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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
我飛到成都,試玩了這款被玩家群嘲的“國產(chǎn)血源”
2022-01-10 19:37:45

在9月17日的B站高能電玩節(jié)上,一款名為《明末:淵虛之羽》的游戲,可謂是引爆了玩家的討論熱度。



這款首次曝光的古裝魂Like游戲,為何能夠攪動起如此熱度?


其中最大的原因就是——太像了。演示中的《明末》無論是整體氛圍、流程推進還是戰(zhàn)斗細節(jié),都頗有宮崎老賊代表作、魂系扛把子《血源詛咒》的風采。尤其是部分似曾相識的UI,更是讓廣大玩家徹底繃不住了,直呼是“像素級復(fù)刻”。


引發(fā)激烈討論的演示視頻


這次演示自然也激發(fā)了我的好奇之心:難道主創(chuàng)們不清楚演示中的既視感嗎?游戲真的是在嘗試復(fù)制《血源》的玩法嗎?明末歷史背景+國風克蘇魯?shù)念}材要怎樣呈現(xiàn)?團隊對魂Like玩法有哪些理解?


作為一個嚴謹、理性、深愛魂系玩法的樂子人......游戲編輯,我當即前往位于成都的靈澤科技,與項目主創(chuàng)開展交流并實際試玩了《明末》的DEMO。


靈澤科技坐落在舒適的“別墅園區(qū)”,里面有眾多知名廠商


底子究竟如何?


我想首先不妨來討論一個大家最關(guān)注的問題——《明末》玩起來究竟怎么樣?


我此次在公司會議室里體驗到的內(nèi)部試玩版,與此前電玩節(jié)上的演示內(nèi)容一致,算是整個游戲的開篇。從開頭到打BOSS,我大概花了半個小時到四十分鐘左右,當然其中包含了不少次死后重來。


試玩中最讓我印象深刻的,其實是場景和氛圍上的質(zhì)感營造。游戲的畫面表現(xiàn)和美術(shù)設(shè)計都很具功力,同時場景也顯得格外充實,雖然目前地圖的規(guī)模不大,但細節(jié)都堆得特別滿,能看出游戲在探索感和沉浸感營造上的潛力。



而在操作設(shè)定上,游戲的確與《血源》如出一轍。游戲采用了FS社魂系游戲的標準配置,以手柄肩鍵R1、R2使用輕重攻擊,長按能打出蓄力攻擊,按L2鍵還能釋放類似《黑暗之魂3》中的戰(zhàn)技。游戲沒有防御格擋只有閃避,鎖定前的閃避動作為翻滾,鎖定后則是滑步。戰(zhàn)斗中可以用火器射擊,也可以槍反,甚至還能以血量換**。如果你此前玩過《血源》,可說幾乎沒有什么上手門檻。



至于在“受苦”的營造上,《明末》則是完全不留余力。攻擊欲望極強的小兵、拐角處跳出來的騎頭怪、樓梯上猝不及防的滾石、動作快到看不清的紅眼精英怪等等......短短的一個開篇,基本就把宮崎老賊的那些經(jīng)典花招都用了一遍。



試玩最后的BOSS戰(zhàn),也很具《血源》的韻味。一只巨大的類狼人怪物,動作幅度詭異還會噴毒,稍不留神就是一個抓投直接GG。在死了兩次后終于不貪刀地過關(guān)之后,那種手心冒汗的感覺是在的。



至于打擊感、動作流暢性、招式設(shè)計等層面的內(nèi)容,我由于時間有限難以做太深入的體驗,但總體來說還是較為到位的。雖說音效和音樂沒有完全實裝,但敵人的受擊反饋、招式的距離判定這些內(nèi)容都已具備,打起來不能說驚艷,但也并不會出戲。


正如制作組此前在介紹中所說,《明末》在玩法上的確是把宮崎英高為當成了“師傅”。與其說游戲看著像《血源》,倒不如說幾乎已把《血源》的內(nèi)在亮點都吸收整合到了游戲里。


同時不難看出,游戲在著力復(fù)刻成熟魂系玩法的同時,也在為自己的核心內(nèi)容留出空間。比如游戲沒有左右手裝備系統(tǒng),而是無縫的切換主副武器。是否會派生出相關(guān)玩法,目前也還沒確定。如何填充核心的差異性玩法空白,想必會是《明末》后續(xù)研發(fā)的重點了。


爭議背后:急需玩家的直觀感受


《明末》此次引發(fā)的爭議,其實有些出乎團隊的預(yù)料。


靈澤科技的創(chuàng)始人兼CEO**表示,他們并沒有隱藏過自己對“魂系前輩”的學(xué)習,這次大概占全流程15%左右的內(nèi)容展示,初衷也是希望能吸引更多玩家加入到玩家群,讓制作組有足夠的核心受眾去驗證基礎(chǔ)玩法。


在團隊看來,《明末》是一款玩法優(yōu)先的作品,從立項到推進制作,都是在持續(xù)不斷的驗證中完成的。只有把玩法驗證到位,后續(xù)再去量產(chǎn)內(nèi)容才能事半功倍。


簡單來說,目前的演示內(nèi)容更像是一個基礎(chǔ)玩法和世界概念的展示,距離游戲的實際成品還有相當大的差距。**也表示戰(zhàn)斗方面現(xiàn)階段只是做了一個動作編輯器,還沒注入自己的“靈魂”,很多UI也都是研發(fā)過程中的臨時參照,趕制演示視頻時來不及做修改,后續(xù)肯定都會有相應(yīng)優(yōu)化。


UI的相似問題,并不難解決


經(jīng)過這次曝光,《明末》的玩家群目前已有將近三千人,后續(xù)可能會篩選出200-300人去開展測試,持續(xù)驗證玩家對玩法的接受程度。團隊順利達成了最初目的,只是沒想到還順帶走上了“黑紅”的路線。


在交流中,團隊成員們給我的更多是一種務(wù)實的感覺,他們清楚自身的實力基礎(chǔ),也對整個項目的規(guī)模、走向有著嚴格的把控。


《明末》在2019年底確定了方向,2020年正式開啟制作,最初由5個人去驗證“能不能做出來”,隨后投入到大概20多人左右去全力開發(fā),花了8個月就形成了一個能驗證基礎(chǔ)玩法的DEMO原型,足見團隊執(zhí)行力和規(guī)劃能力之成熟。



團隊的自研經(jīng)歷,此前只有一款名為《A.D.2047》的VR游戲。那么為何如今會突然轉(zhuǎn)而去制作一款魂Like單機作品呢?**告訴我,第一個原因自然是對這個品類有熱愛,第二則是因為團隊有非常深厚的3D游戲外包經(jīng)驗,技術(shù)力上的沉淀是足夠的。


“這個項目對我來說真的是未來可期,因為只要底子打好了,只要技術(shù)力沒問題,剩下的就是自然往下延伸,時間我們也有,所以公司愿意往這個方面去做。”**表示:“我們下一步工作就是要形成自己的風格,我們可以是魂Like這個大品類下的游戲,但必須找到自己的特色,這是我們急需去做的事情,也是我們需要玩家參與的原因。”


制作組表示,《明末》未來將被打磨成什么樣,與核心玩家的投票息息相關(guān)。團隊將會針對玩法等內(nèi)容不斷提出“ABC三個選項”讓玩家投票,以此去驗證可行性。


“或許玩家不會專業(yè)到哪種程度,告訴你他對游戲的具體理解,但他能夠給出直觀的感受,這種直觀感受對研發(fā)很重要。所以我們會經(jīng)常給他們選項,而他們會給我們直觀感受,然后我們再去做評估。”**如此總結(jié)道。


何為國風克蘇魯?


除了玩法相似度上的爭議,《明末》的題材也是一個引發(fā)熱議的點。不少人認為這個融合了明末歷史、古蜀國文明和克蘇魯要素的故事很有想象力,也有人表示這實在是“要素過多、噱頭過大”,尤其國風+克蘇魯更是“離譜”的組合。


對此,**也向我具體揭示了團隊的想法。


他表示,所謂的克蘇魯其實就是一種在現(xiàn)實當中的不協(xié)調(diào)感,能給你帶來不可能名狀的感受。比如在家里,你爸跟你說“這扇門永遠不要打開”,這就很克蘇魯。


“如果你要找國風克蘇魯?shù)膶俗髌?,徐克版《倩女幽魂》里的感覺其實就很類似。徐克的《倩女幽魂》給人一種很真實的黑暗感覺,里面姥姥、黑山老妖等妖怪的設(shè)定,都頗具克蘇魯韻味?!?/p>


徐克版《倩女幽魂》,黑山老妖當年不知嚇到多少小朋友


《明末》很想做出類似徐克版《倩女幽魂》的韻味,去呈現(xiàn)一個硬派的、寫實的、鬼怪橫行的混亂時代。游戲為此設(shè)計了一種名為“羽化病”的特殊瘟疫,將歷史背景、克蘇魯風怪物、神話傳說貫穿而成一種獨特的“陰間風格”。目前國內(nèi)沒有太多人做過這種類型的嘗試,這也是團隊發(fā)起挑戰(zhàn)的原因。


女主角的手臂似乎已在“羽化”


同時古蜀國文明,也是《明末》中營造克蘇魯觀感的重要內(nèi)容。**表示,傳說中的古蜀國國王杜宇其人本身就非常“克蘇魯”。


古蜀王杜宇退而隱居西山,傳說死后化作鵑鳥。每年春耕時節(jié),子鵑鳥鳴,蜀人聞之曰“我望帝魂也”,因呼鵑鳥為杜鵑。這種傳說與游戲的“羽化病”設(shè)定可以很自然的嫁接,所以制作組把杜宇也放在“羽”的一個分支,成為串聯(lián)故事、展現(xiàn)設(shè)定的一個重要角度。


神秘的杜宇


“克蘇魯就一定要有章魚嗎?并不是。只要能給你傳達一種不可言明的恐懼感和神秘感,我覺得就能營造出克蘇魯?shù)母杏X?!?*如此說道。


至于選擇“明末”這一歷史時期作為背景,則是因為這是一個天然的“混亂時期”,非常適合游戲所要營造的壓抑、黑暗、神秘的感覺。


《明末》的怪設(shè)明顯在往“不可名狀”的風格靠攏


“史書有記載,當時路邊有個老婦人正在用鍋煮孩子,作者問她為什么要這樣做,老婦人說如果我不吃,別人就會吃。”**說道:“我都不需要去添油加醋,那本就是個很混亂的時期,我們覺得很適合做成游戲,所以決定深挖一下當時真實的人文地貌,再把錦衣衛(wèi)、四川本地人等魚龍混雜的角色勢力加進去,能塑造好明末蜀地的黑暗時代,我覺得就很好。”


魂Like有多難做?


魂Like游戲是近年來非?;鸨募毞制奉?,除了FS社的諸多精品,《仁王》系列、《鹽與避難所》、《嗜血代碼》、《致命軀殼》等游戲都持續(xù)受到玩家們的追捧。但要去做一款體驗到位的魂Like游戲,難度其實非常高。


《明末》的制作人夏思源告訴我,在正式推進《明末》項目之前,團隊其實花了相當多的時間去徹底復(fù)盤FS社的所有魂系作品。力求將每一個玩法的底層邏輯都拆解清楚,這才能具備去制作一款魂Like產(chǎn)品的基礎(chǔ)。


備受歡迎的魂Like游戲


因為比起傳統(tǒng)的ACT游戲,魂系玩法有其獨特的系統(tǒng)邏輯和特點,而要把一整套特有內(nèi)容有機融合為整體,更是一件無比困難的事。


“做魂Like游戲不光是一個技術(shù)的問題,你得沉下心來去剖析它,而且是方方面面地剖析,因為它跟其他游戲不一樣?!毕乃荚幢硎荆骸斑@類游戲里的每一個動作、每一個招式要對應(yīng)的不僅是怪物,還有場景或是一些其他內(nèi)容,然后你的開門動作、翻滾距離和速度這些都不能是隨便搞的。總體來說,你需要結(jié)合你的場景、你的玩法、你的設(shè)計一起去剖析它,每一個點都是相關(guān)的,設(shè)計中的關(guān)聯(lián)度會非常高?!?/strong>


面對較高的制作難度,團隊構(gòu)想的游戲規(guī)模卻一點也不小。《明末》的正式版預(yù)計將有5個大章節(jié),由此提供5個無縫的大地圖區(qū)域,所有區(qū)域都是完全連通的,總體將有大約40個小時的流程。以目前這第一章內(nèi)容的小小曝光來看,實在還不足以去下定論。



采訪中,**多次和我強調(diào)“別去尬吹,別去洗白”,此前曝光的目的已然達到,也無謂再去引發(fā)新的爭議。而在實際體驗了游戲DEMO并與團隊成員開展交流后,我想或許我們也沒必要持續(xù)地去苛責什么。


玩家的不少嘲諷的確都有其道理,但引發(fā)不滿的相似UI、僵硬面部、出戲的高跟鞋等等,我想都并非后續(xù)優(yōu)化的難點所在。團隊對項目方向的把控、技術(shù)的積累、對玩家意見的重視、對魂Like玩法的理解,或許才更能說明問題吧。


對于愿意主動選擇單機游戲這塊“硬骨頭”的團隊,很多玩家還是愿意給機會的,反正如今先期口碑和期待已不樂觀,我們何妨再給靈澤科技一點時間呢。比起“建議工作室原地解散”,為國產(chǎn)魂Like品類迎來一個新成員,明顯是更具意義的選擇。

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