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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
《夢三國2》的國風電競,將在亞運會上探索國產(chǎn)賽事的更多可能
2022-01-10 19:09:09

11月5日,杭州亞組委正式公布了2022年杭州亞運會電子競技項目的八項賽事,分別為《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運版本》《夢三國2》《DOTA 2》《和平精英亞運版本》《FIFA Online 4》《爐石傳說》和《街霸 5》。AESF/咪咕-機甲大師、AESF/咪咕-VR虛擬科技體育則是作為表演賽進入杭州亞運會。

本次入選杭州亞運會電競項目的賽事,遵循傳統(tǒng)體育的方式囊括了多種競技類型,不僅有當前熱門的MOBA和FPS賽事類型,還引入了包括卡牌、格斗及虛擬體育多種類型的電競賽事。

其中,《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》《王者榮耀亞運會版本》和《夢三國2》四項均為MOBA類賽事,該品類受歡迎程度可見一斑。而相較于其他三項電競賽,《夢三國2》的聲量并不算大,甚至有不少年輕的電競觀眾是第一次聽到這項賽事。


為何會有《夢三國2》?這是自杭州亞運會電競項目公布以來就一直被熱議的問題。前面我們提到,亞運會以傳統(tǒng)體育的方式,納入了不同類型的賽事,讓電競賽事的呈現(xiàn)更為豐富,也推動電競市場均衡發(fā)展,不會過去依賴單一類型。

《夢三國2》入選的意義正是在MOBA賽事的類型下展現(xiàn)更多的可能性。

同時,當我們深入到《夢三國2》的賽事以及其電競體系就可以發(fā)現(xiàn),《夢三國2》還有它自身獨特的優(yōu)勢和特點。

多元游戲內(nèi)容體驗,《夢三國2》多維度探索可玩性


我們不妨先重溫一下《夢三國2》到底是怎樣一款游戲。

《夢三國》是由杭州電魂網(wǎng)絡科技股份有限公司自主研發(fā)的一款將RPG元素融合到MOBA網(wǎng)游中的即時戰(zhàn)略網(wǎng)絡游戲,最早在2009年發(fā)行。游戲玩法借鑒了魔獸RPG地圖DOTA的競技形式,也就是我們現(xiàn)在熟知的MOBA類型。

但不同的是《夢三國》的游戲玩法要更豐富,除了5V5在內(nèi)的游戲玩法,玩家還能體驗到10V10的官渡之戰(zhàn)等多種模式。

對于喜歡其他游戲類型的玩家,《夢三國》還提供了圍繞三國題材所構建的多種類型的副本模式。單從游戲玩法上來講,《夢三國》的創(chuàng)新放到現(xiàn)在也不過時,依舊擁有極高的可玩性。

此外,《夢三國》的游戲內(nèi)容是基于三國元素進行的二次創(chuàng)作,內(nèi)含大量中國的傳統(tǒng)文化。包括“英雄”、“地圖”在內(nèi)的游戲內(nèi)容,都是中國玩家熟悉的三國題材內(nèi)容,是一款極具中國特色的MOBA類競技游戲。

在《夢三國2》中,隨處可見三國元素

在《夢三國》首代發(fā)布的2009年,《英雄聯(lián)盟》國服還未正式上線,MOBA類游戲還被稱為DOTA類型游戲的年代,《DNF》和《穿越火線》在當時是各大網(wǎng)咖最受歡迎的網(wǎng)游。

而《夢三國》憑借多種新鮮的游戲玩法,玩家耳熟能詳?shù)娜龂}材內(nèi)容,一經(jīng)推出后就成為了爆款,可以說《夢三國》就是當時的全民級游戲。

作為續(xù)代的《夢三國2》于2015年推出,在保留了初代的核心玩法下,進一步優(yōu)化了游戲畫質(zhì),包括地圖、任務在內(nèi)的元素呈現(xiàn)的更為細膩。

具體到游戲內(nèi)容上,《夢三國2》添加了更多新鮮的玩法,MOBA模式增加了7v7新競技玩法、單路混戰(zhàn)和類似無限火力形式的“官渡IN霸”模式,以及更多競技地圖。

《夢三國2》對比初代不管是玩法還是畫質(zhì),都有不小提升

深耕“娛樂星賽季”十年,電魂全方位構建賽事生態(tài)

但相較于多元的游戲內(nèi)容和玩法,堅持運營十年的原創(chuàng)賽事,或許才是成為亞運會電子體育項目的關鍵。

早在《夢三國》上線同年,電魂就推出了“點將杯”和“無雙杯”布局電競賽事。隨后在2012年,電魂圍繞旗下熱門產(chǎn)品《夢三國》推出了名為“電魂娛樂星賽季(EESC)”的電競賽事嘉年華。


在首屆“星賽季”中,《夢三國》采用了線上和線下相結合的比賽方式,并設立了個人賽和團隊賽兩類賽事,并通過零門檻的參賽方式探索全民參與的理念。從時間節(jié)點來看,在電競還是小眾娛樂的2012年,電魂舉辦電競賽事的方式,在今天看來也足夠新穎。

隨著賽事規(guī)模、影響力和賽事運營專業(yè)度的提升,到了2015年,《夢三國2》正式上線并構建了更為專業(yè)化的MPL職業(yè)聯(lián)賽體系,通過與星賽季結合,形成了成熟的《夢三國2》職業(yè)賽事體系。

首先是MPL職業(yè)聯(lián)賽。MPL的賽事分為夏、秋兩個賽季,每個賽季又分別設有常規(guī)賽、升降級賽和季后賽。各大戰(zhàn)隊通過在兩個賽季的較量,爭奪娛樂星賽季邀請賽的參賽資格。

除了MPL職業(yè)聯(lián)賽,在娛樂星賽季進行的MPL職業(yè)戰(zhàn)隊邀請賽之外,《夢三國2》還以職業(yè)聯(lián)賽為核心,構建了一個下接MSPL次級聯(lián)賽。該賽事同樣分為夏、秋兩個賽季,其中的佼佼者將晉級至《夢三國2》MPL職業(yè)聯(lián)賽,為MPL職業(yè)賽事培養(yǎng)后備力量。

而在大眾賽事層面,《夢三國2》則是推出了“無雙杯”和“SOLO精英挑戰(zhàn)賽”。通過開放低門檻的全民選拔賽,為《夢三國2》的賽事生態(tài)持續(xù)輸血。在2015年的第五屆無雙杯中, 報名參賽的隊伍就已經(jīng)高達1384支,單場賽事觀看人數(shù)超過210萬。這些賽事數(shù)據(jù)放到現(xiàn)在來看,也已經(jīng)超越了大部分電競賽事。

《夢三國2》通過升降級通道的設計,實現(xiàn)大眾賽事、次級聯(lián)賽、職業(yè)聯(lián)賽與娛樂星賽季邀請賽的多層級連通。不同層級的選手都能在這個賽事體系中找到向上突破的道路。

游戲本身的可玩性、完善的賽事體系,重要的是,《夢三國2》還是亞運會電競項目中為數(shù)不多的國產(chǎn)游戲。從這些角度來看,《夢三國2》已然具備入亞的實力。同時,《夢三國2》自身所承載的國風屬性,也將進一步推動中國傳統(tǒng)文化的發(fā)展。


值得注意的是,電魂的娛樂星賽季并不是圍繞《夢三國2》所展開的單項賽事活動。除了《夢三國2》賽事之外,娛樂星賽季的賽事項目還包含了《夢三國手游》《野蠻人大作戰(zhàn)》等多款電魂旗下熱門電競項目。

那么娛樂星賽季的具體表現(xiàn)如何?數(shù)據(jù)顯示,近日舉辦的“2021娛樂星賽季”,在直播平臺的賽事觀看熱度高達417萬。從賽事規(guī)模和賽事影響力這兩個角度來看,娛樂星賽季已經(jīng)具備了電競頭部賽事的條件。

2021電魂娛樂星賽季活動現(xiàn)場

電魂通過對電競賽事的10年深耕,構建了一個完整的賽事體系,且在這個過程中不斷擴寬賽事規(guī)模的邊界。隨著更多熱門電競項目的加入,娛樂星賽季這個賽事品牌將被注入更多活力,為賽事用戶帶來更多新鮮的電競內(nèi)容體驗。

而且在這個過程中,電魂也在逐漸向全球化發(fā)展的方向邁出腳步。2016年,《夢三國手游》全球總決賽在娛樂星賽季如期舉行。得益于手游本身在海外地區(qū)的影響力,《夢三國手游》的全球總決賽吸引來自中國大陸、中國臺灣、越南、泰國、菲律賓等不同地區(qū)的隊伍參與。

此外,作為面向全球范圍的電競嘉年華,娛樂星賽季還吸引了包括東南亞地區(qū)在內(nèi)的玩家觀看和參與。在當下仍處于次發(fā)達電競市場的東南亞,電魂通過早期前瞻性的布局,在海外地區(qū)沉淀下了不少粉絲,為自身的全球化埋下了伏筆。

《夢三國2》國風電競成傳統(tǒng)文化發(fā)展重要助力


電魂作為國內(nèi)極少數(shù)推動“國風電競”發(fā)展的廠商,一直致力于用數(shù)字文創(chuàng)的形式推動傳統(tǒng)文化發(fā)展。這不僅僅是體現(xiàn)在旗下項目的“三國題材”上,包括城市文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展,和電競用戶內(nèi)容體驗等層面,電魂也有所探索和突破。

今年的7月3日,電魂與老君山文旅集團、洛陽日報社報業(yè)集團確定了戰(zhàn)略合作。通過依托老君山景點的現(xiàn)有場景,將《夢三國2》的游戲、賽事IP元素融入到線下實景,以構建線下沉浸式體驗場景的方式,深度探索“文旅+電競”的跨界合作模式,打破景區(qū)傳統(tǒng)的觀光游,樹立“景游互動”文旅融合新標桿。

同時,電魂還在游戲中對老君山景區(qū)的景色進行了還原,通過將文旅景區(qū)的著名地標建筑植入到游戲場景的方式,為游戲推出與城市文旅與傳統(tǒng)文化深入結合的全新玩法,來推動城市文旅產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)文化的發(fā)展。

電魂在《夢三國2》中增加文旅著名地標,在線下實景注入游戲、電競IP的方式,從數(shù)字文創(chuàng)的角度為文旅產(chǎn)業(yè)添加了更多互動性。這將吸引更多用戶到線下來,助力城市文旅產(chǎn)業(yè)完成數(shù)字化升級的同時,也將在游戲、電競IP與城市文旅、傳統(tǒng)文化的結合上發(fā)掘更豐富的創(chuàng)意聯(lián)動。

老君山景區(qū)內(nèi)的《夢三國2》游戲場景還原

《夢三國2》游戲中融入的老君山金殿

此外,電魂也在通過構建多元的國風電競內(nèi)容生態(tài),為玩家持續(xù)輸送新鮮體驗。在今年的5月份到10月份,電魂舉辦的《夢三國2》“玩家見面會”已經(jīng)走過了成都、洛陽、鄭州等十二個城市。以城市SOLO賽、策劃面對面、MPL戰(zhàn)隊水友賽、現(xiàn)場互動等互動形式,為玩家提供除賽事之外的國風電競狂歡。


不管是通過電競數(shù)字文創(chuàng)助力城市文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展,還是推出玩家見面會帶來電競內(nèi)容新鮮體驗,都是電魂致力于推動傳統(tǒng)文化發(fā)展和探索電競內(nèi)容生態(tài)多元化的有力佐證。

通過對賽事不斷進行專業(yè)化升級,再到帶來更多元豐富的電競內(nèi)容體驗,并推動中國傳統(tǒng)文化發(fā)展。電魂呈現(xiàn)了一種截然不同的電競生態(tài)。不難看出,《夢三國2》之所以可以作為國產(chǎn)原創(chuàng)賽事登上亞運會,正是源于電魂對于旗下賽事的賽事體系、內(nèi)容生態(tài)、電競賦能全方位的生態(tài)建設。

乘著電競入亞的東風,《夢三國2》的國風屬性,將在亞運會的舞臺上為中國傳統(tǒng)文化的發(fā)展創(chuàng)造出更多可能。同時,電魂也將有機會提升旗下賽事在全球的影響力,將“娛樂星賽季”的品牌IP打出去,在全球范圍構建更大規(guī)模的賽事體系。
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