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深入社交腹地,《率土之濱》從產(chǎn)品底層構(gòu)建多元社交生態(tài)
2022-01-10 20:51:43

導(dǎo)語(yǔ):SLG的另一種迭代思路。

《率土之濱》正在不斷升級(jí)契合SLG玩家的社交形態(tài)。

此前的《率土之濱》,其主打的組織形態(tài)一直是“同盟”,不少玩法皆以其為核心展開(kāi),玩家們不論在哪個(gè)玩法中體驗(yàn)游戲,都習(xí)慣了這種380人規(guī)模的大型同盟,在后來(lái)的許多”率土-Like”產(chǎn)品中,大多也延續(xù)了這一設(shè)計(jì),只是可能會(huì)根據(jù)單服承載人數(shù)對(duì)上限做一定衰減,但依然逃不開(kāi)這種規(guī)模。

但作為開(kāi)創(chuàng)者的《率土之濱》,近年來(lái)似乎在不斷的迭代這種模式。近期他們上線了小賽季模式——與常規(guī)模式相比規(guī)模較小,200人規(guī)模的同盟、大小被壓縮的地圖,讓?xiě)?zhàn)爭(zhēng)體驗(yàn)更為緊湊。

而在此之前,《率土之濱》還在年初推出了主打40人規(guī)模小團(tuán)體作戰(zhàn)的“族閥崛興”賽季,在去年成功舉辦了首個(gè)真正意義上契合SLG游戲體驗(yàn)的線上賽事——五周年“吾即時(shí)代”邀請(qǐng)賽后,在今年舉辦的六周年邀請(qǐng)賽中,所采用的玩法規(guī)則,就使用了“族閥崛興”的底層框架。

那么,《率土之濱》為什么會(huì)做出這些改變?又為什么是今年呢?

洞察玩家社交生態(tài),構(gòu)筑廣闊舞臺(tái)

事實(shí)上,SLG游戲中的玩家社交生態(tài)早就出現(xiàn)了分層。以《率土之濱》為例,原本基于游戲380人的同盟設(shè)定,玩家會(huì)自發(fā)圍繞出生地所在州聚攏,經(jīng)過(guò)一番內(nèi)戰(zhàn)后整合出代表一個(gè)州的同盟,并在賽季隨后的時(shí)間里,與其他各州勢(shì)力交鋒,角逐真正能夠代表全區(qū)問(wèn)鼎征服的隊(duì)伍。在這個(gè)過(guò)程中,整個(gè)區(qū)的玩家也會(huì)自發(fā)完成整合,形成200-380人不等的幾個(gè)大盟,共同在下個(gè)賽季代表本區(qū)服作戰(zhàn)。


而隨著賽季歷程的不斷迭代推進(jìn),同區(qū)段玩家之間因?yàn)椴粩嗟脑庥鲈谝黄?,先是單個(gè)區(qū)服內(nèi)部的同盟進(jìn)入整合迭代,其次則是不同區(qū)服之間的同盟,為了自己未來(lái)的布局而展開(kāi)外交,逐漸進(jìn)入了被玩家們**的“大同盟時(shí)代”。在這個(gè)階段,一個(gè)380人的同盟并非玩家組織的上限,一些較為夸張的聯(lián)盟甚至可以多達(dá)數(shù)千人。略小的聯(lián)盟,旗下也有多個(gè)分盟組成。

而備戰(zhàn)區(qū)的推出,是《率土之濱》在玩家社交生態(tài)構(gòu)建過(guò)程中濃墨重彩的一筆。

當(dāng)玩家首次經(jīng)歷完S3或征服賽季后,即自動(dòng)轉(zhuǎn)入備戰(zhàn)區(qū),此后每次經(jīng)歷完征服賽季均會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)入備戰(zhàn)區(qū)。備戰(zhàn)區(qū)相當(dāng)于提供玩家自由報(bào)名選擇下賽季玩法的中轉(zhuǎn)站。整個(gè)游戲所有度過(guò)新手歷程的玩家都匯聚在此,區(qū)服的限制被徹底打破。


這時(shí)候玩家發(fā)現(xiàn),自己有了一種此前從未有過(guò)的“自由”,備戰(zhàn)區(qū)對(duì)區(qū)服藩籬的打破,使得過(guò)去聯(lián)盟對(duì)玩家的約束降低(過(guò)去轉(zhuǎn)區(qū)去投奔其他區(qū)服的數(shù)量是有限的),許多對(duì)當(dāng)前同盟管理不滿的玩家開(kāi)始在備戰(zhàn)區(qū)中四處流動(dòng),而在此過(guò)程中,隨著戰(zhàn)斗中感情的加深,以及為了擁有對(duì)大同盟的議價(jià)權(quán),玩家自發(fā)形成了數(shù)十人的小團(tuán)隊(duì)。



這種玩家分層的現(xiàn)象,可以說(shuō)是整個(gè)SLG游戲中普遍存在的,但多數(shù)產(chǎn)品只是一味地對(duì)已有的系統(tǒng)全盤(pán)接受,卻沒(méi)有考量背后的策略,也就無(wú)法從產(chǎn)品底層玩法框架上去優(yōu)化迭代。

從《率土之濱》產(chǎn)品層面來(lái)說(shuō),正是備戰(zhàn)區(qū)的推出,直接的推動(dòng)了這種生態(tài)的演化,而在營(yíng)銷(xiāo)層面,《率土之濱》則從一開(kāi)始,就確定了“故事化營(yíng)銷(xiāo)”的策略。事實(shí)上,很多時(shí)候,在玩家感知里,似乎官方的存在感很弱,因?yàn)闆](méi)有一個(gè)足夠具象化的人去代表官方發(fā)聲。而《率土之濱》正是在秉持這種去中心化的運(yùn)營(yíng)策略,官方的一切舉措,都在于為玩家搭建一個(gè)廣闊的舞臺(tái),引導(dǎo)玩家自我創(chuàng)造內(nèi)容。



以前文所提到的,“老十二區(qū)”到大同盟時(shí)代再到如今的群雄爭(zhēng)鋒為例,這段故事恰恰也被《率土之濱》的史官們記錄在冊(cè),譜寫(xiě)著一本記錄千萬(wàn)玩家喜怒的編年史。

深入社交腹地,瞄準(zhǔn)“小而精”SLG賽季新體驗(yàn)

落回產(chǎn)品本身,縱觀《率土之濱》今年以來(lái)的更新,迭代的方向似乎越發(fā)的多元了。

從大方向上,仍以推新賽季劇本為主,但是在這些新賽季中,1月份發(fā)布的“族閥崛興”賽季顯得尤為不同,它主打的革新點(diǎn)“世族”,打破了過(guò)往《率土之濱》以“同盟”為核心的組織結(jié)構(gòu),使得過(guò)往只存在于玩家自己概念中的“團(tuán)”這一組織有了真正的現(xiàn)實(shí)憑依。



具體而言,“族閥崛興”賽季劇本在保留同盟機(jī)制下,加入了更小的團(tuán)體單位“世族”,同盟的最高人數(shù)上限為380人,而世族則以40人為上限。與此同時(shí),該劇本中,同盟只能由不同的世族所組成,“資源規(guī)則”等屬性BUFF也從同盟轉(zhuǎn)接到以世族為主。

例如,賽季內(nèi)城池歸屬世族,世族占領(lǐng)的城池將只為本世族提供收益。更多的創(chuàng)新設(shè)計(jì)均圍繞世族展開(kāi),給予世族更多發(fā)展特性選擇。這樣不同世族在同盟里,于戰(zhàn)場(chǎng)上可以更快切入擔(dān)當(dāng)?shù)慕巧?,管理更及時(shí),戰(zhàn)略性的自由度也更高。

在游戲社區(qū),有玩家做了“族閥崛興”與其它常規(guī)劇本的差異對(duì)比,從這張表里你可以更清晰的對(duì)比兩者的區(qū)別。


在原有國(guó)家、同盟的形態(tài)下,世族的加入進(jìn)一步細(xì)化了率土的玩家生態(tài)架構(gòu)。同時(shí),依托于世族間的資源爭(zhēng)奪,交戰(zhàn)的頻率或許會(huì)更密集,但也將容易催生出一些優(yōu)秀的團(tuán)體組織,更多玩家將獲得展示自己實(shí)力的機(jī)會(huì)。

在該玩法公布后,不少玩家亦表示對(duì)小團(tuán)體的玩法期盼已久。事實(shí)上,回過(guò)頭來(lái)看,“族閥崛興”玩法的推出有其必然性。


過(guò)往在常規(guī)劇本中,為了提升組織效率,作戰(zhàn)過(guò)程同盟體系內(nèi)的玩家,常常會(huì)以團(tuán)為單位行動(dòng),本身就具有小團(tuán)體的作戰(zhàn)訴求,只是在過(guò)去,團(tuán)這個(gè)單位主要存在于玩家的主觀概念中,除了對(duì)應(yīng)的聊天頻道,和成員分組外,游戲內(nèi)并沒(méi)有太強(qiáng)的表現(xiàn)?!笆雷濉钡某霈F(xiàn),則將同盟的權(quán)力下放,讓團(tuán)隊(duì)這一組織,擁有了真正的客觀實(shí)體。



另一方面,相較于動(dòng)輒數(shù)百人的同盟,這種規(guī)模相對(duì)較小的微型組織,其成員之間的社交聯(lián)系會(huì)更加緊密,有助于玩家互相促進(jìn)成長(zhǎng),持續(xù)加深彼此的情感羈絆,從而令他們更長(zhǎng)久留存于游戲。

站在率土like乃至整個(gè)SLG品類(lèi)上,“世族”的設(shè)計(jì)無(wú)疑是一次具有開(kāi)拓性的探索,對(duì)當(dāng)前SLG市場(chǎng)以單一同盟/聯(lián)盟為主的社交現(xiàn)狀進(jìn)行了一次變革。

引入“族閥崛興”機(jī)制后,SLG賽事也變得更有看點(diǎn)

也許正是得益于“族閥崛興”賽季從社交底層對(duì)游戲機(jī)制的有利影響,《率土之濱》在今年舉辦的第二屆官方邀請(qǐng)賽中也引入了“族閥崛興”的玩法。

去年,《率土之濱》首次舉辦了官方邀請(qǐng)賽,相比于過(guò)往SLG產(chǎn)品做賽事向傳統(tǒng)電競(jìng)靠攏,一味復(fù)刻主流電競(jìng)項(xiàng)目賽制的情況,《率土之濱》的賽事機(jī)制頗具魄力,他們?cè)谌ツ杲M織一場(chǎng)2100人同局對(duì)決35天的比賽,將單局賽事的空間與時(shí)間都拉長(zhǎng)到一個(gè)主流電競(jìng)項(xiàng)目完全無(wú)法想象的程度,卻恰好契合了SLG游戲這種重局外策略的產(chǎn)品特征。

而今年,《率土之濱》更進(jìn)一步,相比于去年的2100人分作21支隊(duì)伍(每個(gè)隊(duì)伍背后可能都是數(shù)千高戰(zhàn)玩家的層層篩選),依托于“族閥舉行”賽季的玩法,這一屆的參賽隊(duì)伍達(dá)到了120支,單場(chǎng)玩家數(shù)量達(dá)到3000人。

參賽隊(duì)伍進(jìn)入比賽后,將自動(dòng)組建成“世族”,再以“世族”為基礎(chǔ)構(gòu)建同盟,而同盟再聚合為國(guó)家。賽事最終以國(guó)家的占領(lǐng)值來(lái)決定排名,而官方對(duì)于同盟乃至世族間的外交策略是不做干涉的,這就意味著,我們可能會(huì)在這場(chǎng)比賽中看到類(lèi)似于春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)期,合縱連橫的景象。


而以世族為組織核心,持續(xù)精煉參戰(zhàn)的人員規(guī)模,賽事的戰(zhàn)略觀賞性增強(qiáng),變數(shù)也更多。

首先,本次120支世族團(tuán)隊(duì)幾乎可以將《率土之濱》2000余區(qū)段服務(wù)器中的精英玩家匯聚其中,表面上的120支隊(duì)伍,背后承載的則是上萬(wàn)同盟。由于單隊(duì)伍規(guī)??s減至25人,這些玩家需要快速尋找實(shí)力相當(dāng)?shù)幕锇榻M建世族,保證世族的競(jìng)爭(zhēng)力。同時(shí)還能盡早明晰人員分工,提前部署與團(tuán)隊(duì)實(shí)力匹配的征伐路徑,在管理響應(yīng)上更高效。

其次,游戲內(nèi)的戰(zhàn)火將更快點(diǎn)燃。在形成同盟之前,各個(gè)世族為了爭(zhēng)奪更多資源,彼此間的摩擦必然不斷。而人員數(shù)量減少后,具備硬實(shí)力的世族將更容易脫穎而出。高質(zhì)量的隊(duì)伍進(jìn)行對(duì)決無(wú)疑更具觀賞性,而實(shí)力參賽者將獲得更多表現(xiàn)的機(jī)會(huì)。

最后,由于強(qiáng)團(tuán)隊(duì)更具議價(jià)能力,也更受追捧。為了組建強(qiáng)大的同盟,非??简?yàn)己方合縱連橫的外交能力。能否獲得優(yōu)質(zhì)世族的支持,各方外交團(tuán)隊(duì)的博弈交流將更密集,各種陰謀陽(yáng)謀也將一一浮現(xiàn)。



以世族為最小單位,也延續(xù)了“族閥崛興”的優(yōu)勢(shì),即在戰(zhàn)役中合盟分工將更快明確。有人的地方有江湖,同盟人多紛爭(zhēng)多,以團(tuán)體為核心,一定程度可以減少磨合的時(shí)間,提高作戰(zhàn)的效率和質(zhì)量。

在玩家社交形態(tài)變革之下,《率土之濱》六周年邀請(qǐng)賽看起來(lái)更熱血、競(jìng)賽的氛圍愈發(fā)的濃烈。SLG賽事作為率土探索長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中的重要一環(huán),隨著賽事制度的不斷優(yōu)化,其最終能反哺游戲多大的能量,是一件值得期待的事情。而對(duì)于整個(gè)賽道布局SLG賽事而言,《率土之濱》的前瞻性探索,將具有推動(dòng)發(fā)展的意義。

事實(shí)上,目前明顯能看到,行業(yè)內(nèi)不少SLG產(chǎn)品已經(jīng)開(kāi)始跟進(jìn)《率土之濱》的賽事機(jī)制,希望能夠在這條《率土之濱》開(kāi)拓并驗(yàn)證了效果的道路上分一杯羹。

99%的游戲都不行,為何率土能更大膽的推動(dòng)玩家社交形態(tài)改動(dòng)?

不管是年初上線的“世族”玩法,還是近期推出的邀請(qǐng)賽,通過(guò)社交形態(tài)的變化,為很多率土玩家?guī)?lái)了全新的體驗(yàn)。從當(dāng)前市面上來(lái),也是“只此一家,別無(wú)分號(hào)”的嘗試。

而繼各種新賽季、邀請(qǐng)賽等玩法活動(dòng)的密集到來(lái),日前《率土之濱》還宣布推出了“小賽季”玩法。不少玩家甚至感嘆道,體驗(yàn)的速度跟不上官方出新玩法的步伐。


相比過(guò)往更聚焦于新劇本的打磨,如今的率土也從更多維度關(guān)注玩家的體驗(yàn)煥新。

比如在最新公布的小賽季玩法中,相較于常規(guī)賽季,通過(guò)縮小戰(zhàn)爭(zhēng)的規(guī)模與地圖,它將帶給玩家更快節(jié)奏的戰(zhàn)爭(zhēng)體驗(yàn),令玩家盡早享受到在沙場(chǎng)縱橫睥睨的快感。

從市面上來(lái)看,能夠在同一套游戲底層上,反復(fù)且快速革新用戶體驗(yàn),似乎也就以“賽季制”為核心的率土like更容易實(shí)現(xiàn)。

“征服賽季”之間互相獨(dú)立的設(shè)定,極大拓寬了SLG開(kāi)發(fā)的邊界。此前我們?cè)詿o(wú)限流小說(shuō)來(lái)形容率土的“征服賽季”,在基礎(chǔ)規(guī)則之上,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠不斷開(kāi)辟出新的模式玩法,推出不同模式的副本。

因此,不管是創(chuàng)意玩法的實(shí)現(xiàn),還是重構(gòu)社交形態(tài),均可以單獨(dú)開(kāi)一個(gè)單獨(dú)賽季進(jìn)行試驗(yàn),進(jìn)而推行到更多的賽季或場(chǎng)景中。

與此同時(shí),由率土開(kāi)創(chuàng)性融合的“備戰(zhàn)區(qū)”設(shè)置,則成為支撐這套邏輯的點(diǎn)睛之筆。

在備戰(zhàn)區(qū)推出后,即便是不同服的好友,也有了可以聚在一堂的機(jī)會(huì),在備戰(zhàn)區(qū)的池子中,玩家們可以選擇一起體驗(yàn)新的賽季玩法,也可以更自主的選擇對(duì)手、世族、同盟,連接了玩家在游戲中的“恩怨情仇”,這些設(shè)計(jì)皆有效的留存了老玩家,也為玩家間的交互體驗(yàn)留下了一抹江湖色彩。

而上文提到的“族閥崛興”賽季中的40人世族團(tuán)隊(duì)、小賽季中的200人同盟,與常規(guī)賽季中的380人同盟,也正是因?yàn)閭鋺?zhàn)區(qū)的存在,才使他們能夠共存于此,也可以隨著備戰(zhàn)區(qū)內(nèi)的人員更迭而實(shí)現(xiàn)互相轉(zhuǎn)化。

《率土之濱》究竟還有多少想象力?我想每個(gè)關(guān)注SLG賽道的人都會(huì)很好奇,這個(gè)問(wèn)題的答案只能交由時(shí)間來(lái)回答。但可以肯定的是,距離終點(diǎn),它還有漫長(zhǎng)的距離。

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    6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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