)。

對比前面數(shù)個階段的割草肉鴿元素均無法體現(xiàn)一個共通特點:每一關均呈現(xiàn)動態(tài)的用戶心流。對比前三個階段的游戲,往往割草游戲具有“技能形態(tài)與傷害同時遞增”的共同特點,伴隨著游戲難度、玩家心流來說是穩(wěn)定的線性遞增。而《國王指意》《向僵尸開炮》由于怪物數(shù)值上調、普攻在游戲中的重要性,每次build條件性質將功能、傷害、延展性等進行質壁分離,讓割草爽感不再全程顯著化,玩家每局對決心流是波動型的。此外,配合《小雞艦隊出擊》的偏量養(yǎng)成思路,使得肉鴿元素在游戲中展示出策略性、隨機性、自由度。

此外,上述三個階段的游戲玩法規(guī)律呈現(xiàn)一定的“定式”——游戲玩法隨著體驗時間增長,用戶摸到了適合自己的游戲內選擇規(guī)律后,通關概率大大提升。但,由于《國王指意》《向僵尸開炮》類游戲將割草肉鴿的難度性進一步增強,玩家每次對局過程的心流也呈現(xiàn)較大的不同。

第五階段:新元素融入

我們在《《百煉英雄》穩(wěn)居暢銷榜Top2,“傭兵團like”能否撼動小游戲品類格局?》的文章段末中提到割草肉鴿元素+Squard概念。這個概念的首次應用,是在《轟隆隆傭兵團》的活動玩法中。而江娛互動的產(chǎn)品《Top Heroes》對該玩法實現(xiàn)改動,但本質玩法屬性近似。這類玩法最大的特點,是將第一階段的割草肉鴿玩法,與攜帶多名英雄實現(xiàn)融合。

與第一階段的游戲不同的是,這些build組合,在英雄陣亡時,玩家會喪失掉,而升級再出現(xiàn)陣亡英雄的build時,陣亡的英雄重新復活且上升1級build,將“動態(tài)博弈”成功運用在PVE場景中。對于追求難度的玩家具有更強的挑戰(zhàn)性,對于新玩家也是另類新奇體驗。但需要注意的是,由于該玩法目前僅呈現(xiàn)于游戲的活動玩法中,對應微信小游戲用戶“重新挑戰(zhàn)次數(shù)及意愿度”需要進行一定的把控,也就是“需要做好二次挑戰(zhàn)的偽隨機”。

當下的微信小游戲,需要什么?

我們在《微信小游戲用戶和玩法品類觀察》中闡述了2023年整個微信小游戲的生態(tài)情況:微信小游戲大盤規(guī)模400億,預計今年50%增速、MAU達到4億 、男女用戶比例6:4、MAU用戶不到一半是APP用戶,APP與小游戲付費用戶重疊度低于10%、年齡地域分布拓展了中大齡用戶和下沉用戶、玩法重度的游戲人均用戶時長可超過2小時、中午12點及晚上7-9點為用戶在線高峰期...

這些關鍵信息的背后,一方面進一步突出小游戲用戶“碎片化”的特性,另一方面也展示出小游戲用戶對游戲內容具有強消耗性,背后意味著用戶追逐著“玩法單局體驗時長較短而又具備成就感、上癮性”的游戲,這就不難看出以《尋道大千》為代表的開箱類玩法在去年一段時間內大量占據(jù)微信小游戲暢銷榜Top100的原因。

APP與小游戲暢銷榜雙開花,從《向僵尸開炮》來看產(chǎn)品迭代思路和行業(yè)需求變化

而《小雞艦隊出擊》《俠客夢》《三國吧兄弟》《國王指意》《向僵尸開炮》等割草類游戲在微信小游戲端受到用戶青睞,也是圍繞“成就感”“上癮性”進行實現(xiàn)。當割草肉鴿兩個元素植入在其他玩法游戲時,既可以合為并用,也可以進行單獨拆分。而割草肉鴿元素當前面臨的問題,在于需要有其他的玩法支撐這兩個元素的耐玩性。

針對小游戲MAU用戶與APP用戶重疊度、付費用戶重疊度來看,對于非APP類用戶更適合采取“薄利多銷”的形式營收,因而圍繞的更多在于長線留存、粘性問題。而針對具有重疊度高的用戶,則是需要將APP游戲無法獲取的爽感,在小游戲中成功放大。同樣,由于割草肉鴿元素背后的多個階段產(chǎn)品,也印證了這兩個游戲元素“融合新元素能力強”“衍生性強”“另類體驗”“可融合產(chǎn)品品類多樣”等特點,也是我們推薦對割草肉鴿元素進行深入探索的理由,而割草肉鴿元素對小游戲用戶需要的,更多在于如何培養(yǎng)用戶上癮、高在線時長以及后期的多樣交互方式。

截至完稿期間,我們與行業(yè)從業(yè)者聊到關于《咸魚之王》的厲害之處,其中一點則是在于雪球效應。而這個雪球效應的背后,更多是《咸魚之王》對用戶定位的底層邏輯:在游戲的中后期,通過巧妙的方式將非付費、低付費用戶成功“自愿性”刺激新用戶進行付費形成不斷付費裂變。也是為何《咸魚之王》進行不斷持續(xù)投放,依然可以獲得較高的流水的理由。但這一點,是很多游戲無法讓用戶自愿性做到的。割草肉鴿元素類游戲,在未來能否像《尋道大千》《咸魚之王》等游戲,能夠長達數(shù)個月霸榜微信小游戲Top3,這將會是成為一個重要的點。

羅斯基
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三、申訴
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