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《夢(mèng)三國(guó)2》的國(guó)風(fēng)電競(jìng),將在亞運(yùn)會(huì)上探索國(guó)產(chǎn)賽事的更多可能
2022-01-10 19:09:09

11月5日,杭州亞組委正式公布了2022年杭州亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技項(xiàng)目的八項(xiàng)賽事,分別為《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運(yùn)版本》《夢(mèng)三國(guó)2》《DOTA 2》《和平精英亞運(yùn)版本》《FIFA Online 4》《爐石傳說》和《街霸 5》。AESF/咪咕-機(jī)甲大師、AESF/咪咕-VR虛擬科技體育則是作為表演賽進(jìn)入杭州亞運(yùn)會(huì)。

本次入選杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目的賽事,遵循傳統(tǒng)體育的方式囊括了多種競(jìng)技類型,不僅有當(dāng)前熱門的MOBA和FPS賽事類型,還引入了包括卡牌、格斗及虛擬體育多種類型的電競(jìng)賽事。

其中,《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》《王者榮耀亞運(yùn)會(huì)版本》和《夢(mèng)三國(guó)2》四項(xiàng)均為MOBA類賽事,該品類受歡迎程度可見一斑。而相較于其他三項(xiàng)電競(jìng)賽,《夢(mèng)三國(guó)2》的聲量并不算大,甚至有不少年輕的電競(jìng)觀眾是第一次聽到這項(xiàng)賽事。


為何會(huì)有《夢(mèng)三國(guó)2》?這是自杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目公布以來就一直被熱議的問題。前面我們提到,亞運(yùn)會(huì)以傳統(tǒng)體育的方式,納入了不同類型的賽事,讓電競(jìng)賽事的呈現(xiàn)更為豐富,也推動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)均衡發(fā)展,不會(huì)過去依賴單一類型。

《夢(mèng)三國(guó)2》入選的意義正是在MOBA賽事的類型下展現(xiàn)更多的可能性。

同時(shí),當(dāng)我們深入到《夢(mèng)三國(guó)2》的賽事以及其電競(jìng)體系就可以發(fā)現(xiàn),《夢(mèng)三國(guó)2》還有它自身獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)和特點(diǎn)。

多元游戲內(nèi)容體驗(yàn),《夢(mèng)三國(guó)2》多維度探索可玩性


我們不妨先重溫一下《夢(mèng)三國(guó)2》到底是怎樣一款游戲。

《夢(mèng)三國(guó)》是由杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司自主研發(fā)的一款將RPG元素融合到MOBA網(wǎng)游中的即時(shí)戰(zhàn)略網(wǎng)絡(luò)游戲,最早在2009年發(fā)行。游戲玩法借鑒了魔獸RPG地圖DOTA的競(jìng)技形式,也就是我們現(xiàn)在熟知的MOBA類型。

但不同的是《夢(mèng)三國(guó)》的游戲玩法要更豐富,除了5V5在內(nèi)的游戲玩法,玩家還能體驗(yàn)到10V10的官渡之戰(zhàn)等多種模式。

對(duì)于喜歡其他游戲類型的玩家,《夢(mèng)三國(guó)》還提供了圍繞三國(guó)題材所構(gòu)建的多種類型的副本模式。單從游戲玩法上來講,《夢(mèng)三國(guó)》的創(chuàng)新放到現(xiàn)在也不過時(shí),依舊擁有極高的可玩性。

此外,《夢(mèng)三國(guó)》的游戲內(nèi)容是基于三國(guó)元素進(jìn)行的二次創(chuàng)作,內(nèi)含大量中國(guó)的傳統(tǒng)文化。包括“英雄”、“地圖”在內(nèi)的游戲內(nèi)容,都是中國(guó)玩家熟悉的三國(guó)題材內(nèi)容,是一款極具中國(guó)特色的MOBA類競(jìng)技游戲。

在《夢(mèng)三國(guó)2》中,隨處可見三國(guó)元素

在《夢(mèng)三國(guó)》首代發(fā)布的2009年,《英雄聯(lián)盟》國(guó)服還未正式上線,MOBA類游戲還被稱為DOTA類型游戲的年代,《DNF》和《穿越火線》在當(dāng)時(shí)是各大網(wǎng)咖最受歡迎的網(wǎng)游。

而《夢(mèng)三國(guó)》憑借多種新鮮的游戲玩法,玩家耳熟能詳?shù)娜龂?guó)題材內(nèi)容,一經(jīng)推出后就成為了爆款,可以說《夢(mèng)三國(guó)》就是當(dāng)時(shí)的全民級(jí)游戲。

作為續(xù)代的《夢(mèng)三國(guó)2》于2015年推出,在保留了初代的核心玩法下,進(jìn)一步優(yōu)化了游戲畫質(zhì),包括地圖、任務(wù)在內(nèi)的元素呈現(xiàn)的更為細(xì)膩。

具體到游戲內(nèi)容上,《夢(mèng)三國(guó)2》添加了更多新鮮的玩法,MOBA模式增加了7v7新競(jìng)技玩法、單路混戰(zhàn)和類似無限火力形式的“官渡IN霸”模式,以及更多競(jìng)技地圖。

《夢(mèng)三國(guó)2》對(duì)比初代不管是玩法還是畫質(zhì),都有不小提升

深耕“娛樂星賽季”十年,電魂全方位構(gòu)建賽事生態(tài)

但相較于多元的游戲內(nèi)容和玩法,堅(jiān)持運(yùn)營(yíng)十年的原創(chuàng)賽事,或許才是成為亞運(yùn)會(huì)電子體育項(xiàng)目的關(guān)鍵。

早在《夢(mèng)三國(guó)》上線同年,電魂就推出了“點(diǎn)將杯”和“無雙杯”布局電競(jìng)賽事。隨后在2012年,電魂圍繞旗下熱門產(chǎn)品《夢(mèng)三國(guó)》推出了名為“電魂娛樂星賽季(EESC)”的電競(jìng)賽事嘉年華。


在首屆“星賽季”中,《夢(mèng)三國(guó)》采用了線上和線下相結(jié)合的比賽方式,并設(shè)立了個(gè)人賽和團(tuán)隊(duì)賽兩類賽事,并通過零門檻的參賽方式探索全民參與的理念。從時(shí)間節(jié)點(diǎn)來看,在電競(jìng)還是小眾娛樂的2012年,電魂舉辦電競(jìng)賽事的方式,在今天看來也足夠新穎。

隨著賽事規(guī)模、影響力和賽事運(yùn)營(yíng)專業(yè)度的提升,到了2015年,《夢(mèng)三國(guó)2》正式上線并構(gòu)建了更為專業(yè)化的MPL職業(yè)聯(lián)賽體系,通過與星賽季結(jié)合,形成了成熟的《夢(mèng)三國(guó)2》職業(yè)賽事體系。

首先是MPL職業(yè)聯(lián)賽。MPL的賽事分為夏、秋兩個(gè)賽季,每個(gè)賽季又分別設(shè)有常規(guī)賽、升降級(jí)賽和季后賽。各大戰(zhàn)隊(duì)通過在兩個(gè)賽季的較量,爭(zhēng)奪娛樂星賽季邀請(qǐng)賽的參賽資格。

除了MPL職業(yè)聯(lián)賽,在娛樂星賽季進(jìn)行的MPL職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)邀請(qǐng)賽之外,《夢(mèng)三國(guó)2》還以職業(yè)聯(lián)賽為核心,構(gòu)建了一個(gè)下接MSPL次級(jí)聯(lián)賽。該賽事同樣分為夏、秋兩個(gè)賽季,其中的佼佼者將晉級(jí)至《夢(mèng)三國(guó)2》MPL職業(yè)聯(lián)賽,為MPL職業(yè)賽事培養(yǎng)后備力量。

而在大眾賽事層面,《夢(mèng)三國(guó)2》則是推出了“無雙杯”和“SOLO精英挑戰(zhàn)賽”。通過開放低門檻的全民選拔賽,為《夢(mèng)三國(guó)2》的賽事生態(tài)持續(xù)輸血。在2015年的第五屆無雙杯中, 報(bào)名參賽的隊(duì)伍就已經(jīng)高達(dá)1384支,單場(chǎng)賽事觀看人數(shù)超過210萬。這些賽事數(shù)據(jù)放到現(xiàn)在來看,也已經(jīng)超越了大部分電競(jìng)賽事。

《夢(mèng)三國(guó)2》通過升降級(jí)通道的設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)大眾賽事、次級(jí)聯(lián)賽、職業(yè)聯(lián)賽與娛樂星賽季邀請(qǐng)賽的多層級(jí)連通。不同層級(jí)的選手都能在這個(gè)賽事體系中找到向上突破的道路。

游戲本身的可玩性、完善的賽事體系,重要的是,《夢(mèng)三國(guó)2》還是亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目中為數(shù)不多的國(guó)產(chǎn)游戲。從這些角度來看,《夢(mèng)三國(guó)2》已然具備入亞的實(shí)力。同時(shí),《夢(mèng)三國(guó)2》自身所承載的國(guó)風(fēng)屬性,也將進(jìn)一步推動(dòng)中國(guó)傳統(tǒng)文化的發(fā)展。


值得注意的是,電魂的娛樂星賽季并不是圍繞《夢(mèng)三國(guó)2》所展開的單項(xiàng)賽事活動(dòng)。除了《夢(mèng)三國(guó)2》賽事之外,娛樂星賽季的賽事項(xiàng)目還包含了《夢(mèng)三國(guó)手游》《野蠻人大作戰(zhàn)》等多款電魂旗下熱門電競(jìng)項(xiàng)目。

那么娛樂星賽季的具體表現(xiàn)如何?數(shù)據(jù)顯示,近日舉辦的“2021娛樂星賽季”,在直播平臺(tái)的賽事觀看熱度高達(dá)417萬。從賽事規(guī)模和賽事影響力這兩個(gè)角度來看,娛樂星賽季已經(jīng)具備了電競(jìng)頭部賽事的條件。

2021電魂娛樂星賽季活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)

電魂通過對(duì)電競(jìng)賽事的10年深耕,構(gòu)建了一個(gè)完整的賽事體系,且在這個(gè)過程中不斷擴(kuò)寬賽事規(guī)模的邊界。隨著更多熱門電競(jìng)項(xiàng)目的加入,娛樂星賽季這個(gè)賽事品牌將被注入更多活力,為賽事用戶帶來更多新鮮的電競(jìng)內(nèi)容體驗(yàn)。

而且在這個(gè)過程中,電魂也在逐漸向全球化發(fā)展的方向邁出腳步。2016年,《夢(mèng)三國(guó)手游》全球總決賽在娛樂星賽季如期舉行。得益于手游本身在海外地區(qū)的影響力,《夢(mèng)三國(guó)手游》的全球總決賽吸引來自中國(guó)大陸、中國(guó)臺(tái)灣、越南、泰國(guó)、菲律賓等不同地區(qū)的隊(duì)伍參與。

此外,作為面向全球范圍的電競(jìng)嘉年華,娛樂星賽季還吸引了包括東南亞地區(qū)在內(nèi)的玩家觀看和參與。在當(dāng)下仍處于次發(fā)達(dá)電競(jìng)市場(chǎng)的東南亞,電魂通過早期前瞻性的布局,在海外地區(qū)沉淀下了不少粉絲,為自身的全球化埋下了伏筆。

《夢(mèng)三國(guó)2》國(guó)風(fēng)電競(jìng)成傳統(tǒng)文化發(fā)展重要助力


電魂作為國(guó)內(nèi)極少數(shù)推動(dòng)“國(guó)風(fēng)電競(jìng)”發(fā)展的廠商,一直致力于用數(shù)字文創(chuàng)的形式推動(dòng)傳統(tǒng)文化發(fā)展。這不僅僅是體現(xiàn)在旗下項(xiàng)目的“三國(guó)題材”上,包括城市文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展,和電競(jìng)用戶內(nèi)容體驗(yàn)等層面,電魂也有所探索和突破。

今年的7月3日,電魂與老君山文旅集團(tuán)、洛陽(yáng)日?qǐng)?bào)社報(bào)業(yè)集團(tuán)確定了戰(zhàn)略合作。通過依托老君山景點(diǎn)的現(xiàn)有場(chǎng)景,將《夢(mèng)三國(guó)2》的游戲、賽事IP元素融入到線下實(shí)景,以構(gòu)建線下沉浸式體驗(yàn)場(chǎng)景的方式,深度探索“文旅+電競(jìng)”的跨界合作模式,打破景區(qū)傳統(tǒng)的觀光游,樹立“景游互動(dòng)”文旅融合新標(biāo)桿。

同時(shí),電魂還在游戲中對(duì)老君山景區(qū)的景色進(jìn)行了還原,通過將文旅景區(qū)的著名地標(biāo)建筑植入到游戲場(chǎng)景的方式,為游戲推出與城市文旅與傳統(tǒng)文化深入結(jié)合的全新玩法,來推動(dòng)城市文旅產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)文化的發(fā)展。

電魂在《夢(mèng)三國(guó)2》中增加文旅著名地標(biāo),在線下實(shí)景注入游戲、電競(jìng)IP的方式,從數(shù)字文創(chuàng)的角度為文旅產(chǎn)業(yè)添加了更多互動(dòng)性。這將吸引更多用戶到線下來,助力城市文旅產(chǎn)業(yè)完成數(shù)字化升級(jí)的同時(shí),也將在游戲、電競(jìng)IP與城市文旅、傳統(tǒng)文化的結(jié)合上發(fā)掘更豐富的創(chuàng)意聯(lián)動(dòng)。

老君山景區(qū)內(nèi)的《夢(mèng)三國(guó)2》游戲場(chǎng)景還原

《夢(mèng)三國(guó)2》游戲中融入的老君山金殿

此外,電魂也在通過構(gòu)建多元的國(guó)風(fēng)電競(jìng)內(nèi)容生態(tài),為玩家持續(xù)輸送新鮮體驗(yàn)。在今年的5月份到10月份,電魂舉辦的《夢(mèng)三國(guó)2》“玩家見面會(huì)”已經(jīng)走過了成都、洛陽(yáng)、鄭州等十二個(gè)城市。以城市SOLO賽、策劃面對(duì)面、MPL戰(zhàn)隊(duì)水友賽、現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)等互動(dòng)形式,為玩家提供除賽事之外的國(guó)風(fēng)電競(jìng)狂歡。


不管是通過電競(jìng)數(shù)字文創(chuàng)助力城市文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展,還是推出玩家見面會(huì)帶來電競(jìng)內(nèi)容新鮮體驗(yàn),都是電魂致力于推動(dòng)傳統(tǒng)文化發(fā)展和探索電競(jìng)內(nèi)容生態(tài)多元化的有力佐證。

通過對(duì)賽事不斷進(jìn)行專業(yè)化升級(jí),再到帶來更多元豐富的電競(jìng)內(nèi)容體驗(yàn),并推動(dòng)中國(guó)傳統(tǒng)文化發(fā)展。電魂呈現(xiàn)了一種截然不同的電競(jìng)生態(tài)。不難看出,《夢(mèng)三國(guó)2》之所以可以作為國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)賽事登上亞運(yùn)會(huì),正是源于電魂對(duì)于旗下賽事的賽事體系、內(nèi)容生態(tài)、電競(jìng)賦能全方位的生態(tài)建設(shè)。

乘著電競(jìng)?cè)雭喌臇|風(fēng),《夢(mèng)三國(guó)2》的國(guó)風(fēng)屬性,將在亞運(yùn)會(huì)的舞臺(tái)上為中國(guó)傳統(tǒng)文化的發(fā)展創(chuàng)造出更多可能。同時(shí),電魂也將有機(jī)會(huì)提升旗下賽事在全球的影響力,將“娛樂星賽季”的品牌IP打出去,在全球范圍構(gòu)建更大規(guī)模的賽事體系。
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    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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