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頭部產(chǎn)品一直是各大榜單、各種報告的??停?jīng)常被用來代表一種產(chǎn)品,一個品類,甚至一個行業(yè)。但能成為頭部的終究是少數(shù),大多數(shù)產(chǎn)品還是處在腰部位置。
本次,羅斯基內(nèi)容合作方OpenMediation企劃部出品的《2021年中國出海腰部游戲市場研究報告》,通過總結2020年H1至2021年H1腰部游戲市場發(fā)展情況,為開發(fā)者提供出海的參考方向。
中國廠商在全球游戲市場中的市場份額顯著上升,總體呈現(xiàn)穩(wěn)定增長的趨勢,中市場份額已經(jīng)躍升至23.5%,再創(chuàng)新高。同時,中國廠商海外人均付費不斷提高,表明中國游戲相較于以前,正在更加注重游戲質(zhì)量和變現(xiàn)能力的打磨,變現(xiàn)能力增強,用戶生命周期價值穩(wěn)步提升。
腰部產(chǎn)品以16%的數(shù)量拿下了超過其數(shù)量占比的用戶數(shù)和收入,具有較強的吸金吸量能力。鑒于中國出海市場份額總量的逐年增長,腰部游戲在市場當中依然具有一定的競爭力和生存空間,這表明在中國游戲出海的這一階段中,除開頭部玩家之外,越來越多的開發(fā)者得以有機會在海外掘金。
在整體出海游戲活躍用戶數(shù)略有下滑的情況下,出海腰部游戲在用戶數(shù)量和所占比例上都有增加,已經(jīng)成為中國游戲獲客較為穩(wěn)定的增長點,證明更多非頭部產(chǎn)品正在吸引玩家的關注。同時,出海腰部游戲一年以來的留存略有上升,從用戶角度佐證了此類游戲在海外玩家中正在獲得更多的青睞。
雖然總體來看,出海游戲的整體收入連年增加,但出海腰部游戲卻未能在收入上有顯著上漲。從人均付費上來看,出海腰部游戲的吸金能力呈現(xiàn)出波動中略有上漲的情況。同時,出海腰部游戲中變現(xiàn)能力較強的往往是曾經(jīng)的頭部產(chǎn)品,因進入后期而導致變現(xiàn)能力有所下降,整體收入受此類游戲的影響較大,如《崩壞3rd》等。
在整體出海游戲以中重度為主導的大背景之下,出海腰部游戲率先開始了休閑化的轉型。休閑游戲的總體DAU和數(shù)量在2021年都超過了中重度,成為中國出海游戲的獲客中更加不容忽視的部分。這與休閑類的等重要品類在今年的增長有密切關系,反映出中腰部開發(fā)者對于更加休閑的游戲的逐漸重視和中重度游戲輕度化的趨勢。
教育、策略、超休閑三大品類在出海腰部游戲當中最為吸量。教育類在出海大盤中占的比重很小,但卻是腰部游戲的重要組成部分,這主要是由BabyBus開發(fā)的《LittlePanda》《BabyPanda》系列教育游戲所帶來的。益智類增長最為強勢,一方面與2021年有更多益智類游戲進入腰部領域有關,另一方面也與《TileFun》《Sudoku-FreeClassicSudokuPuzzles》等益智類游戲在今年的增長密切相關。
印度、美國、越南占據(jù)了用戶數(shù)量的前三,是出海腰部游戲重要的獲客地區(qū)。值得一提的是,雖然印度今年下架了部分中國應用,但中國的教育類游戲在印度依然相當受歡迎,有眾多該類游戲都維持著較為可觀的活躍用戶數(shù),這也是促成印度長期位居用戶數(shù)榜首的重要原因之一。在具有一定體量的地區(qū)當中,俄羅斯、埃及、土耳其漲幅較大,顯現(xiàn)出腰部游戲在發(fā)展中國家逐漸獲得更多用戶的態(tài)勢。
傳統(tǒng)的付費主力地區(qū)日本、韓國、美國在出海腰部產(chǎn)品當中依然是最重要的收入來源。從增長上看,土耳其、英國、德國等歐洲地區(qū)的收入增速都較快,顯示出玩家付費意愿上的增強。但值得注意的是,頭部產(chǎn)品同樣在搶占歐洲地區(qū),總體競爭較為激烈。
1.腰部游戲主要品類分析
策略類作為傳統(tǒng)的偏向中重度的游戲品類,無論是在中國出海整體還是腰部游戲中都有著重要地位。一年以來維持著較為穩(wěn)定的用戶數(shù)量。這主要是由于策略類中核心的SLG品類用戶數(shù)量較為穩(wěn)固所決定的。
從收入上講,策略類游戲的營收能力有所增強,這同樣是受到SLG游戲的影響。《Puzzles&Survival》等腰部游戲中前列的SLG游戲為策略類貢獻了較多的內(nèi)購收入,也使得SLG成為在腰部游戲中同樣相當吸金的細分品類。
在腰部游戲當中,與頭部相似,SLG游戲也是策略類的絕對主力,從增長和體量上看都是中國出海的策略類游戲中最成熟的子品類。其中《Puzzles&Survival》《蘇丹的游戲》等游戲雖然不具有頭部SLG游戲一樣的影響力,但仍為策略類中的營收主力之一。
除SLG之外,塔防和非對稱競技基本都是由少數(shù)游戲所支撐,如塔防類的《明日方舟》,MOBA類的《漫威超級戰(zhàn)爭》。
博彩類游戲作為熱門的游戲品類,在用戶占比和營收表現(xiàn)上都比較穩(wěn)定。從用戶體量上看,超半數(shù)用戶來自老虎機和撲克兩大玩法;從收益上來看,這兩個玩法也為老虎機類游戲帶來了大部分收益。但兩個玩法對比來看,盡管擁有的用戶數(shù)量不相上下,老虎機的收益遠超撲克,可知老虎機游戲的單個用戶付費能力較強。
從DAU上看,老虎機和撲克兩個玩法的用戶數(shù)量多且較為穩(wěn)定,老虎機玩法中,《CoinMaster》作為最主要的用戶來源;而撲克玩法中,《SolitaireGrandHarvest》為其帶來了大量用戶。
從IAP上看,老虎機類游戲的總體營收能力有所增強,老虎機玩法為其帶來了大部分營收。其中《CoinMaster》和《JackpotPartyCasinoGames:SpinFREECasinoSlots》作為該品類腰部游戲的營收主力軍。
超休閑游戲的用戶占比在腰部游戲中占比超過三分之一,但龐大的用戶占比并未給超休閑帶來太多營收,主要與超休閑游戲的變現(xiàn)方式有關(以IAA為主)。
從收入上看,腰部游戲中的超休閑游戲營收輕微上升,主要與超休閑游戲的變現(xiàn)方式逐漸向混合變現(xiàn)轉移有關,但超休閑游戲的主流的變現(xiàn)方式仍然是IAA。
從DAU上看,腰部游戲的超休閑游戲中,模擬-生活模擬類游戲用戶占比最多,且較為穩(wěn)定;排名第三的敏捷操作-堆疊類用戶量上漲最快(100%),可能與頭部游戲的產(chǎn)生帶動了整個品類的用戶上漲有關。
從IAP上看,模擬-其它類游戲在DAU未到達Top榜的情況下,IAP收入最高,可知模擬-其它類游戲的單個用戶付費能力較強。該品類中,游戲《ClawmachineToreba》為其帶來了大部分收益。
2.出海腰部游戲主要地區(qū)分析
日本:卡牌、RPG是付費與獲客主力,桌游棋牌、放置、模擬經(jīng)營玩法的融合值得注意
土耳其:SLG是付費主力軍,MMORPG營收爆發(fā)式增長
印度:SLG游戲營收上漲,且單個用戶付費能力較強
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
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