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沒有對標”的《絕區(qū)零》,選擇在商業(yè)化上“自我克制”
2024-04-19 11:10:31

來源:游戲陀螺

絕區(qū)零》上線前的最后一次(或許)測試開始了。

在此之前,官方宣布游戲全球預約人數(shù)已經(jīng)突破3000萬。

沒有對標”的《絕區(qū)零》,選擇在商業(yè)化上“自我克制”

而在玩家評分上,《絕區(qū)零》同樣收獲了不俗的口碑。截至目前,好游快爆的用戶評分已經(jīng)達到了驚人的 9.7分,極高的口碑也進一步推高了游戲的期待值。

沒有對標”的《絕區(qū)零》,選擇在商業(yè)化上“自我克制”

因此,即使《絕區(qū)零》向來以亞文化、復古潮流等小眾元素的標簽為人稱道,在正式上線后,它仍然要接受大眾尺度的檢驗。這也是陀螺君第一時間參加付費刪檔「喧響測試」的最主要目的:

公測在即,表達欲旺盛、風格強烈的《絕區(qū)零》是否具備足夠的成熟以應對市場?

由概念至成熟,從作品到商品

陀螺君自項目曝光時就一直關注著這款游戲,又幸運地接連參加了每一輪測試。今天在爽玩《絕區(qū)零》的同時,也翻出了寫過的相關文章,幫助回憶這款游戲一路走來的變化,于是得出了相當私人的結(jié)論:

在保證藝術表達的前提下,當前的《絕區(qū)零》已然實現(xiàn)了從作品到商品的轉(zhuǎn)身。

事實上,要論完成度(指內(nèi)容的豐滿程度而不是劇情進度),在我看來二測時期就已經(jīng)令人滿意了,因此本輪測試應該在內(nèi)容打磨優(yōu)化、提升用戶體驗等方面多做文章——事實也正是如此,只不過開發(fā)團隊比預期做得還要多。

尤其值得一說的就是“用戶體驗”。這次游玩令我感知最明顯的地方就在于《絕區(qū)零》修改、增加了部分設計,讓人玩起來感覺好像更舒適自在。

比如現(xiàn)在的角色定位更加明確,強攻、擊破、異常、支援、防護等特性區(qū)分方便玩家快速建立對角色實戰(zhàn)的認知;相應的武器(音擎) 也加以特性限制,方便玩家篩選與培養(yǎng)。

沒有對標”的《絕區(qū)零》,選擇在商業(yè)化上“自我克制”

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在戰(zhàn)斗方面,更令我意外的是本次測試中新增了助戰(zhàn)邦布(關卡內(nèi)隨機出現(xiàn)),同時邦布也能在實戰(zhàn)中觸發(fā)連攜技。這意味著玩家將在配隊上擁有更多選擇——甚至可以考慮角色單刷關卡,在邦布的助力下同樣能獲得連攜的戰(zhàn)斗收益。

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此外,關卡中Roguelite的“爬格子”機制也有了巨大優(yōu)化。

坦白說,雖然我喜歡Roguelite玩法,可在之前的測試里這部分體驗并不算友好:手動操作一格一格地移動略顯麻煩,也與爽快的戰(zhàn)斗產(chǎn)生割裂感——但我依然接受了過去的設計,原因無他,復古電視與故障藝術作為游戲的重要意象,在這一環(huán)節(jié)尤其凸顯個性;致敬黃金年代的爬格子、推箱子也輕易就喚起了心中的情懷。至于不太友好的操作體驗,就當為藝術“買單”吧。

然而開發(fā)團隊顯然不這樣認為?;蛟S在他們眼中,表達固然重要,但用戶體驗也不該為此而妥協(xié)。于是在本輪測試中,“爬格子”環(huán)節(jié)不僅新增了倍速播放功能,玩家還可以快速移動到目標區(qū)域,操作更加簡約,也節(jié)省了許多探索解密的時間。

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類似的優(yōu)化邏輯體現(xiàn)在游戲的方方面面。比如劇情體驗增加了休閑模式與挑戰(zhàn)模式的選項,玩家可以根據(jù)需求選擇難度;再比如,工作臺新增了「空洞見聞」與「法厄同圖鑒」,通俗來說就是為玩家提供了翻閱、查找過往戰(zhàn)斗中獲取的資料(怪物抗性、弱點等信息),幫助玩家深入理解游戲世界觀與機制。

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而在內(nèi)容方面,三測的體量顯然更大了。且不說新增的劇情章節(jié)(畢竟測試第一天還沒來得及體驗),單是八分街的對話事件就足夠豐富細膩。閑逛的同時還能欣賞文案玩的各種梗,有趣又日常。

沒有對標”的《絕區(qū)零》,選擇在商業(yè)化上“自我克制”“胡適之啊胡適之!你怎么能如此墮落!先前定下的學習計劃你都忘了嗎?不能再這樣下去了!”——《胡適之日記》

總而言之,「喧響測試」讓我感覺更踏實了。曾經(jīng)我尤其關注《絕區(qū)零》各種叛逆、特立獨行的設計與表達,但隨著上線時間的不斷接近,我看待它的眼光又多了層源自用戶身份的考量。

我希望它有個性,也希望它讓我玩得舒服——這些訴求在本次測試中幾乎被開發(fā)團隊全面照顧到了。就像一眼驚艷的概念落了地,在藝術與商業(yè)之間,《絕區(qū)零》找到了平衡。

米家“商業(yè)全家桶”依舊,但比預期更克制

「喧響測試」也同樣是《絕區(qū)零》的首個付費測試,商業(yè)化板塊同樣值得關注。它沿襲了米哈游經(jīng)典的“家族式”設計:

熟悉的角色卡池、“命座”,隨機詞條的“圣遺物”換成了“音擎”,本質(zhì)上還是同一套東西。作為一款長線運營的商業(yè)大作,合理的商業(yè)化本就是一件確定的事。而我們熟悉的這套“米家全家桶”也已經(jīng)經(jīng)過了米哈游好幾款作品成功的市場驗證,所以沿用下來無可非議。

沒有對標”的《絕區(qū)零》,選擇在商業(yè)化上“自我克制”一眼肝疼的“音擎”(圣遺物)界面

但三測還是讓大家看到了米哈游在商業(yè)化方面克制的一面。

邦布是《絕區(qū)零》中人見人愛的吉祥物,三測的存在感也被進一步增強,按照以往的經(jīng)驗,它應該又是一個絕佳的“氪金點”。(二測的時候也正是這樣設置的,邦布與角色在同一個卡池中,需要玩家投入資源抽取獲得)

然而出乎意料地,本次付費測試中戰(zhàn)斗邦布的獲取途徑是完全免費的。按照官方描述,玩家可以通過多種玩法獲得「邦布券」(暫用名)到調(diào)頻中抽取。

沒有對標”的《絕區(qū)零》,選擇在商業(yè)化上“自我克制”

就品質(zhì)而言,《絕區(qū)零》無疑是目前國內(nèi)手游市場的第一梯隊;題材、風格、戰(zhàn)斗等設計也讓它幾乎無一對標,具備足夠的差異化競爭力——無論怎么想,邦布作為一個氪金點大概率會被玩家接受。

但開發(fā)團隊放棄了這個選項,既為玩家的錢包減負,就游戲性而言,或許也讓玩家有了更多的養(yǎng)成動力。

結(jié)語

米哈游似乎總有這樣的魔力,讓作品在小眾文化中生長,再將其解構(gòu)重組,讓更多人感知其中的妙處,為大眾帶來新鮮有趣的視角與風向。

還有什么可說的呢,快把《絕區(qū)零》端上來吧。

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    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
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    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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二、違規(guī)處罰
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