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聲明 | 本文不含商業(yè)合作
作者 | 鰻魚
去年游戲新知介紹過微信小游戲的買量市場情況,如今這一賽道上的競爭愈發(fā)加劇。
在過去一年里有不少產(chǎn)品通過小游戲版本大賺了一筆。
比如已經(jīng)被熟知的爆款《咸魚之王》《瘋狂騎士團(tuán)》;還有老產(chǎn)品在小游戲版本上實(shí)現(xiàn)了翻紅,像是第一波網(wǎng)絡(luò)的《少年名將》在2021年就進(jìn)入了運(yùn)營末端,年收入僅2000多萬,如今卻穩(wěn)定在小游戲暢銷榜TOP10。騰訊在不久前的財(cái)報(bào)會議上透露,今年Q2有上百款的小游戲達(dá)到千萬級別的收入。
這一賽道大概率只會更加擁擠。
爆款的出現(xiàn)吸引了更多游戲進(jìn)入,當(dāng)中不乏一眾大廠的身影,包括像之前介紹過的波克城市、途游游戲、大夢龍途等廠商都悄悄推出了小游戲,還都一一爆過了。騰訊廣告的數(shù)據(jù)顯示,混合變現(xiàn)小游戲在今年Q2實(shí)現(xiàn)翻倍的投放增長、今年流水規(guī)模也同比增長也超過200%。
越來越多的大廠也開始對小游戲賽道下注。掌趣科技在前不久發(fā)布的半年報(bào)中就提及,公司準(zhǔn)備在境內(nèi)市場積極進(jìn)軍小游戲賽道,下半年陸續(xù)有儲備產(chǎn)品上線;吉比特則在近期推出了《勇者與裝備》的小游戲版本率先試水。
在微信小游戲平臺上線五年,這一渠道似乎還沒遇到明顯的增長瓶頸,反而有更多廠商正在躍躍欲試。
從暢銷榜(只顯示前99款產(chǎn)品,僅安卓端可看)上的產(chǎn)品來看,這些頭部產(chǎn)品的品類分布比較平均。占比較高的是模擬經(jīng)營和棋牌產(chǎn)品,分別占了11款和10款,其余比較小眾的像是跑酷、體育競技、劇情RPG等玩法都有產(chǎn)品進(jìn)入過榜單中。
值得留意的是,《咸魚之王》和《瘋狂騎士團(tuán)》除了自己保持在榜單上之外,同時(shí)還帶動(dòng)了一眾同類玩法的產(chǎn)品(下文稱為咸魚之王like和騎士團(tuán)like產(chǎn)品),算上本體合計(jì)有15款游戲在榜單上。
這很大程度上意味著現(xiàn)在的小游戲賽道并不完全以速度取勝。微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿在采訪中表示,以往小游戲在2017、2018年時(shí)講究快上線,在現(xiàn)階段已經(jīng)不那么突出了。
如果在玩法上稍微做出融合創(chuàng)新、或者使用別樣的題材風(fēng)格,較晚入場的產(chǎn)品也并非無利可圖。騎士團(tuán)like這一品類尤為明顯,其中最引人注目的就是今年6月才上線的《尋道大千》。
游戲由廈門延趣網(wǎng)絡(luò)研發(fā)、三七互娛發(fā)行,目前尚未推出App。游戲和《瘋狂騎士團(tuán)》前后隔了將近一年時(shí)間,而《尋道大千》上線至今都穩(wěn)定在暢銷榜榜首,表現(xiàn)相當(dāng)穩(wěn)定。
延趣網(wǎng)絡(luò)此前研發(fā)了模擬經(jīng)營游戲《叫我大掌柜》,同樣曾是爆款微信小游戲爆款。前不久正值《叫我大掌柜》三周年和《尋道大千》彌月的時(shí)間點(diǎn),公司在年中為兩個(gè)項(xiàng)目組的成員發(fā)放了iPhone作為激勵(lì)。需要注意的是《叫我大掌柜》還推出了App版本并在海內(nèi)外上線,可見公司對《尋道大千》的成績也比較滿意。
《尋道大千》沒有對玩法大動(dòng)干戈,游戲結(jié)合修仙題材融入了渡劫系統(tǒng),在原來的任務(wù)系統(tǒng)基礎(chǔ)上給予玩家更多的引導(dǎo)。另外在玩法細(xì)節(jié)上做了些優(yōu)化,比如將自動(dòng)開箱的功能前置,讓玩家更早接觸到掛機(jī)放置的內(nèi)容;又比如增加自動(dòng)售賣裝備的功能,猜測都對提高用戶留存會有所幫助。
而產(chǎn)品的優(yōu)化迭代就像是不斷壘高墻。比如由深圳全民互動(dòng)發(fā)行的《神器傳說》同樣使用了修仙題材并融入渡劫系統(tǒng),并且和社交內(nèi)容結(jié)合推出了雙修內(nèi)容。不少后續(xù)進(jìn)場的產(chǎn)品都想要做出差異化,基本上分成了兩個(gè)方向。
一個(gè)則是奔著題材創(chuàng)新的方向努力。比如瘋狂游戲又另外推出了一款《最牛射擊手》,題材結(jié)合了開空投箱子;4399另一款《蟲蟲大作戰(zhàn)2》結(jié)合了自家比較久遠(yuǎn)的IP;恒坤互娛發(fā)行《山海北荒卷》則是將「開裝備」改成了「養(yǎng)異獸」。
另一個(gè)是奔著玩法融合去進(jìn)行創(chuàng)新。例如前段時(shí)間提到《躍動(dòng)小子》融合了塔防自走棋的玩法,排名上已經(jīng)能超過《瘋狂騎士團(tuán)》。另外像是4399的《冒險(xiǎn)大作戰(zhàn)》融入了《Legend of Slime》的放置戰(zhàn)斗玩法、掌趣科技的《那些需要守護(hù)的》則采用更簡陋一點(diǎn)的放置闖關(guān)玩法。
玩法創(chuàng)新帶來的效果顯然要更好一些,上述幾款游戲都進(jìn)入到暢銷榜的TOP80甚至是TOP10。
在咸魚之王like的賽道上同樣能看到類似的趨勢。例如題材創(chuàng)新的有廣州歡悅發(fā)行的《魔靈兵團(tuán)》和廣州珠能發(fā)行的《王者獵人》,前者采用了看起來簡陋的火柴人畫風(fēng),后者采用了萌寵題材。
玩法創(chuàng)新的則有掌趣科技的《大圣頂住》和寰宇九州發(fā)行的《王國之橡果傳說》,前者采用了分層設(shè)計(jì)的放置卡牌玩法,后者則為卡牌玩法加入了近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程的概念,讓陣容搭配更具策略深度。受益于玩法框架的成熟,這4款產(chǎn)品都進(jìn)入過暢銷榜的前50名。
同樣的還包括《吸血鬼幸存者》like。《三國吧兄弟》加入了吃雞和武將搭配玩法,并且融入了更多小游戲系統(tǒng);《俠客夢》則加入了雙人模式玩法。這兩款游戲后續(xù)進(jìn)場也都有不錯(cuò)的營收表現(xiàn)。
模擬經(jīng)營產(chǎn)品算是百花齊放的處境。目前最出彩的是益世界,公司原本就有一款模擬經(jīng)營爆款《我是大東家》,作為最早同步小游戲版本的產(chǎn)品之一曾登頂微信小游戲人氣榜及暢銷榜。近段時(shí)間公司又推出了同類玩法的《商業(yè)都市》,最高進(jìn)入過小游戲人氣榜上TOP5。
據(jù)了解,益世界除了《這城有良田》之外,旗下模擬經(jīng)營品類(比如《商道高手》)都同步做了小游戲版本。
另外三七互娛的《叫我大掌柜》也表現(xiàn)穩(wěn)定,前段時(shí)間度過了兩周年,后續(xù)還將陸續(xù)上線各類減負(fù)功能,降低操作難度之后預(yù)計(jì)會更適合小游戲用戶的游戲習(xí)慣。
三七互娛還表示今年將小游戲的戰(zhàn)略級別提到比較高的位置,原因是公司所擅長的流量經(jīng)營打法比較匹配小游戲的特點(diǎn),現(xiàn)在公司甚至開始內(nèi)部研發(fā)小游戲項(xiàng)目。拓展業(yè)務(wù)的信心基本都源于《叫我大掌柜》這款產(chǎn)品的成功。
除了上述三款游戲占據(jù)了細(xì)分品類頭部之外,模擬經(jīng)營還是能夠被進(jìn)一步細(xì)化成不同類型。例如《武道輪回》《全民學(xué)霸》《狂點(diǎn)大作戰(zhàn)》這種沒有明顯套用玩法框架,能夠更貼合自身題材;《守護(hù)球球》這類原本主打海外市場的模擬經(jīng)營玩法也在小游戲上有不錯(cuò)表現(xiàn)。
主要源于模擬經(jīng)營大多包含放置經(jīng)營的要素,無論哪類都和小游戲的游玩場景比較貼合。同理也因此造就了一批傳奇/奇跡/放置RPG產(chǎn)品的涌現(xiàn)。
SLG則是小游戲邁向中重度產(chǎn)品的代表。江娛互動(dòng)的《口袋奇兵》依然是小游戲上表現(xiàn)最好的SLG,游民網(wǎng)絡(luò)的《巨獸戰(zhàn)場》和夢作坊的《七雄爭霸》也都是榜單上的??停杖刖容^穩(wěn)定。
除此之外三七互娛對小游戲版本的SLG也給予了不少關(guān)注,目前有4款代理游戲都進(jìn)入過暢銷榜內(nèi),包括《謎題大陸》《三國兵臨天下》《小小蟻國》和《城主天下》。
這些產(chǎn)品在小游戲上找到了新機(jī)會。《謎題大陸》的App版本在國內(nèi)表現(xiàn)不佳,但可以排到小游戲暢銷榜TOP30;《小小蟻國》的小游戲版本維持月流水過千萬,近半年流水近億元;《三國兵臨天下》《城主天下》也都在上線App版本之前率先吃下一部分小游戲市場。
棋牌品類比較特殊,由于監(jiān)管審核的原因,所以形成了目前幾家獨(dú)大的局面。在暢銷榜上主要能見到騰訊、家鄉(xiāng)互動(dòng)、禪游科技、邊鋒網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)品,其中騰訊的《歡樂斗地主》穩(wěn)居細(xì)分品類的榜首,而家鄉(xiāng)互動(dòng)的上榜率最高,有6款游戲進(jìn)入了榜單內(nèi)。
另外女性向換裝養(yǎng)成也是一個(gè)值得關(guān)注的品類。進(jìn)入過暢銷榜的產(chǎn)品不算多,包括廣州火羽的《盛世芳華》、愛的番茄的《我本千金》和廣州炫動(dòng)的《花滿唐》。其中廣州炫動(dòng)曾推出過《愛江山更愛美人》,今年迭代出新產(chǎn)品之后依然能進(jìn)入暢銷榜內(nèi),算是在細(xì)分賽道中打下了基礎(chǔ)。
在暢銷榜上能夠看到熬出頭的產(chǎn)品,而從買量市場或許能看出更為完整的大盤情況。
據(jù)媒體報(bào)道,今年騰訊廣告在游戲廣告生態(tài)大會上公布了一系列關(guān)于去年混合變現(xiàn)小游戲的數(shù)據(jù)。其中可以看到騎士團(tuán)like的產(chǎn)品以41%的買量規(guī)模占比位列第一,卡牌、塔防、合成的買量規(guī)模分別占市場總額的14%、13%和9%。
DataEye的數(shù)據(jù)顯示,近一周《尋道大千》和《瘋狂騎士團(tuán)》分別位列微信小游戲的買量榜第2、3名(素材數(shù)分別為82757和9386,《咸魚之王》以119395登頂)。這大概意味著,暢銷榜中所看到的騎士團(tuán)like產(chǎn)品可能只是冰山在水面上的部分,底下還有不少想要入局但未能擠入頭部的產(chǎn)品。
現(xiàn)在市場變動(dòng)在趨向穩(wěn)定,下一次產(chǎn)品潮或許會隨著新的爆款玩法一同出現(xiàn)。
同時(shí)可以看到,當(dāng)前廠商的買量實(shí)力和小游戲的收入水平有比較緊密的關(guān)聯(lián)。像《歡樂斗地主》這種靠著用戶基數(shù)龐大而創(chuàng)收的產(chǎn)品其實(shí)不那么常見,更多的是在買量推動(dòng)下獲取用戶、并進(jìn)而來到暢銷榜前列的游戲。
玩法創(chuàng)新的硬實(shí)力固然能夠創(chuàng)造出新機(jī)會,買量實(shí)力則是大廠能夠后來居上、甚至穩(wěn)定在市場頭部的底氣。
與此同時(shí),過去一年來微信小游戲的買量生意的確做得更加成熟。
一方面是廣告形態(tài)更加多樣。去年開始更多產(chǎn)品接入了試玩廣告,這一功能也在今年全量開放,微信廣告的數(shù)據(jù)顯示《九重試煉》在使用試玩廣告之后游戲點(diǎn)擊率提升了91%、首日變現(xiàn)ROI提升了57%、eCPM提升了5%。
另外微信在力推游戲圈之后,小游戲也可以借助游戲福利來吸引用戶,官方借此接入了禮包互動(dòng)彈窗功能。代表案例包括《口袋奇兵》和《歡樂消除開心假日》,兩款游戲點(diǎn)擊率提升了6%、CPA降低了2%、eCPM提升了5%。
另一方面微信小游戲也針對性地去挖掘視頻號及直播生態(tài)的發(fā)展空間,上半年的市場規(guī)模已經(jīng)上漲了140%,同時(shí)還在引入諸如電商的生態(tài)預(yù)算來提高廣告變現(xiàn)收益。
去年微信在上線了視頻號小任務(wù)的功能之后,雖然發(fā)展較抖音晚一步,不過目前還在迭代優(yōu)化的過程中,比如優(yōu)化推出了中間頁直跳的轉(zhuǎn)化鏈路、提供了額外的金錢或流量收益。如今視頻號正在搭建直播生態(tài),小游戲則是微信相對具備優(yōu)勢的領(lǐng)域,在直播買量的任務(wù)中也有不少小游戲在尋求合作。
隨著買量功能的完善,廠商有了更豐富的投放玩法,經(jīng)驗(yàn)豐富的大廠在獲量層面也將更具優(yōu)勢。也許在盤子做大之后,市場頭部又將成為大廠之間的買量競爭。
在上線5年之后,今年微信小游戲陸陸續(xù)續(xù)完善了更多功能,不僅優(yōu)化了玩家的使用體驗(yàn),也給大廠的發(fā)行和運(yùn)營提供了更多發(fā)揮空間。
比如2月份的時(shí)候微信推出了小游戲服務(wù)商平臺,目前服務(wù)商分為「CPS合作」和「代理發(fā)行」兩種模式,本質(zhì)上是為以不同的形式幫助分發(fā)小游戲。
前者適用于有流量優(yōu)勢的服務(wù)商,服務(wù)商在自己的APP、小程序或公眾號中展示合作的小游戲,若用戶產(chǎn)生付費(fèi)或看廣告的變現(xiàn)行為,服務(wù)商就可以獲得30%的分成(之后可以自行設(shè)置分成比例);后者則適用于有投放經(jīng)驗(yàn)的發(fā)行商,相當(dāng)于分發(fā)運(yùn)營同一款游戲并從中收取分成。
推出這一功能之后也代表著微信小游戲想往規(guī)范化的方向更加深入。李卿在采訪中指出,出現(xiàn)分包情況(也就是馬甲包)的原因包括買量效果的衰減以及開發(fā)商內(nèi)部的運(yùn)轉(zhuǎn)機(jī)制,微信小游戲希望通過一包多發(fā)的功能來緩解馬甲包的情況,實(shí)現(xiàn)以疏代堵的效果。
另外,游戲圈是今年微信游戲主推的功能。最具代表性的產(chǎn)品是《女孩與?!芳尤肓擞螒騼?nèi)跳轉(zhuǎn)游戲圈的能力,提升長線運(yùn)營能力的同時(shí)也推動(dòng)新玩家注冊180%的增長。
實(shí)際上游戲圈為游戲運(yùn)營提供了更大的發(fā)揮空間。比如在推出新版本之后在游戲圈推送給玩家、使用帖子的功能來擴(kuò)大曝光量、開發(fā)者甚至可以干預(yù)單條帖子的曝光度,主動(dòng)用玩家的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容去吸引更多玩家……游戲圈對于提升用戶留存、吸引新玩家、打造游戲社區(qū)都能發(fā)揮作用。
微信借著一系列小程序培養(yǎng)起玩家的使用習(xí)慣,同時(shí)在加入了諸如游戲圈這樣的功能之后,微信小游戲已經(jīng)和其他渠道形成差距?;蛟S如今在提及要上線一款小游戲的時(shí)候,微信小游戲就成為了首選。
當(dāng)然,小游戲的渠道選擇并不是只能選擇其中一項(xiàng),只是目前有大量混合休閑產(chǎn)品在微信上取得成功,跟注進(jìn)場的成功率也會更大一些。
當(dāng)前和微信小游戲并肩的是抖音小游戲,加入抖音開放平臺也僅一年的時(shí)間。根據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,抖音小游戲的月活用戶達(dá)到4億,同比增長超過20%,商業(yè)規(guī)模同比增長超過100%——這個(gè)用戶數(shù)量和商業(yè)規(guī)模的增長速度都微信小游戲相一致,意味著兩者的市場盤子其實(shí)很接近。
但兩者在做出小游戲之后,業(yè)務(wù)發(fā)展的重心又有些不太一樣。
區(qū)別大概在于抖音更熟悉流量生意,平臺通過短視頻和直播將游戲推及用戶,這讓目前抖音小游戲的爆款都更傾向于休閑益智類產(chǎn)品、而不是營收空間可能更大的混合休閑游戲。
當(dāng)然這不意味著抖音小游戲上沒有內(nèi)購小游戲,比如《貪吃蛇無盡大作戰(zhàn)(海彼發(fā)行的<蛇蛇貪吃>小游戲版)》在抖音小游戲中心上也能獲得首頁推薦,混合休閑產(chǎn)品還是有一定生存空間。但如果你回想起抖音小游戲上的爆款代表,可能最后的印象還是停留在《羊了個(gè)羊》這類靠傳播進(jìn)行裂變的產(chǎn)品。
而微信和抖音所努力的方向開始有所差異。抖音繼續(xù)完善自己的分發(fā)能力,包括達(dá)人短視頻和直播營銷、小游戲中心分發(fā),并且不只著眼于小游戲業(yè)務(wù),基于直播板塊的優(yōu)勢推出了直播小玩法(也就是彈幕互動(dòng)游戲),至今已經(jīng)立項(xiàng)了將近一年。
李卿在采訪中則曾對小游戲直播推廣提出自己的觀察,表示「游戲好玩」和「直播成功轉(zhuǎn)化」是兩件事情,可能一款游戲能讓玩家親身花費(fèi)很長時(shí)間,但是在直播中卻沒有觀賞性來形成轉(zhuǎn)化。
于是不難理解,微信在推出視頻號帶玩的功能之后一直沒有太大的聲量。而且目前微信「視頻號任務(wù)」和「直播任務(wù)」似乎還沒有全量開放,發(fā)布任務(wù)的只有少量的App游戲和端游。
有點(diǎn)類似的是微信獨(dú)有的「游戲圈任務(wù)」,同樣是廠商發(fā)布短期的作者招募計(jì)劃,吸引用戶在微信圈內(nèi)發(fā)布攻略、分享心得,像是《塔防精靈》《山海北荒卷》都在一周內(nèi)因此誕生了上百條帖子,并獲得過百萬的曝光量。
但「游戲圈任務(wù)」和認(rèn)知中的達(dá)人營銷不太一樣,不會成為推廣中的一環(huán),廠商向參與者發(fā)放的獎(jiǎng)勵(lì)也只是游戲道具。這更像是一種面向大眾玩家的激勵(lì)活動(dòng),用來活躍游戲圈的內(nèi)容生態(tài),而不能看作是商業(yè)合作。
如今微信小游戲,或者說混合變現(xiàn)產(chǎn)品究竟需不需要在微信上抓住達(dá)人營銷的機(jī)會,其實(shí)現(xiàn)在也還沒有成功案例來給出肯定答案。但至少可以觀察到,在微信上確實(shí)有更多混合變現(xiàn)爆款出現(xiàn)。
如今小游戲開發(fā)者數(shù)量已經(jīng)上漲至30萬,其中有過半都是小于30人的中小型團(tuán)隊(duì)。自從微信小游戲上線之后就吸引了一批公司轉(zhuǎn)型,有的成為了公司沒落之前最后的遮羞布,比如炎龍科技的轉(zhuǎn)型并不順利。直至如今,這一賽場上的競爭日漸明朗,不失為大廠進(jìn)行小體量嘗試的一種選擇。
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7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個(gè)帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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