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爆款小游戲《時(shí)光雜貨店》研發(fā)立項(xiàng)復(fù)盤
2025-01-11 09:00:00

1月9日,2025微信公開課PRO小游戲?qū)?chǎng)在廣州召開。多個(gè)爆款小游戲產(chǎn)品的負(fù)責(zé)人受邀參加,為開發(fā)者帶來最新的產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)分享。

活動(dòng)上,《時(shí)光雜貨店》的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人廖佳帶來了《從<時(shí)光雜貨店>看“模擬+”賽道》分享。《時(shí)光雜貨店》通過懷舊的題材+模擬經(jīng)營的前期玩法,吸引了遠(yuǎn)超題材受眾的用戶群體。那么在產(chǎn)品立項(xiàng)之初,團(tuán)隊(duì)是如何思考的?是如何找到這個(gè)有趣的題材的?

上線3個(gè)月新增用戶近4000萬,爆款小游戲《時(shí)光雜貨店》研發(fā)立項(xiàng)復(fù)盤

以下是分享內(nèi)容整理:

大家好,我是《時(shí)光雜貨店》的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人廖佳。今天主要分享產(chǎn)品在立項(xiàng)之初做的選擇、項(xiàng)目發(fā)行前期做了什么以及我們對(duì)模擬經(jīng)營賽道未來的看法。

先來介紹一下產(chǎn)品情況,《時(shí)光雜貨店》的研發(fā)商是廈門延趣,總部在廈門,廣州有分公司。此外還有《尋道大千》《叫我大掌柜》《無名之輩》等多款知名產(chǎn)品。

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《時(shí)光雜貨店》的發(fā)行是三七手游,它是三七互娛旗下運(yùn)營模塊的核心子公司,從事全球移動(dòng)的發(fā)行業(yè)務(wù),成立于 2013 年,累計(jì)發(fā)行了有大概 2, 000 多款手機(jī)游戲。這幾年大家比較有印象的產(chǎn)品應(yīng)該是《斗羅大陸:魂師對(duì)決》《小小蟻國》《凡人修仙傳:人界篇》等等。未來還會(huì)有很多新的項(xiàng)目,也歡迎大家關(guān)注。

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時(shí)光雜貨店》:懷舊題材模擬經(jīng)營玩法的爆款產(chǎn)品

《時(shí)光雜貨店》一款模擬經(jīng)營類的游戲,題材取自國內(nèi)八九十年代的背景,具有非常濃厚的人文氣息和社會(huì)風(fēng)情以及很強(qiáng)烈的時(shí)代的印記。游戲的背景故事是玩家將扮演一個(gè)穿越者回到 90 年代,從早餐攤開始經(jīng)營自己的店鋪,擴(kuò)大規(guī)模,商業(yè)競(jìng)爭,到最后發(fā)家致富的故事。故事里面提到兩個(gè)詞,一個(gè)叫開店經(jīng)營,一個(gè)叫商戰(zhàn),這也是產(chǎn)品的核心玩法。

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下圖是游戲在微信后臺(tái)的真實(shí)數(shù)據(jù)。游戲在今年9月 20 號(hào)左右上線的微信小游戲,截至目前有三個(gè)多月。產(chǎn)品在微信小游戲上已經(jīng)有接近 4, 000 萬的新增用戶,這是后臺(tái)的真實(shí)截圖。流水曲線跟這條曲線也差不多,可能斜率會(huì)稍微高一點(diǎn),這里就不給大家展示了。

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賽道選擇:可觀的大盤數(shù)據(jù)+突圍的新品少

回到項(xiàng)目本身,為什么會(huì)選擇這樣的題材跟賽道?

首先說賽道。我們內(nèi)部對(duì)模擬經(jīng)營做過一次調(diào)研,圖中是調(diào)研的數(shù)據(jù),有內(nèi)部也有外部的。這個(gè)數(shù)據(jù)是我們內(nèi)部統(tǒng)計(jì)分析使用的統(tǒng)計(jì)方式,不算特別嚴(yán)謹(jǐn),也不代表權(quán)威,僅供參考。

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可以看到這里有三個(gè)結(jié)論。

第一個(gè)結(jié)論是模擬經(jīng)營賽道在 2023 年的國內(nèi)市場(chǎng)的盤子大概有 100 億人民幣。這個(gè)數(shù)據(jù)對(duì)比 2022 年有很大的增長,增長最大的來自小游戲、小程序。100 億是什么概念呢?右邊有一張圖可以簡單對(duì)比一下,大概是數(shù)值 RPG 游戲 2023 年總盤的一半多,體量不是特別大,但也不小。

第二個(gè)結(jié)論是模擬經(jīng)營大品類下,細(xì)分的品類有商業(yè)經(jīng)營、商戰(zhàn)商斗、戀愛換裝等等品類,這三個(gè)品類占據(jù)了大概 90% 以上的市場(chǎng),那如果大家是想做大盤子的話,關(guān)注這三個(gè)品類就夠了。

第三個(gè)結(jié)論是近些年商戰(zhàn)品類產(chǎn)品的細(xì)分品類,新品特別少,而且峰值也不算特別高。以上信息用一句話來概括,就是模擬經(jīng)營的盤子還算可以,商戰(zhàn)品類的競(jìng)品特別少,機(jī)會(huì)很多。

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再往下看商戰(zhàn)細(xì)分品類的市場(chǎng)模型,2023 年的國內(nèi)的市場(chǎng)盤值我們估算了一下,大概是 60 個(gè)億。其中小游戲占到了大概 6 ~ 7 成,也就是 40 個(gè)億左右的盤子。

我們發(fā)現(xiàn)在大掌柜、大東家兩款產(chǎn)品之后,很久一段時(shí)間沒有跑出類似傳統(tǒng)框架的新品。而且我們發(fā)現(xiàn)目前市面上的老產(chǎn)品,他們的長線數(shù)據(jù)都特別穩(wěn)定,把為數(shù)不多的核心用戶都鎖在了一起,新品想要突破特別困難。

注意細(xì)節(jié),不是沒有新品,是沒有跑成功的新品。很多游戲其實(shí)上線已經(jīng) 6 、 7 年,收入依然很穩(wěn)定??磮D可以看得出來,后面的長線數(shù)據(jù)都是他們的收入數(shù)據(jù),很穩(wěn)定。而新品如果沒有明顯的體驗(yàn)升級(jí),用戶可能會(huì)在玩著玩著的過程又回到自己的老游戲。概括就是商戰(zhàn)商斗這個(gè)細(xì)分品類,它盤子也還行,但是如果想入局一定要有體驗(yàn)創(chuàng)新,否則無法突圍。

題材選擇:情懷自帶熱度,潛在用戶超出想象

要突圍就要體驗(yàn)創(chuàng)新,重要的是體驗(yàn)還是創(chuàng)新?

大家都知道創(chuàng)新很難,眼光都局限在要做玩法創(chuàng)新。但是玩法創(chuàng)新只是其中的一種做法,我們說創(chuàng)新的本質(zhì)是體驗(yàn)感上要有新的感受。它可以是玩法,它也可以是題材。我們?yōu)槭裁磿?huì)選 80、90 的題材呢?它主要源于我們發(fā)現(xiàn)像王藍(lán)莓、張同學(xué)這種主打 80、90 懷舊的博主和內(nèi)容在短視頻平臺(tái)相當(dāng)火爆。并在當(dāng)時(shí)帶起了一陣懷舊風(fēng)和情懷風(fēng)。

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既然懷舊題材的用戶多,熱度特別高,而且群體也特別活躍。我們對(duì)這個(gè)群體進(jìn)行簡單的剖析之后,發(fā)現(xiàn)這種現(xiàn)象背后其實(shí)是一種情感認(rèn)同,是 80~90年代出生的群體對(duì)無憂無慮童年的懷念和認(rèn)同感。很好理解,當(dāng)你看到一些老物件,看到一張老海報(bào),會(huì)忍不住多看兩眼。多看兩眼這個(gè)行為,背后是大家覺得它很親切,認(rèn)為它有一種情懷在,它天然的會(huì)有熱度。

再往下看,我們通過對(duì)這批用戶進(jìn)一步調(diào)研,發(fā)現(xiàn) 00 的群體很喜歡這個(gè)題材。我們研究發(fā)現(xiàn),這是因?yàn)樗麄儗?duì)自己父輩長大的環(huán)境有一定的向往和好奇,這時(shí)候我們有一個(gè)結(jié)論,我們確信 80、90 題材,它的直接用戶群體和潛在用戶群體都相當(dāng)龐大,龐大到可能會(huì)超出我們的想象。

穿越首選賺錢?情懷題材天然契合經(jīng)營玩法

基于以上關(guān)于題材和賽道的信息,綜合敲定了立項(xiàng)思路。

我們認(rèn)為模擬+商戰(zhàn)就是我們要走的賽道。因?yàn)檫@也是研發(fā)的優(yōu)勢(shì),研發(fā)最擅長做的就是這個(gè)方向。但問題就在于怎么解決創(chuàng)新體驗(yàn)的問題。剛剛提到, 80、90 題材打的是情懷,打的是大家有共鳴的情懷。

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大家想象一下,如果穿越回8090年代,你們會(huì)干什么?每個(gè)人都會(huì)有一個(gè)思考,回去可以做很多事情,這是天然的話題和熱度。我們認(rèn)為題材和話題在一定程度上能給用戶帶來相對(duì)較高的情感認(rèn)同以及新鮮感。一定程度上也解決了創(chuàng)新體驗(yàn)感受的問題。

基于剛剛的理解,我們就很快地敲定了關(guān)鍵詞,第一個(gè)叫80、90,第二個(gè)叫回到過去、童年回憶、時(shí)代記憶。這里還有一個(gè)最重要的詞,回去之后,想干嗎?想買房、買彩票、買股票、想做生意,對(duì)吧?這所有的背后的行為其實(shí)就兩個(gè)字,賺錢。所以這里最重要的關(guān)鍵詞叫經(jīng)商致富。

大家有沒有發(fā)現(xiàn) 80、90 年這個(gè)題材跟做生意天然的就結(jié)合在一起?這是天然的優(yōu)勢(shì),所以80、90題材加商戰(zhàn)這個(gè)組合天然的就會(huì)有一種莫名的契合感。關(guān)鍵詞定調(diào)之后,我們也確定了玩法思路,簡單來說要做三個(gè)事情。

第一個(gè)要做到用戶想象中的80、90年代的記憶中的樣子。

第二個(gè)要做到好玩,要把小時(shí)候玩的東西做進(jìn)去。

第三個(gè)要做到代入,希望玩家能體驗(yàn)從 0 到 1 白手起家的經(jīng)營樂趣,能夠有真正的代入感。

以上說的內(nèi)容就是我們期望在題材和在玩法上都能給用戶的新鮮感。

項(xiàng)目做完測(cè)試完之后,要分析用戶畫像。

粗略一看沒什么特別的驚喜,模擬經(jīng)營品類男女比例 6: 4,很正常的比例。年齡人群大概是 24 ~ 40 歲,基本上涵蓋了大部分的8090年代出生的人。用戶結(jié)構(gòu)是很標(biāo)準(zhǔn)的金字塔結(jié)構(gòu),跟我們最開始的設(shè)想很像?;谶@個(gè)用戶人群,我們做了玩法上的迭代創(chuàng)新,這里提煉了一個(gè)新的關(guān)鍵詞:沉浸感。這是一個(gè)老生常談的詞,我們認(rèn)為這個(gè)特殊的題材的屬性,用戶很容易被情感代入,所以沉浸感就顯得特別重要。

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多維度打造游戲的真實(shí)感+沉浸感

我們是怎么做的?

第一個(gè)是在 80、90 年代的生活場(chǎng)景做了還原,但其實(shí)像還不夠,還需要一種真實(shí)感。舉個(gè)例子, 80、90年代有什么店鋪?有早餐攤、書攤、小賣部、理發(fā)店等等,這些店面先給它一個(gè)個(gè)開起來,之后店面的裝修風(fēng)格、成色、細(xì)節(jié)等等都給它做完。做到這一步之后,它也只是像,還需要增加一些經(jīng)營的真實(shí)感。

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比如說早餐店怎么做真實(shí)感呢?油條要炸,顧客要排隊(duì),買賣的流程要符合真正經(jīng)營的操作體驗(yàn)。還有一些細(xì)節(jié),比如說顧客吃完之后再來一句吐槽,說東西怎么這么少之類的,把真實(shí)的感受做進(jìn)去。再比如小賣部會(huì)有進(jìn)貨、上架、整理等等的操作,做這些東西就是希望把交互做得更深一點(diǎn),把真實(shí)感受做得更像一點(diǎn)。同時(shí)我們又希望它簡單一點(diǎn),所以我們?cè)谌肟谀莻€(gè)店鋪,也就早餐攤,主打點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)的輕松放置。其實(shí)這不沖突,我們想要做得又像,又想要做得輕松,是可以同時(shí)并行的,這是在生活場(chǎng)景還原上做的第一件事情。

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第二件事情是娛樂內(nèi)容的復(fù)刻,我們希望把 80、90 年代的用戶的記憶喚醒,所以需要有茫茫多的細(xì)節(jié),需要不斷地給用戶驚喜。舉個(gè)例子,童年的時(shí)候玩的趣味游戲,比如發(fā)條、青蛙、寵物雞等等,電子游戲類的比如說掃雷、搶灘登錄、雷霆等等,在游戲里面真的能游玩,而且關(guān)數(shù)還不少,甚至有一些難度還挺高。很多玩家反饋他玩得還挺上頭,這說明我們踩到了用戶的心理。還有比較十分經(jīng)典的電視廣告,比如說某大泡泡糖、某白金等等,大家可以在游戲里面拍廣告、拍電影。

另外就是街角巷邊的彩蛋,比如小時(shí)候看到的套圈圈等等。這些東西在游戲里面都做進(jìn)去了,玩家在里面都可以看到,不同的人都可以看到自己記憶中的一些東西,重溫情懷,這是我們做的第二件事情。為了拓圈,我們一定程度上輻射到了 00 年后的一些記憶,整體上并沒有什么違和感。

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第三個(gè)事情,我們做了營銷結(jié)合上的突破,為了加深用戶對(duì) 90 年代的記憶感,引入了經(jīng)典的或者大熱的IP,比如狂飆、食神等等。在我們的角度來看,無論是人物形象還是背景世界觀,某種程度上都跟 90 年代比較貼合,可以更好地幫助用戶具象 90 年代的畫面感。從目前的效果來看,這個(gè)決策還是比較有效的。

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題材突破+玩法創(chuàng)新造就爆款產(chǎn)品

總結(jié)一下,《時(shí)光雜貨店》走的是模擬經(jīng)營+商戰(zhàn),這我們做了兩個(gè)突圍點(diǎn):

第一是題材上的選擇,我們發(fā)現(xiàn)懷舊題材,媒體熱度高,話題度也高,80、90年代的回憶也更容易情感代入,市場(chǎng)規(guī)模也大。

第二是在玩法上也創(chuàng)做了創(chuàng)新,前期入口上主打放置體驗(yàn),讓用戶能夠更輕松地帶入,玩法上還原和復(fù)刻 90 年代的生活,讓用戶能夠足夠的沉浸。

在營銷結(jié)合上引入了契合世界觀的IP,達(dá)成了所謂品效合一的理念,這是《時(shí)光雜貨店》的前期主要的做法。當(dāng)然除此之外還做了很多東西,比如在玩法框架上做了很多細(xì)節(jié)的創(chuàng)新,比如把傳統(tǒng)框架的四維屬性改成了一維,進(jìn)一步降低了用戶的門檻。

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我們把概率性的內(nèi)容、策略性的內(nèi)容極致壓縮,甚至有些直接砍掉,放大了收益性的心流,主要把用戶的爽感做起來,這些是我們?cè)谕娣ㄉ献龅臇|西。同時(shí)我們也做了很多研究,比如發(fā)現(xiàn)模擬經(jīng)營其實(shí)也有生態(tài)邏輯,跟 SLG 一樣,它能在前期確定相對(duì)較優(yōu)的生態(tài)解。比如多少用戶一個(gè)服,生態(tài)里面付費(fèi)用戶和非付費(fèi)用戶的占比是怎么樣的?都有相對(duì)較優(yōu)的解。

多端發(fā)行:微信小游戲存量用戶是其他端的 3 倍多

接下來簡單聊聊,我們?cè)诙喽税l(fā)行下做的數(shù)據(jù)的觀察。

《時(shí)光雜貨店》走的多端通服的策略,小游戲、iOS、安卓混在一起玩,所以我們可以很直觀地對(duì)比不同渠道的數(shù)據(jù)。

我們發(fā)現(xiàn)有幾個(gè)數(shù)據(jù)特點(diǎn):

第一個(gè)是存量用戶的比例,微信小游戲的存量用戶是其他端的 3 倍之多。微信小游戲的體量真的很大,還有很多空間可以繼續(xù)探索。

第二個(gè)是統(tǒng)計(jì)了用戶重復(fù)率的數(shù)據(jù)。我們發(fā)現(xiàn)小游戲跟APP 的重復(fù)用戶在小游戲上線初期大概只有5%。當(dāng)然有一個(gè)前提條件,我們是在8月 1 號(hào)上線的APP,在9月底上線的小游戲,這個(gè)時(shí)候 APP 上已經(jīng)有很多用戶了,但是微信小游戲的重復(fù)率依然只有5%,而同期其他數(shù)據(jù)大概是 20% ~ 30% 左右。當(dāng)然統(tǒng)計(jì)口徑、統(tǒng)計(jì)周期以及游戲品類會(huì)影響數(shù)據(jù)結(jié)果。我們想說的是,微信小游戲的用戶跟端包的用戶還是有相對(duì)較大的區(qū)分隔離性的。微信小游戲能觸達(dá)到更多 APP 觸達(dá)不到的用戶。

第三個(gè)數(shù)據(jù)是關(guān)于 PC 端的數(shù)據(jù),或者叫 PC 端的優(yōu)勢(shì)。我們知道微信小游戲有很多優(yōu)勢(shì),最大的優(yōu)勢(shì)就是輕量化和便捷性。微信小游戲天然的會(huì)有社交屬性,它基于微信本身有強(qiáng)大的傳播性,可以很輕松地分享、轉(zhuǎn)發(fā)、裂變、邀請(qǐng)好友等等,這些都是微信本身的優(yōu)勢(shì)。但我們想說的是,我們發(fā)現(xiàn)微信小游戲跟 PC 端的互通才是最大的驚喜。

根據(jù)我們自己的統(tǒng)計(jì),微信小游戲有 20% 的用戶會(huì)在有條件的情況下去使用 PC 端去玩游戲,而使用 PC 端去玩游戲的用戶粘性比其他的用戶大概高 15% 以上?,F(xiàn)在來看數(shù)據(jù)可能是30% 甚至更高。

感謝微信提供的多平臺(tái)、多形態(tài)的快速適配的能力,我們也希望說微信以后可以在 PC 的版本上做更多的觸及,讓我們可以把優(yōu)秀的內(nèi)容推送給用戶,這是我們基于多端發(fā)行的一些數(shù)據(jù)的觀察。

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模擬經(jīng)營做入口有先天優(yōu)勢(shì),但需要后端玩法變現(xiàn)

最后聊幾句對(duì)模擬加賽道的看法。首先我們認(rèn)為模擬經(jīng)營作為入口,具有輕度化的先天優(yōu)勢(shì),上手門檻很低,而且相較于別的游戲品類。模擬經(jīng)營在做代入感的時(shí)候,一般不需要海量的場(chǎng)景資源,它只需要用概念、用內(nèi)容就夠了,所以在成本、周期、難度上都非常具有優(yōu)勢(shì)。同時(shí)因?yàn)檠邪l(fā)或者說叫代碼的復(fù)雜程度、模擬經(jīng)營的性能優(yōu)化等等方面的東西,它都有比較大的空間。

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但是模擬經(jīng)營的變現(xiàn)能力偏弱,它需要用其他的玩法、用其他的模塊來填補(bǔ)。我們認(rèn)為其實(shí)變現(xiàn)模塊有各種各樣的方式,像《時(shí)光雜貨店》采取的是商戰(zhàn)的中長線榜單玩法的循環(huán)。市面上可以看到很多別的各種各樣的做法,比如用 SLG 的賽季生態(tài)、賽季社交生態(tài),有用 RPG 的 GVG 的社交生態(tài)等等,存在各種各樣的可能性,相信未來也會(huì)有更多的方式被挖掘出來。

最后我們想說的是,模擬經(jīng)營的用戶線下社群都非常活躍。我們發(fā)現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)象,用戶需要的其實(shí)是個(gè)舞臺(tái),用戶在舞臺(tái)里面需要比個(gè)高低。所以我們認(rèn)為模擬經(jīng)營玩法作為入口,提供的是話題以及場(chǎng)景,變現(xiàn)玩法作為中長線的內(nèi)容,它提供的是用戶的比拼的舞臺(tái)以及深度。關(guān)鍵的問題就在于如何把入口和中長線的內(nèi)容做到自洽,這就需要我們不斷地去探索。以上就是我發(fā)言的全部內(nèi)容,感謝大家。

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我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量內(nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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