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“網(wǎng)賺游戲”指在游戲中加入了網(wǎng)賺系統(tǒng)的產(chǎn)品,玩家在游戲過程中,觀看廣告、或者完成登錄任務(wù)即可領(lǐng)取紅包,并可以將其提現(xiàn)為真實的貨幣。理論上,加入了貨幣刺激的游戲自然能夠吸引更多更廣泛的玩家、甚至非游戲玩家下載,并且還能夠通過各類紅包任務(wù)留住玩家,因此,網(wǎng)賺游戲天然擁有比其他游戲品類更低的買量價格和更佳的留存效果。
這也導(dǎo)致了2019年底,《陽光養(yǎng)豬場》《愛上消消消》等一眾國產(chǎn)網(wǎng)賺游戲的出現(xiàn),讓更多人開發(fā)者看到了加入紅包系統(tǒng)就能將ROI跑正、實現(xiàn)盈利的市場紅利,網(wǎng)賺游戲也就此進入了爆發(fā)式增長時期。但這一紅利期僅持續(xù)了不過半年的時間,這個風靡一時的火熱市場,自2020年下半年便開始顯露出了消弭的趨勢。
因為洗用戶、玩流量等因素影響,網(wǎng)賺產(chǎn)品的買量價格飛速增長、玩家價值下跌,難以維持收支平衡的大量中小CP只好被迫出局,網(wǎng)賺新游的增長速度也因此開始變緩。彼時,唱衰網(wǎng)賺游戲市場的說辭屢見不鮮,網(wǎng)賺游戲市場是否已經(jīng)進入發(fā)展終章的討論也不絕于耳。但進入2021年后,《全民大豐收》《我的飯店》《阿偉消消樂》等網(wǎng)賺產(chǎn)品還是成功躋身榜單前列,成為了頭部爆款。
那么究竟為什么中小CP在網(wǎng)賺市場中難以存活,但市場上卻依然不缺爆款新游呢?游戲茶館在對多位從事網(wǎng)賺游戲開發(fā)與發(fā)行的同行進行采訪后發(fā)現(xiàn),這一切都要從網(wǎng)賺游戲獨特的盈利方式講起。某一資深網(wǎng)賺游戲發(fā)行商告訴茶館,目前,市面上的網(wǎng)賺游戲大都以常見的廣告利潤或者返點的方式進行獲利。
廣告利潤
與其他IAA游戲一樣,最初的網(wǎng)賺游戲大都是以廣告收入作為主要的利潤來源。廣告利潤的多少主要是通過ROI的高低進行體現(xiàn),而從ROI=(LTV/買量投入)*100%的運算公式來看,廣告利潤最終是由買量投入與用戶帶來的收益兩個因素決定的。
1 買量
買量方面,網(wǎng)賺游戲作為一個搶量品類,如今依然在買量市場占據(jù)重要份額。據(jù)DataEye 5月13日數(shù)據(jù),近90天的買量素材榜TOP5全被網(wǎng)賺游戲拿下,且《阿偉消消樂》以84,807組去重素材的數(shù)量位居第一,比位居第二的《全民大豐收》投放素材數(shù)量多了近一倍。
圖源:DataEye
在嚴峻的買量市場競爭壓力下,很多網(wǎng)賺游戲廠商都會采用“堆素材”這個簡單粗暴的方式進行推廣。業(yè)內(nèi)人士爆料,某一網(wǎng)賺游戲大廠內(nèi)專門做素材的人數(shù)就達到了200多人。
從具體的買量素材來看,網(wǎng)賺游戲在目前的買量過程中使用了大量的真人素材,意圖通過真人玩游戲領(lǐng)紅包的畫面刺激更多非游戲用戶下載參與。雖然真人素材的確能夠增強展示效果與互動率,但事實上,從我們接觸到的網(wǎng)賺游戲廣告也不難看出,這類素材大都為批量制作生成,甚至是通過同樣的素材剪輯完成,這類同質(zhì)化素材的洗腦式涌現(xiàn),反而有可能會降低網(wǎng)賺游戲這個品類的整體推廣效果。
因而,隨著網(wǎng)賺游戲買量競爭的白熱化,網(wǎng)賺游戲的買量價格也出現(xiàn)了明顯增長。一資深網(wǎng)賺游戲開發(fā)商告訴游戲茶館,在以關(guān)鍵行為的方式進行購買的情況下,少量大廠目前可以通過10-15元買到一個用戶,提現(xiàn)比例可以達到流水的35%-50%;但是沒有資本加持的中小廠商就只能做回收,做利潤,且一般提現(xiàn)比例也只能在流水的10%左右。此外,中小廠商的買量價格較高、用戶質(zhì)量相對較差,ROI整體算下來就更低,因此,進入網(wǎng)賺游戲市場的中小團隊,在買量市場往往難以與大廠進行競爭。
2 用戶及產(chǎn)品
除了買量投入外,用戶收益情況也是影響廣告最終利潤的重要因素。而影響用戶價值的首要因素就是用戶數(shù)量與質(zhì)量。
過去,業(yè)內(nèi)都稱網(wǎng)賺游戲是洗用戶的玩法。在網(wǎng)賺游戲增長時期,不少產(chǎn)品雖然掛著紅包標志和網(wǎng)賺的噱頭,但玩家進入游戲后,卻難以真的把看廣告的紅包提現(xiàn),永遠達不到的提現(xiàn)額度很快就將玩家的耐心消磨殆盡,受到了教育的玩家就會迅速流失。
為了降低玩家流失率,廠商們便開始讓利,真的在游戲中為玩家準備了一些甜頭,但幾個小時的耕耘得到的幾毛錢收益,甚至是幾十天的簽到才能提現(xiàn)的門檻,對于玩家來說吸引力依然并不大,好不容易買來的用戶依然在不斷流走。
某網(wǎng)賺游戲玩家評論
而后,尋求突破口的開發(fā)者們便把視線轉(zhuǎn)移到了游戲產(chǎn)品本身上來,企圖通過提高產(chǎn)品質(zhì)量的方式留住用戶。但事實上,由于網(wǎng)賺游戲買量素材瞄準的玩家大都是對“網(wǎng)賺”更感興趣的用戶,比起游戲“好不好玩”,他們反而對“好不好賺”更感興趣,因此,玩家期望與游戲提供的內(nèi)容之間的矛盾,導(dǎo)致通過高成本的精品游戲留住網(wǎng)賺用戶這一策略仍難見效。
針對用戶流失快的問題,許多大廠選擇了通過建立產(chǎn)品矩陣的方式進行相互引流。據(jù)茶館觀察,目前榜單前列的好幾家網(wǎng)賺游戲廠商都擁有相當突出的產(chǎn)品儲備能力,甚至個別廠商在同一星期內(nèi)就上線了三款產(chǎn)品,其產(chǎn)出效率可見一斑。
然而,即便是擁有以上產(chǎn)出與投入能力突出的大廠,也依然很難通過純廣告變現(xiàn)回本獲利。另一網(wǎng)賺游戲開發(fā)者告訴茶館,市場上多得是投入千萬,最終只能收回八九百萬的情況。因此,這也就誕生了另一盈利方式——返點獲利的誕生。
返點獲利
難以直接通過廣告變現(xiàn)盈利的網(wǎng)賺游戲廠商,干脆將盈利目標從用戶轉(zhuǎn)向了合作平臺,意圖通過廣告投放平臺的合作政策優(yōu)惠,來彌補虧空、甚至增加收益。
而且這種方式已經(jīng)被多個廠商驗證,并正在成為網(wǎng)賺游戲的主流盈利策略之一。另一網(wǎng)賺游戲廠商負責人陳老板(化名)告訴茶館,就算游戲在廣告變現(xiàn)階段仍有虧損,廠商還是可以通過在廣告平臺的消耗獲得返點優(yōu)惠,除了已經(jīng)消耗的資金可以獲得投放端和代理端的返點,如果選擇與平臺簽下大額年框,甚至還有可能獲得額外的返點補充。
總的來說,網(wǎng)賺游戲除了產(chǎn)品本身和紅包策略以外,如有資本的加持,廠商完全有可能靠綜合返點收益賺到錢。
結(jié)尾
不能否認的是,網(wǎng)賺系統(tǒng)的確能夠為游戲增加更多增量與留存,比如很多經(jīng)典游戲,就在運營后期,通過增加紅包系統(tǒng)的方式,快速喚回流失用戶,實現(xiàn)了重煥生機的效果。但網(wǎng)賺游戲這個品類在經(jīng)過了幾輪的更迭,已經(jīng)進入了發(fā)展的紅海階段,買量單價的增長、玩家對于網(wǎng)賺和游戲需求的提升,導(dǎo)致提現(xiàn)門檻過高或無法提現(xiàn)的偽網(wǎng)賺游戲已經(jīng)很難留住用戶。
并且如今的網(wǎng)賺游戲廠商不僅需要做好游戲質(zhì)量的把控、網(wǎng)賺系統(tǒng)的設(shè)計、產(chǎn)品長線運營,甚至還需要更多資本的扶持才能在競爭激烈的市場站穩(wěn)腳跟。畢竟對于中小廠商來說,廣告消耗不夠、拿不下上億年框,就很難拿到可觀的返點;而在廣告變現(xiàn)方面,中小廠商也難以在“堆素材”的打法中與大廠相抗衡,且更難追上大廠一周三款產(chǎn)品的游戲儲備能力。而這也是為什么大量開發(fā)者涌入網(wǎng)賺游戲,又迅速消失的原因。
因此,游戲茶館建議各位還在網(wǎng)賺游戲市場打拼、或者正準備入局的中小團隊,最好還是選擇一個擁有足夠資本和網(wǎng)賺市場經(jīng)驗的大廠進行合作,借助對方的經(jīng)驗和資金支持,還有望在競爭已經(jīng)白熱的網(wǎng)賺市場搏上一搏。
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1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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