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來源 | 游戲新知
作者 | 權(quán)杖三
4月18日,《絕區(qū)零》的第三次測試開始了。考慮到在差不多半年前,二次元游戲的天花板就已經(jīng)被我吹沒了,今天尤其適合「打開天窗說亮話」。
《絕區(qū)零》的成功顯然已經(jīng)不可阻擋了。現(xiàn)在比起關(guān)注「是不是」,更重要的還應(yīng)該是「為什么」。米哈游的工業(yè)化能力可以說是眾所周知,但比起產(chǎn)能的大小,「該生產(chǎn)什么」可能更為關(guān)鍵。
《絕區(qū)零》是一款什么類型的游戲?這個問題其實(shí)并沒有那么容易回答。
我猜,每個人在思考時腦海中都會蹦出來幾個標(biāo)簽:動作、Roguelike、劇情、養(yǎng)成、走格子、解謎......所以,《絕區(qū)零》的類別就是「劇情豐富的動作Roguelike附帶一堆走格子解謎和養(yǎng)成系統(tǒng)」嗎?
這樣的答案很難讓人滿意,而這個問題不好回答也正是因?yàn)?,從《原神》開始,米哈游的游戲好像就沒有一個固定的「核心玩法」?!督^區(qū)零》其實(shí)并不是上面那些標(biāo)簽的交集,而是它們的并集。所以如果讓我來下定義,我會說:「《絕區(qū)零》是一款注重非重復(fù)性內(nèi)容的游戲?!?/p>
主線劇情自不必說,配合規(guī)格極高的動態(tài)CG+有聲漫畫+常規(guī)站樁對話,也有專門定制的空洞探索(走格子)關(guān)卡,再加上穿插其中的戰(zhàn)斗,劇情體驗(yàn)并不亞于市面上一流的RPG作品。
更不用說,在這次三測中,主線關(guān)卡還追加了難度選擇和額外的高難度模式,這些額外的挑戰(zhàn)也能幫助玩家挖掘出游戲優(yōu)秀動作系統(tǒng)更深入的細(xì)節(jié)。
而《絕區(qū)零》的支線故事則更加多樣化。僅拿出與走格子相關(guān)的部分來說,這里雖然存在重復(fù)的內(nèi)容,但它們不一定會帶來重復(fù)的體驗(yàn)——這些支線玩法某種程度上與那些十幾年前出現(xiàn)的智能手機(jī)上的解謎游戲(例如《憤怒的小鳥》《割繩子》)有點(diǎn)像,都以「三星完成關(guān)卡」為目標(biāo)。
但不同的是,那些十幾年前的解謎游戲通常都只有一個核心玩法,《絕區(qū)零》幾乎沒有重復(fù)的解謎規(guī)則場景。在這一套用電視機(jī)來代替地圖格子的抽象畫面中,游戲以回合制的形式制作了類似《炸彈人》、《太空侵略者》、《推箱子》之類的解謎關(guān)卡,除此之外還有注重隨機(jī)性與資源管理的輕度Roguelike關(guān)卡等等。在許多時候,戰(zhàn)斗只作為關(guān)卡結(jié)束的標(biāo)志,甚至有些關(guān)卡與ACT戰(zhàn)斗并沒有太直接的關(guān)系。
很難想象我能在一個打擊感極強(qiáng)的動作游戲里玩到這個
這里面的重復(fù)內(nèi)容,其實(shí)只有回合制的基本原則以及用于指代玩家、軌道、墻壁、炸彈、敵人等事物的電視機(jī)格子——這些是提供給內(nèi)容設(shè)計者的工具。因此,《絕區(qū)零》看起來并不追求設(shè)計出一個能讓100萬玩家玩100次的玩法,而是設(shè)計100個能被1億玩家玩1次的玩法。
如果總結(jié)一下近兩次測試中游玩《絕區(qū)零》的體驗(yàn),一個比較宏觀的想法就是:這款游戲好像并沒有按照傳統(tǒng)免費(fèi)手游的「套路」設(shè)計。它沒有設(shè)計所謂的「卡點(diǎn)」,因?yàn)樵谡S瓮孢@款游戲時,玩家的體力(物理)好像會比游戲內(nèi)的體力先消耗殆盡?;蛘哒f,《絕區(qū)零》沒有把卡點(diǎn)放在游戲里,而是放在了游戲外:
如何提高次日留存?只要讓玩家一口氣玩一整天就行了
在去年二測的時候,開服第一天的游戲內(nèi)容就處于「溢出」的狀態(tài):配合自然回復(fù)以及隨著游戲進(jìn)程投放的電池(體力),游戲可以一直進(jìn)行下去。三測時的《絕區(qū)零》則拋棄了這些繁文縟節(jié),甚至直接取消了非養(yǎng)成材料關(guān)卡的入場體力需求......
這種充滿暴力美學(xué)的內(nèi)容生產(chǎn)思路(或者說能力)無疑是一種降維打擊:在同行們對著數(shù)學(xué)模型絞盡腦汁嘗試尋找能讓作品商業(yè)化能力達(dá)到最優(yōu)的一個個平衡點(diǎn)時,米哈游則是在自己的一套好像幾年都沒有變過的系統(tǒng)上尋求「文藝復(fù)興」。
現(xiàn)在的手游好像充滿了各種各樣的「算計」:游戲研發(fā)商為了可持續(xù)發(fā)展,精巧地設(shè)計出了游戲的內(nèi)容與獎勵的投放節(jié)奏,而資深的玩家為了自己以及他人的游戲體驗(yàn),也大概會反向分析游戲策劃的數(shù)值系統(tǒng),試圖在其中尋找到「最舒適」的游玩之道。
至少,沒有玩家愿意和游戲策劃在「加法更好還是乘法更好」這個接受過九年義務(wù)教育的人都有能力回答的問題上勾心斗角?;蛟S現(xiàn)在的二次元游戲界確實(shí)需要一次文藝復(fù)興:優(yōu)秀的游戲關(guān)卡本身就是獎勵。
一定有許多人嘗試過分析《原神》的商業(yè)化系統(tǒng):為什么一抽的標(biāo)準(zhǔn)價格是16元?為什么出金的概率是均攤1.6%?為什么米哈游把同樣的數(shù)字放到了類型不同的《星穹鐵道》和《絕區(qū)零》中?這些數(shù)字「理應(yīng)」具有更多的優(yōu)化空間,但米哈游好像并不打算關(guān)心這些。
所以我們可以看到,從《原神》到《絕區(qū)零》,米哈游的「制造標(biāo)準(zhǔn)」越來越接近傳統(tǒng)的單機(jī)游戲:以內(nèi)容和表達(dá)為作品的核心與主要目的,順帶搭配上合適的商業(yè)化系統(tǒng)。
或許這就是米哈游的「懂」吧。
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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