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國內(nèi)有“大作氣息”的單機游戲,往往都會備受玩家關(guān)注,緊盯其制作周期,細品每一個預(yù)告演示,盼星星盼月亮地等待其上市的那天。但有那么一款國產(chǎn)單機武俠大作,硬是讓玩家們都等得沒了脾氣,每年新預(yù)告一出,大家也只是象征性地說一句:“哦,你又來了”。
由西山居出品的《謝云流傳》,自2015年在《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》六周年慶典上亮相以來,已然慢慢變成了周年活動上的“固定節(jié)目”。從當初亮眼的技術(shù)探索和展示,到如今大家都看不透的神隱大作,玩家們澎湃的熱情已然漸漸化為了平常心。
而今年的十二周年慶典上,制作人郭煒煒現(xiàn)場展示的一段5分鐘實機演示,則又讓我們看到了謝云流的風采。六年時間過去,這位在《劍網(wǎng)三》玩家心中地位極高的角色,也早已不是當初的模樣了。
或許是最完整的一次亮相
不得不說,這次十二周年慶上展示的實機演示,其運鏡、場景質(zhì)量、流暢度對比過往的演示都有了長足的進步。
在5分20秒的演示中,謝云流出山洞、過雪山、踏竹林、與眾敵人周旋等一系列動作,可說是一氣呵成,幾乎用了完整的一個長鏡頭做展示,觀感頗佳。更重要的是,本次演示的內(nèi)容量和完整性,也是歷次曝光中最讓人印象深刻的一次。
過去幾年的演示里,我們僅僅能看到一些截取得非常碎片化的戰(zhàn)斗場景和角色演出,但這次我們終于能夠大致看到涵蓋角色行進、場景交互、一對多作戰(zhàn)的完整游玩流程,并對游戲世界的規(guī)模和質(zhì)感形成一個粗略的印象。
比如本次演示中較為細膩的場景交互,就是一大亮點。
靠近冰壁時,按下按鍵后主角會以劍插入冰中滑下。
遇到竹子主角會展現(xiàn)高超輕功(不踩竹子不是武俠人)。
偶爾還能來一段“古墓麗影式”的精彩過場。
這些場景交互都做得頗為細膩,角色的動作細節(jié)也足夠逼真。謝云流用劍將自己掛在懸崖上的慣性擺動、踩在竹子上維持平衡的動作,配合質(zhì)量頗佳的場景呈現(xiàn),的確營造出了一定的沉浸感。
雖說目前還不太確定這樣的探索和場景交互,含有多少的豐富度和自由度。但起碼這次演示用較強的表現(xiàn)力,營造出了些許“飲馬江湖,仗劍走天涯”的意味。
亮點:不可忽視的“武俠質(zhì)感”
雖然《謝云流傳》給出的信息總讓人看不過癮,但結(jié)合歷次展示,我多少還是感受到了一些產(chǎn)品的潛在特色。比如戰(zhàn)斗中那較為凸顯的“武俠質(zhì)感”,其實就很難得。
在這個國產(chǎn)古風題材RPG普遍面向ARPG做轉(zhuǎn)型的大背景下,很多老牌IP都給出了自己的動作戰(zhàn)斗解答。但其中的動作設(shè)計有時我并看不出太多的“古典”意味,更多走得仍是JRPG那種華麗到爆炸的連招風格。
相比之下,與唐代歷史結(jié)合、走正統(tǒng)武俠風格的《謝云流傳》,在動作設(shè)計上倒是有不少讓人眼前一亮的呈現(xiàn)。
2018年演示中,謝云流一套行云流水的劍術(shù),舒緩頓挫、挑剌撩劈,就很有傳統(tǒng)武俠的質(zhì)感。
歷年演示中多次強調(diào)的“踩竹反跳劍法”,不也很有內(nèi)味?
作為純陽宮開派祖師呂洞賓大弟子,后又遠赴東瀛開創(chuàng)中條一刀流的謝云流,其武功招式其實是很大的看點。道門意味十足的招式,瀟灑快意卻又暗藏玄機,背靠《劍網(wǎng)三》中龐大的門派技能體系,《謝云流傳》在戰(zhàn)斗維度上可挖掘的東西非常多。
而本次演示中,還有一個頗具質(zhì)感的設(shè)計也吸引了我的注意——閃避。
在與一眾敵人對戰(zhàn)時,謝云流的閃避動作非常小、非??欤皇俏⑽⒁粋€側(cè)身就閃開了敵人的攻擊,很有武林高人瀟灑自如的感覺。光是這樣一個設(shè)計,就將武俠世界里的“身法”概念充分展現(xiàn)了出來,一個穿梭于刀叢劍林的俠客形象油然而生。
作為一個出身名門正派的俠士,如果也學很多動作游戲主角那樣去“滿地打滾”,實在是有些不像話。而且不同于翻滾、滑步等常規(guī)閃避功能,這種身法看起來有一種傳統(tǒng)武術(shù)里“連消帶打”的感覺,這也讓戰(zhàn)斗整體似乎有了一種獨特的節(jié)奏感。
當然,目前我們還無法確定這套系統(tǒng)只是演示中的表現(xiàn),抑或真的是游戲中的重要玩法。如果是一種核心玩法,那么這種閃避玩法要如何去操作?
在我印象里,《蝙蝠俠》阿卡姆系列和《最終幻想15》等游戲似乎有過類似的呈現(xiàn)。《蝙蝠俠》系列游戲需要玩家把握時機精準按鍵去閃避,而《最終幻想15》則是按住閃避鍵消耗魔力即可持續(xù)回避?!吨x云流傳》將采取怎樣的操作設(shè)計?這是否會關(guān)聯(lián)到游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)?游戲在玩法設(shè)計上的潛力,著實讓人浮想聯(lián)翩。
FF15里的閃避動作
總體來說,我相信制作組對《謝云流傳》的設(shè)計是獨具匠心的,這種較為純正的武俠質(zhì)感營造,也并不是一件容易事。但目前看來,游戲還面臨著一個較為棘手的短期問題——玩家認知。
隱憂:不甚明朗的破局之作
對于《謝云流傳》的歷次演示,玩家往往都會給出“很像XX”的評價。
這當然不能怪玩家,畢竟游戲給出的信息量的確不足,為了方便提煉出一些相關(guān)印象,以其他游戲中的類似橋段做類比是很正常的事。而在我看來,活在演示里的《謝云流傳》也的確有著不少“影子”。其實有影子也沒問題,但《謝云流傳》最大的問題是:它遲遲沒能讓玩家形成一個統(tǒng)一的印象。
2019年的實機演示里,過于明顯的“當當當拼刀”以及破槽瞬殺,曾給玩家留下了“只狼Like”的印象。
到了2020年,游戲又大變樣了,看起來有點類似現(xiàn)在的版本。
而今年演示的戰(zhàn)斗部分,有些鏡頭則讓我跳戲到了《對馬島之魂》。尤其那個遇到敵兵拔劍對峙,謝云流一劍制敵的畫面,真的很有“境井仁”內(nèi)味。
對馬島之魂:謝云流傳(無端聯(lián)想)
六年間,不斷變化的畫面風格、UI、玩法展示,都在加深著玩家的迷茫。
《謝云流傳》有些地方分明看起來很酷,但我們卻始終看不懂游戲的核心體驗將落到哪里。每年的演示,如今看起來更像是一個“跟上了時代”的提醒,它提醒著玩家游戲的技術(shù)力、畫面表現(xiàn)、戰(zhàn)斗設(shè)計都在持續(xù)進步,但卻沒告訴玩家《謝云流傳》對武俠題材、對IP的呈現(xiàn)究竟是怎樣的。
部分玩家的調(diào)侃
在我看來,《謝云流傳》需要的或許是更偏玩法或系統(tǒng)向的內(nèi)容梳理,好讓玩家對其想要展現(xiàn)的核心風格有個初步的理解。
《古劍奇譚3》、《軒轅劍7》等國產(chǎn)ARPG,在玩法上或許也只是對主流框架的再創(chuàng)作,但起碼它們從宣傳到上市都秉持著較為清晰的定調(diào),讓玩家能夠找準期待的維度。而已經(jīng)現(xiàn)身六年的《謝云流傳》,卻似乎還未能確立一個清晰的“形象”。
玩家當然可以等待,為了熱愛的事物,他們甚至可以等待十年、二十年,但前提是他們必須知道自己在等得是什么,不是嗎?
伴隨《劍網(wǎng)三》一路走來,西山居在收獲大量的高黏性用戶和IP死忠的同時,也逐步深陷于無法進一步開拓產(chǎn)品線的“泥沼”。即便偶有其他品類的嘗試,也基本是不溫不火,實難再硬造出一個新IP來為公司的運營注入活力。近些年來,我們更可以明顯看到西山居在持續(xù)深耕著《劍網(wǎng)三》的內(nèi)容矩陣。
一方面,西山居著力用重制版、緣起等涵蓋新技術(shù)、新畫面表現(xiàn)的版本去為《劍網(wǎng)三》“續(xù)命”。另一方面,西山居也試圖基于IP體系內(nèi)去拓展出一些新內(nèi)容,譬如《指尖江湖》這種涵蓋新玩法的手游產(chǎn)品。在這種難以直接“去劍網(wǎng)三”的大背景下,我倒認為《謝云流傳》有機會成為一款破局之作。
它背靠《劍網(wǎng)三》的龐大受眾,有宏大的故事線和世界觀做鋪陳,后方有所保障。同時作為登錄PC和主機平臺的大制作,《謝云流傳》也是一個在現(xiàn)有MMO玩家及IP粉絲基礎(chǔ)上繼續(xù)拓寬用戶群的好機會。
更重要的是,它象征著西山居的技術(shù)積累和拓展,是廠商順應(yīng)時代潮流的著力嘗試。如果最終成品能夠保質(zhì)保量,為國產(chǎn)單機市場帶來一款有技術(shù)、有內(nèi)容、有情懷的好產(chǎn)品,那么西山居再去思考如何進一步打開通路,想必就有跡可循了。
曾在國產(chǎn)單機游戲黃金時代伴隨玩家成長的《劍俠情緣》,如今再度回歸單機市場,其實是很令人期待的。
只不過已讓玩家經(jīng)歷了漫長等待的《謝云流傳》,的確是時候再露兩手真功夫了。
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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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