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出海游戲“快錢時代”結(jié)束,休閑游戲戰(zhàn)火再升溫
2022-01-10 18:36:40

去年春節(jié)期間,以《明日斗地主》為代表的網(wǎng)賺類游戲大火,讓整個業(yè)界的業(yè)者們重新認識到網(wǎng)賺類游戲這一類型。一些國內(nèi)團隊將這種商業(yè)模式在海外快速鋪開,推出一系列網(wǎng)賺游戲,搶得第一桶金。


但快錢從來不是可持續(xù)發(fā)展的路子,生命周期短,游戲性有限,用戶快速流失成為此類游戲的通病。


不光是游戲本身,游戲茶館了解到,出海的網(wǎng)賺游戲因流量環(huán)境和市場因素影響,有的已經(jīng)開始轉(zhuǎn)型研發(fā)休閑游戲。


知情者告訴游戲茶館,去年11月時Facebook以及Google等流量平臺收緊了網(wǎng)賺類游戲政策:在變現(xiàn)端,給予低于此前的廣告填充率;在投放端,給予低于平時的廣告消耗速率。這導(dǎo)致網(wǎng)賺類游戲既難以獲取新用戶,又難以展開變現(xiàn)。


這位知情人士表示,因為環(huán)境變化,一些有想法的開發(fā)商已經(jīng)開始找出路,比如開始制作門檻相對較低的超休閑/休閑類游戲。


雖然如今Facebook和Google對網(wǎng)賺類游戲的態(tài)度有所緩和,但經(jīng)過此次政策變化后,有能力的團隊在對待網(wǎng)賺游戲的態(tài)度上可能會發(fā)生180度的轉(zhuǎn)變。


據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2020中國游戲產(chǎn)業(yè)年報》(下文簡稱《年報》),國內(nèi)廠商去年在海外市場獲得了154.5億美元(折合人民幣約998億元),同比增長33.25%,持續(xù)保持。龐大的海外游戲市場一直是國內(nèi)廠商追尋的新增長點。



受疫情下“宅經(jīng)濟”的影響,去年海外休閑游戲市場蓬勃發(fā)展。不少國內(nèi)中小團隊都在海外尋求新的機會。這些原本做網(wǎng)賺游戲的團隊入局休閑游戲市場,又會掀起怎樣的波瀾?


去年出海休閑游戲佳作頗多


從全球手游市場來看,休閑游戲在下載量排行榜中獨占鰲頭。在這個特殊的時間節(jié)點下,簡單好玩的游戲尤為海外玩家所青睞。App Annie指出,休閑游戲份額同比增長 1.9%,市場份額接近7%。



《Among Us!》《Roblox》以及《糖果粉碎傳奇》等耳熟能詳?shù)男蓍e游戲依然深得海外玩家歡心。但游戲茶館也欣喜地發(fā)現(xiàn)一些中國廠商出品的休閑游戲也在海外下載榜上排名前列。


App Annie發(fā)布的年度榜單顯示,綜合去年海外App Store和Google Play下載數(shù)據(jù),《腦洞大師》(風眼科技)躋身全球下載量前十?!禜appy Glass》開發(fā)商SupertapX今年推出的新游《救救小姐姐!》在歐洲多國下載量超越同期新游??斓侥甑讜r,麥吉太文消除+新游《Project Makeover》迅速躥紅,不僅名列美英德法等海外主要游戲市場下載榜Top 10,還躋身當?shù)貢充N榜Top 50。據(jù)Sensor Tower估算,《Project Makeover》12月收入可能超過了2600萬美元。


應(yīng)當說中國廠商的休閑游戲去年在海外市場收獲頗豐。


在海外這樣一個增量休閑游戲市場上,并沒有出現(xiàn)類似騰訊網(wǎng)易這樣的遙遙領(lǐng)先的行業(yè)巨頭。海外雖然有Voodoo、AppLovin以及Crazy Labs等頭部廠商,但都無法稱霸休閑游戲市場,留給了出海廠商們廣闊的市場空間。


有《腦洞大師》《Project Makeover》等珠玉在前,必然激勵著其他專注休閑領(lǐng)域的廠商試圖在海外分一杯羹。


變現(xiàn)困難一直是困擾


雖然近兩年來,出海休閑游戲?qū)矣斜钫Q生,但與Voodoo、Crazy Labs等頭部休閑游戲發(fā)行平臺比起來還有不少劣勢。


最為明顯的就是,Voodoo等廠商產(chǎn)品迭代能力極強,往往能在一個月內(nèi)推出多款“新游戲”,并且同時躋身歐美主要游戲市場下載榜Top 10。雖然游戲茶館觀察這些新游戲玩法上實際與Voodoo的老游戲非常相似,可以認為是老游戲的畫面進化版或融合了新玩法的新版本。


Voodoo等歐美廠商置身于歐美流行文化的環(huán)境中,對社交網(wǎng)絡(luò)熱門趨勢相比中國廠商更了解。他們更懂什么游戲內(nèi)容、玩法能刺激當?shù)赝婕矣瓮嬗?/p>


休閑游戲能否成功極度依賴有趣的創(chuàng)意,常常會有“立項定生死”的說法。而國內(nèi)廠商多數(shù)還停留在模仿熱門游戲玩法的階段,很難跟上頭部廠商的迭代步伐。所以往往中國廠商在一款游戲走紅過后,下一個爆款游戲卻遙遙無期。


另一方面,休閑游戲主要依靠廣告變現(xiàn),而廣告與游戲體驗如果平衡不好,游戲開發(fā)商很可能落入吸量但不賺錢的窘境。


一位資深出海廠商負責人告訴游戲茶館,他們早前在海外發(fā)行的休閑游戲峰值日活超500萬,但收入方面“并不理想”。這位負責人表示他們另一款混合變現(xiàn)(內(nèi)購+廣告)的休閑游戲,日活數(shù)據(jù)雖不如前述休閑游戲,但月流水卻做到了數(shù)千萬的規(guī)模。


休閑/超休閑游戲的變現(xiàn)策略往往和游戲本體有直接聯(lián)系。玩法簡單,常為多點/滑動操作是休閑/超休閑游戲的特點之一,同時關(guān)卡時間短,能夠快速拿起放下,也是他們成為“休閑游戲”的原因。


這也導(dǎo)致了這些游戲不會有太多內(nèi)購點,但可以將游戲中的獎勵、裝備、升級等機制與激勵廣告結(jié)合,實現(xiàn)平滑的游玩體驗,同時保證收益。


采用這一模式的《Jetpack Jump》就使用了由Pangle(穿山甲海外業(yè)務(wù))提供的CPM分層策略及定期變現(xiàn)診斷,實現(xiàn)了eCPM兩倍的提升,ARPDAU同樣提升了2倍。


在海外,游戲廠商常常使用Facebook和Google的廣告變現(xiàn)工具。隨著Tik Tok在海外的崛起,游戲廠商也可關(guān)注穿山甲海外業(yè)務(wù)Pangle。據(jù)Pangle官網(wǎng)資料顯示,Pangle擁有超105,000家全球優(yōu)質(zhì)廣告主資源,與全球超10萬Apps建立了合作,全球日均110億廣告展示。目前Playrix、Kolibri Games等知名開發(fā)商旗下游戲都已接入Pangle SDK,并取得不錯的收入表現(xiàn)。


日韓休閑市場有新機會?


在這個“不出海就出局”的時代下,海外休閑游戲市場又有哪些新機會呢?


前述出海廠商負責人告訴游戲茶館,新的一年里他們將重點擴展日韓休閑游戲市場。在他看來,日韓用戶LTV高,廣告收益也比東南亞等發(fā)展中國家為主的地區(qū)高。另外,日韓文化相較歐美與中國更加接近。


Sensor Tower近期數(shù)據(jù)就指出,日本市場已經(jīng)是出海手游收入最大來源地了。去年日本市場為中國游戲貢獻了28億美元的收入,較2019年增長81%,超越美國成為中國手游海外收入最高的市場。



來自韓國市場的收入雖然不到10億美元,但也錄得47%的同比增長,是中國手游第三大市場。


更有意思的是,根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù),2020年日本休閑游戲的下載量占比超過6成,益智+超休閑已經(jīng)超過了傳統(tǒng)的RPG、街機、模擬經(jīng)營等游戲類型,成為日本手游市場的主力類型。而在韓國,這一比例更是高達7成。


游戲茶館預(yù)見,在新的一年里,會有更多的出海廠商看重日韓市場的機會。尤其是不少出海游戲廠商已經(jīng)在日韓建立分公司,洞悉日韓市場營銷規(guī)律,相信未來會取得更好的成績。


值得一提的是,Pangle在近期推出針對日韓市場的出海激勵計劃。2020年12月17日起至2021年2月28日新接入Pangle SDK的開發(fā)者將獲得1000美元廣告投放金。


Pangle出海激勵計劃


游戲茶館了解到,Pangle這項激勵計劃無需報名且獲得獎金門檻不高:


·活動對象為中國出海游戲開發(fā)者;

·開發(fā)者需在接入SDK的一個月內(nèi)給到Pangle 10,000以上日本或韓國的廣告展示請求,數(shù)據(jù)以Pangle后臺為準;

·投放激勵金將于2021年3月初開始發(fā)放,并于2021年4月30日過期;投放激勵金僅限于在TikTok For Business平臺中投放Pangle渠道使用,適用投放區(qū)域為日本和韓國;

·一個公司僅可獲取一次投放激勵金;

·本活動不含通過RTB方式與Pangle進行合作的開發(fā)者。


感興趣的開發(fā)者,可點擊閱讀原文,前往官網(wǎng)查看或聯(lián)系pangle_support@bytedance.com,咨詢Pangle出海激勵計劃詳情。


游戲茶館觀察目前海外的休閑游戲,廣告+內(nèi)購的融合變現(xiàn)方式基本已成為主流,但內(nèi)購比重并不算太重,這可能與游戲玩法有關(guān)。休閑游戲操作簡單,每個關(guān)卡時長都比較短,長期留住玩家有一定難度。


未來休閑游戲要提升收入水平,可能還是需要在內(nèi)購上下功夫。這就需要休閑游戲做得更“重度”一些,讓游戲更加耐玩,激勵玩家挑戰(zhàn)更多游戲目標。


結(jié)語


這兩年中國手游在海外的成功離不開質(zhì)量的提升和玩法的創(chuàng)新,而休閑游戲很純粹地體現(xiàn)創(chuàng)新玩法的魅力,更考驗廠商的腦洞。


中國休閑游戲團隊手里又多了像Pangle這樣的變現(xiàn)工具,在新的一年里會帶來怎么樣的產(chǎn)品呢?

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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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