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在如今競爭慘烈的手游市場,IP改編已經(jīng)成為不少廠商一條研發(fā)捷徑。無論是從獲客速度,流量曝光,長線運(yùn)營等方面,IP改編的手游都具有顯著的優(yōu)勢,這也導(dǎo)致該類型的產(chǎn)品占據(jù)了現(xiàn)今手游市場的很大一塊份額。然而大量的IP改編游戲涌入賽道,帶來的卻是各種粗制濫造的流水線產(chǎn)品,IP的受眾用戶在逐漸開始審美疲勞的同時(shí),對(duì)于相關(guān)產(chǎn)品也變得更為挑剔。
出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象其實(shí)也不難理解。一方面,不少開發(fā)廠商對(duì)于IP缺乏敬畏之心,往往將商業(yè)性凌駕于游戲性之上,因此打著IP旗號(hào)的換皮游戲?qū)映霾桓F。而另一方面,在如今劣幣驅(qū)逐良幣的手游市場,玩家對(duì)于精品化的訴求也越發(fā)強(qiáng)烈,這也不得不讓游戲廠商開始重新思考,如何才能打破“IP改編魔咒”。
正因?yàn)樵谶@個(gè)大環(huán)境下,由云暢自主研發(fā),卡普空授權(quán)并協(xié)助制作的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的出現(xiàn)才讓我感覺到如此驚訝。云暢沒有選擇更加有利于商業(yè)化的SLG,卡牌,MMO等常見的IP改編游戲類型,而固執(zhí)的選擇了大多數(shù)廠商都不敢輕易嘗試的純動(dòng)作游戲,并以按鍵搓招的方式來力求還原端游《鬼泣》系列炫酷爽快的打斗。
這種反潮流的IP改編方式,在不少人看來,可能著實(shí)有一種“作死”的意味在里面。不過在我看來,看似“特立獨(dú)行”的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》,更像是為趨于飽和,越發(fā)同質(zhì)化的IP改編手游市場指明了一條全新的道路。
技術(shù)革新“秀”出硬實(shí)力
對(duì)于大部分人來說,想要把端游《鬼泣》原汁原味的移植到手游平臺(tái)上,幾乎是一件不可能完成的壯舉。無論是從游戲玩法,戰(zhàn)斗操作,甚至是關(guān)卡設(shè)計(jì)上,《鬼泣》都難以和移動(dòng)平臺(tái)相匹配,更不要說在當(dāng)下,“快餐化”的游戲模式已經(jīng)成為主流,作為歷代《鬼泣》系列的傳統(tǒng),動(dòng)輒上百個(gè)小時(shí)的“學(xué)習(xí)門檻”更加難以讓手游玩家欣然接受。不過在開發(fā)商云暢的“精心**”下,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》顯然是交出了一份令人滿意的答卷。
《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》使用全球主流游戲引擎Unity精心打造,游戲的畫面看上去偏寫實(shí),比較有質(zhì)感,與原作的風(fēng)格相得益彰。在正式上線前的多輪測試中,云暢對(duì)于游戲的實(shí)機(jī)畫面進(jìn)行了多次調(diào)整和優(yōu)化,力求精益求精。為了精確體現(xiàn)《鬼泣》系列特有的魔幻風(fēng)格,開發(fā)團(tuán)隊(duì)甚至直接重做了第一關(guān)的所有場景。將原本安逸靜謐的下午街道替換成恢弘壯闊的末世場景,遠(yuǎn)景的陰云密布和崩壞的城市形成強(qiáng)烈的對(duì)比,給人一種暗潮涌動(dòng)的危機(jī)感,著實(shí)讓云暢“秀”了一把在技術(shù)開發(fā)上的硬實(shí)力。
這種畫面上大幅革新還體現(xiàn)在各種場景材質(zhì)和后處理上。比如在后期的冰雪場景中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)通過IBL貼圖獲取當(dāng)前環(huán)境,模擬反射折射效果,使冰的效果更加真實(shí)通透。而在一些特殊場景中,定制的后處理效果也讓天氣系統(tǒng)更為真實(shí)。在游戲某關(guān)中雨天的擬真效果就著實(shí)讓人驚嘆,這就是開發(fā)團(tuán)隊(duì)通過UV取余后,將屏幕切割成很多塊,通過流動(dòng)這些塊來實(shí)現(xiàn)更加真實(shí)的雨滴流動(dòng)效果。
這種對(duì)畫面品質(zhì)的精益求精也延續(xù)到了人物建模和過場動(dòng)畫上。在很多手游中,人物角色的頭發(fā)就相對(duì)容易被忽視,而為了能再現(xiàn)端游平臺(tái)上但丁的毛發(fā)效果,開發(fā)團(tuán)隊(duì)將《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》中的但丁頭發(fā)被分為內(nèi)層,外層,修飾層三個(gè)層面來制作模型。在保證豐富生動(dòng)的層次感同時(shí),也不會(huì)讓玩家因?yàn)榇┠6址昼姟俺鰬颉薄_^場CG動(dòng)畫則采用的電影化的敘事風(fēng)格以及媲美端游的視覺效果,保證劇情連續(xù)性的同時(shí)也大大加強(qiáng)了游戲的感官體驗(yàn),絕對(duì)會(huì)讓不少老玩家大呼過癮。
技術(shù)上的實(shí)力和細(xì)節(jié)上的嚴(yán)謹(jǐn)凸顯的是一家游戲公司對(duì)于玩家的尊重,對(duì)于IP的敬重。我認(rèn)為,當(dāng)一款游戲的品質(zhì)凌駕于商業(yè)性之上時(shí),恐怕玩家才能看到開發(fā)團(tuán)隊(duì)足以顛覆整個(gè)行業(yè)格局的勇氣。
戰(zhàn)斗和情懷雙線并行
作為《鬼泣》原作的核心賣點(diǎn)之一,炫酷的戰(zhàn)斗系統(tǒng)往往讓老玩家津津樂道。盡管受限于手機(jī)屏幕的大小,不過得益于云暢開發(fā)多年積累下的硬實(shí)力,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》顯然沒有讓那些老粉感到失望。該作通過最接近端游的操作方式,力求還原《鬼泣》端游爽快酷炫的連招系統(tǒng)。
在游戲的操作方面,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》采用了常規(guī)的虛擬搖桿來控制角色行動(dòng),而原作招牌的四個(gè)動(dòng)作按鍵也全都保留下來。攻擊,跳躍,特殊,遠(yuǎn)程四個(gè)鍵位被設(shè)計(jì)在屏幕的右下角,并且為了能讓手游玩家能夠獲得更加優(yōu)質(zhì)的連招體驗(yàn),開發(fā)團(tuán)隊(duì)特別針對(duì)手游平臺(tái)進(jìn)行了操作上的優(yōu)化,將原本釋放復(fù)雜的上挑動(dòng)作單獨(dú)拆分出來,設(shè)計(jì)成為一個(gè)獨(dú)立鍵位,在不破壞老玩家的操作習(xí)慣的情況下,保證技能與技能之間的連接更加順暢平滑。此外,系列招牌的武器切換系統(tǒng)和魔化系統(tǒng)也得以保留,甚至連最不起眼卻被不少老粉視作《鬼泣》系列精髓的“挑釁”,也可以通過點(diǎn)觸左上方人物名稱得以實(shí)現(xiàn)。
雖然由端游IP改編的手游在市面上并不少見,但是顯然《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》這種依靠“硬核”搓招才能完整體驗(yàn)到游戲更深層次樂趣的“真”動(dòng)作游戲,和諸多一鍵釋放技能的ARPG手游在本質(zhì)上還是有很大的差別。正是這種絕不妥協(xié)的偏硬核玩法,才讓我感覺到這款游戲與其他“主流”的動(dòng)作游戲相比而更顯得“格格不入”。
可以說,通過按鍵的停頓和各種鍵位組合從而釋放出不同的技能算的上是《鬼泣》系列的靈魂,同時(shí)這種玩法上的特性也將《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》從眾多動(dòng)作手游中單獨(dú)劃分出來。對(duì)于一款上限高下限低的游戲來說,不同水平的玩家能否在游戲中找到樂趣,學(xué)習(xí)成本是重要的影響因素之一。而在實(shí)際的體驗(yàn)中,云暢在《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》中進(jìn)行了諸多改良,大大減少了玩家的上手難度。新手教程前期就可以解鎖游戲中的關(guān)鍵位移技能“二段跳”以及招牌連續(xù)技能“百萬爆刺”,讓玩家的前期過渡更加平滑。
將但丁諸多風(fēng)格職業(yè)技能進(jìn)行拆分,比如騙術(shù)師的瞬閃技能,劍圣的旋刃華爾茲技能,槍神的悖論射擊技能,在盡量不損失玩家操作樂趣的情況下為移動(dòng)平臺(tái)簡化技能釋放,大大提升了游戲的爽快度。盡管有部分玩家對(duì)此表示非議,不過我依舊認(rèn)為,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》并不是對(duì)原作的一種生硬移植,而是在移動(dòng)平臺(tái)的一次全新創(chuàng)作,因此操作簡化無疑是一種非常必要的妥協(xié)。
經(jīng)過實(shí)際體驗(yàn)之后,我覺得《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在技能釋放,按鍵跟手,閃避優(yōu)先方面都做到了恰到好處,無論是各位老粉常用的“咿呀”劍法,還是經(jīng)典的“百萬突刺”,開發(fā)團(tuán)隊(duì)都在操作性和爽快度上找到了完美的平衡,從而讓靈活的改動(dòng)換來了媲美端游的操作和連招體驗(yàn),
在各種細(xì)節(jié)的還原和致敬上,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》也幾乎做到了無可挑剔。無論是來自于5代的結(jié)算界面,還是初代和3代**現(xiàn)的經(jīng)典BOSS,亦或是來自于4代的城堡外景,這些潛藏于深處的情懷往往讓老玩家在游玩時(shí)感慨萬千。此外,隱藏在各處的紅魔石,致敬3代的鏡子解密關(guān)卡,以及作為挑戰(zhàn)活動(dòng)的血宮模式,亦能勾起玩家已經(jīng)逝去的美好回憶,也一定程度上凸顯云暢作為開發(fā)商的滿滿誠意。
“另類”產(chǎn)品戳破行業(yè)痛點(diǎn)
從某些方面來看,盡管IP手游市場現(xiàn)如今已經(jīng)是一片紅海,然而依舊有無數(shù)廠商打著IP情懷的旗號(hào)涌入這個(gè)極為擁擠的賽道,究其原因“游戲有價(jià),情懷無價(jià)”。從最新的伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告不難看出,2020年IP改編手游市場收入已經(jīng)達(dá)到1243.2億元。隨著市場逐漸呈現(xiàn)出飽和狀態(tài),各種由于制作水平參差不齊而暴露出的痛點(diǎn)也隨之而來。
對(duì)于IP改編手游來說,不少產(chǎn)品雖然擁有官方授權(quán),然而卻幾乎很少能獲得原作開發(fā)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)支持,這就導(dǎo)致有不少IP產(chǎn)品在獨(dú)立開發(fā)過程中,逐漸遺失了原作的精髓,難以保證游戲成品后的品質(zhì)。此外,在IP改編的過程中,玩法和類型的錯(cuò)位也讓玩家和粉絲的體驗(yàn)產(chǎn)生極強(qiáng)的割裂感。這種現(xiàn)象常見于各種打著IP授權(quán)卻是簡單換皮的手游上,由此而引發(fā)的IP口碑反噬也幾乎屢見不鮮了。最后,逼肝逼氪,玩法單一也算是并不少見的痛點(diǎn),究其原因,游戲內(nèi)容難以支撐長時(shí)間消耗,為了能保證運(yùn)營周期,只能想辦法延緩?fù)婕业倪M(jìn)度。
綜上所述,你或許就能明白,為什么我會(huì)說《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》是IP改編手游中的一款“另類”產(chǎn)品了。
《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》是一款前有Unity提供技術(shù)支持,后有卡普空官方提供協(xié)助開發(fā)的正統(tǒng)IP作品,因此開發(fā)團(tuán)隊(duì)才能做到在保證精美畫質(zhì)的情況下,還能進(jìn)行“開掛般”的性能優(yōu)化,促使《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》成為少數(shù)支持120Hz刷新率的手游。作為少數(shù)能在蘋果發(fā)布會(huì)上“一展拳腳”的國產(chǎn)手游,其游戲品質(zhì)更是受到多方權(quán)威認(rèn)可。在玩法和類型上更不用多說,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》堅(jiān)持原作系列傳統(tǒng)的按鍵搓招,并將諸多經(jīng)典的設(shè)計(jì)和機(jī)制無一例外的全部保留。
游戲的主線內(nèi)容更是能維持至少十個(gè)小時(shí)以上的游戲體驗(yàn),更不用說每個(gè)主角都有一套完整的武器和技能體系,適合反復(fù)游玩和嘗試。并且為了能讓各位玩家“無壓力”體驗(yàn)游戲樂趣,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在測試階段反復(fù)為游戲“減負(fù)”。不僅刪除不少玩家深惡痛絕的技能書,還將特別角色蕾蒂提前免費(fèi)解鎖,再一次印證這是一款童叟無欺的良心游戲。在氪金方面,武器升級(jí)的魔紋系統(tǒng)和洗煉功能一并刪除,并且大幅度降低下調(diào)周卡和戰(zhàn)令價(jià)格,卻讓我著實(shí)感受到了一種想要“站著把錢掙了”的意味。
結(jié)語
你很難評(píng)判《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》會(huì)對(duì)現(xiàn)有的IP市場造成何種影響,但是我認(rèn)為玩家對(duì)于精品化的IP產(chǎn)品的訴求是不會(huì)改變的。這樣的訴求不應(yīng)該成為少數(shù)產(chǎn)品所秉承的一種準(zhǔn)則,而應(yīng)該在日后成為一種行業(yè)的常態(tài)。我相信,當(dāng)云暢這枚“深水**”投入市場之后,情懷不應(yīng)該再成為劣質(zhì)IP產(chǎn)品的“遮羞布”,精品化的產(chǎn)品才應(yīng)該成為全行業(yè)一致達(dá)成的共識(shí)。
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5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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