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APP推廣合作
聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
如何解決可玩廣告痛點?我們采訪了Mintegral創(chuàng)意實驗室負責人
2022-01-10 20:39:18

“兩條腿走路”——當游戲再次被官媒痛批“精神**”,整個游戲行業(yè)風聲鶴唳的時候,有從業(yè)者如是說道。

現(xiàn)如今,國內(nèi)廠商出海早已不是什么新鮮話題,不少產(chǎn)品都在海外獲得了亮眼的成績。這些佼佼者除本身品質(zhì)過硬外,買量同樣頗有一手。

除常見的視頻廣告等買量素材外,近兩年可玩廣告異軍突起,憑借“體驗佳、轉(zhuǎn)化好、留存高”的優(yōu)點,成為游戲廠商買量新寵?!?020全球移動市場買量白皮書》顯示,買量素材占比中,互動素材從Q1的2%攀升至Q4的8%。

但不能忽視的是,可玩廣告制作門檻高,產(chǎn)能和效率低下——尤其是對中重度游戲來說。我們找到程序化移動廣告平臺Mintegral創(chuàng)意總監(jiān)兼Mindworks創(chuàng)意實驗室負責人Stella,跟她聊了聊出海中重度游戲可玩廣告的制作方法,創(chuàng)意素材等行業(yè)痛點。

Mintegral創(chuàng)意總監(jiān)兼Mindworks負責人 Stella

Mintegral旗下的Mindworks創(chuàng)意實驗室,已為全球數(shù)百位頂級廣告主定制可玩廣告,包括Voodoo、KAYAC、MarkApp、Dual Cat、Dwango、FunPlus、Topgames、網(wǎng)易等,素材覆蓋多個行業(yè)、多種產(chǎn)品與各類應(yīng)用場景。其自主研發(fā)的Playturbo可玩廣告制作平臺的可玩創(chuàng)意模板及針對定制創(chuàng)意的迭代功能,為提升可玩廣告制作效率提供了更多可能。
在Stella看來,中重度游戲可拿來設(shè)計的要素比休閑游戲更加多元,重在提煉。制作可玩廣告時,可以先延用廠商已有的優(yōu)秀視頻廣告創(chuàng)意,通過測試調(diào)優(yōu),敲定效果最好的創(chuàng)意方向。同時遵循三個要點:玩法輕量化、創(chuàng)意內(nèi)容本地化、創(chuàng)意要素非原生化。
玩法輕量化,即為中重度游戲設(shè)計更加輕度的玩法,降低門檻,打破固有用戶圈層。創(chuàng)意內(nèi)容本地化,即契合當?shù)仫L情習俗、用戶喜好。創(chuàng)意要素非原生化,即將中重度游戲框架拆分成若干小元素,并對小元素進行豐富化、具象化的延展,比如將自動射擊改為第一或第三人稱射擊等——前提是不脫離本身的題材。
另外,Stella提到,前導(dǎo)視頻與可玩廣告的結(jié)合非常重要,廠商可以通過前導(dǎo)視頻教育用戶。但中重度游戲可玩廣告的體驗流程不宜過長。越簡單的玩法,越能刺激用戶快速下載游戲。
雖然可玩廣告效果優(yōu)秀,每展示轉(zhuǎn)化率提升平均在百分之五六十,優(yōu)秀案例更是可以達到10倍。但Stella表示,可玩廣告、視頻廣告、真人視頻等素材,其實是合作共生的關(guān)系。廠商每一項都應(yīng)該去布局,不斷地測試,調(diào)整不同階段的投入比例。
以下是經(jīng)過整理的采訪內(nèi)容:
中重度游戲,重在提煉
游戲陀螺:就你們觀察,可玩廣告為什么突然興起?
Stella:一方面因為Facebook、谷歌等渠道的部分流量往可玩廣告上傾斜。二是由于設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的升級,給予了可玩廣告更好的展示空間。

去年,我們觀察到中重度游戲廠商逐漸發(fā)力可玩廣告。很多頭部廠商的新老游戲,都會使用可玩廣告進行買量。
游戲陀螺:大家布局可玩廣告,是看中了它什么優(yōu)勢?
Stella:第一,用戶體驗比較友好。可玩廣告能讓用戶在無需下載大體積安裝包的前提下體驗到游戲,獲得最直觀的游戲體驗。不像視頻廣告,用戶只是被動觀看。
第二,效果更加精準。用戶體驗可玩廣告后,對游戲已經(jīng)有了足夠的了解,知道自己是否喜歡,下載之后可以避免類似視頻廣告那樣不符實的情況。因此付費率也相對比較高。
第三,效率更高。現(xiàn)在視頻廣告形式越來越豐富,內(nèi)容也越來越精美,制作成本無限拉高,人力和金錢耗費巨大,但生命周期、效果都不確定。
可玩廣告效率更高,能幫助廠商降低獲客成本。以我們平臺為例,制作一條可玩廣告需要兩周,從一條可玩廣告迭代成20條、30條,可能只需要兩個小時。
游戲陀螺:可玩廣告好像常見于休閑游戲。中重度游戲和休閑游戲相比,在制作可玩廣告時有什么不同?
Stella:休閑游戲的玩法更加清晰,制作可玩廣告以還原核心玩法、或是還原某些簡單的關(guān)卡為主,強調(diào)操作反饋,用戶反饋。
中重度游戲本身的故事情節(jié)、玩法機制都更豐富,不可能還原得一模一樣,但可以設(shè)計的點更加多元。怎么去提煉,就是最大的不同。
游戲陀螺:雖然更多元,但在提煉賣點的時候是不是也比較麻煩?如何敲定制作可玩廣告的賣點?
Stella:是的。從已有的優(yōu)秀視頻創(chuàng)意提煉創(chuàng)意方向是個不錯的選擇。因為廠商為中重度游戲做視頻廣告時,會產(chǎn)出非常豐富的創(chuàng)意點,所以建議先從這些創(chuàng)意點入手。
比如有三個視頻廣告,第一個強調(diào)核心玩法,第二個強調(diào)延伸玩法,第三個強調(diào)故事劇情,我們就會提取這三個不同的創(chuàng)意點去設(shè)計可玩廣告。然后,通過不斷地調(diào)優(yōu),看哪個創(chuàng)意用在可玩廣告上效果最好。
在此基礎(chǔ)上,我們也總結(jié)了三個要點:創(chuàng)意內(nèi)容本地化、玩法輕量化、創(chuàng)意要素非原生化。
“流程超過七八步,轉(zhuǎn)化率就會越低”
游戲陀螺:如何延續(xù)已有的優(yōu)秀視頻創(chuàng)意?舉個例子。
Stella:以SLG為例,排兵布陣是最原始的玩法,但廠商在制作視頻廣告時,會采取一些更輕量化的玩法設(shè)計。我們可以把輕量化的玩法設(shè)計進可玩廣告中。
比如《文明霸業(yè)》,其視頻廣告里已經(jīng)驗證過拉環(huán)玩法,效果非常好。我們?yōu)樗隹赏鎻V告時,首先要體現(xiàn)的就是拉環(huán)玩法。其他的策劃——比如玩多少次過關(guān),難度設(shè)計是簡單還是有挑戰(zhàn)性——都是為了體現(xiàn)拉環(huán)玩法而策劃的。
這樣可以降低門檻,也有利于中重度游戲打破固有的用戶圈層。
《文明霸業(yè)》拉環(huán)玩法可玩廣告
游戲陀螺:拉環(huán)玩法好像比較常見,為什么這么受廠商歡迎?
Stella:盡管這一玩法比較常見,但一款游戲中,其實有很多元素可以去做延伸。每一個小的玩法操作,都能以更加豐富化、具象化地方式展示給用戶——前提是不脫離本身的題材。
比如SLG,打仗時,在游戲中可能只需要點擊一下,便能自動攻擊。但我們可以把這個操作提煉出來,在可玩廣告中變成第一人稱射擊游戲。第一人稱射擊的體驗更加強烈,用戶能了解游戲題材,也能享受到戰(zhàn)斗的快感。
或是一款魔幻題材的游戲,里面有很多優(yōu)秀的魔獸模型。廠商就可以利用這些美術(shù)素材做一些小創(chuàng)意,比如養(yǎng)成魔獸,或是扭蛋抽卡。
這些都是輕量化的玩法,能夠快速地讓用戶知道這是一款怎樣的游戲,美術(shù)質(zhì)量如何,題材是否能夠吸引他。
游戲陀螺:創(chuàng)意要素非原生化是指什么?
Stella:中重度游戲框架非常龐大,制作可玩廣告時,沒有辦法完全還原,整個游戲的邏輯或玩法參數(shù)都要推翻重做。我們可以把一個大框架拆分成很多小亮點,再針對小亮點做一些延伸。
比如射擊可以做第三人稱、第一人稱。搶占兵營時可以植入合成類的玩法等。
游戲陀螺:再解釋下創(chuàng)意內(nèi)容本地化?國內(nèi)外投放的互動廣告會有很大不同嗎?
Stella:中重度游戲是非常有針對性的,廠商很清楚自己針對哪個目標群體,也非常了解目標用戶的喜好。所以無論投放國內(nèi)還是國外,可玩廣告的創(chuàng)意并沒有太大區(qū)別,只是題材、表現(xiàn)手法可能略有不同。
可以結(jié)合當?shù)氐墓?jié)日,比如圣誕節(jié),專門做一些圣誕專題劇情的可玩廣告。可以跟游戲本身的玩法不同,但需要延用它的題材。
游戲陀螺:你們提煉出的點,經(jīng)過豐富化、具象化后制作成可玩廣告,會不會也出現(xiàn)買家秀與賣家秀不同的情況?
Stella:會有一部分。但中重度游戲廠商還是希望有更多的人接觸到自己的游戲。可玩廣告像是一個敲門磚,先降低門檻吸引玩家,后面再慢慢地教育、培養(yǎng)他們。一開始就把門檻設(shè)置太高的推廣方式,我們覺得并不是特別好。
其實可玩廣告這種形式,最常見的還是前導(dǎo)視頻+可玩廣告,二者的結(jié)合很重要。所以廠商還可以通過前導(dǎo)視頻去教育用戶,告訴他們游戲的基本情況。
游戲陀螺:但是從數(shù)據(jù)來看, 對比視頻廣告,《文明霸業(yè)》前導(dǎo)視頻+拉環(huán)玩法的可玩廣告CTR提升0.82%,CVR提升42.99%,IVR (每展示轉(zhuǎn)化率)提升44.17%,效果不如只展示拉環(huán)玩法的可玩廣告(CTR 提升61.08%,CVR 提升53.68%,IVR提升147.55%)。這是什么原因?
Stella:這涉及到游戲體驗流程,可玩廣告里面到底要設(shè)置多少步交互。
我們做過統(tǒng)計,流程如果超過七八步,轉(zhuǎn)化率就會越低。越簡單的玩法,越能刺激用戶快速下載游戲。
因為可玩廣告本質(zhì)上只是一個很簡單的廣告,最終目的是讓用戶下載游戲,而不是花費很多時間在廣告里面。我們不建議廠商把互動廣告做得特別復(fù)雜。
《文明霸業(yè)》前導(dǎo)視頻+拉環(huán)玩法可玩廣告
游戲陀螺:所以轉(zhuǎn)化低是因為流程長,玩法植入太多,不是因為前導(dǎo)視頻。
Stella:對。但也不絕對。
如果說哪類游戲需要體驗到非常完整的玩法,才對轉(zhuǎn)化效果有幫助的話,可能是音游。音游可玩廣告的時間一定要足夠長,讓用戶完全體會到游戲的爽感在哪里,才能刺激用戶下載。
但對某些中重度游戲就不一定成立。還是要結(jié)合創(chuàng)意去分析。
游戲陀螺:中重度游戲的可玩廣告,哪些品類會比較好做?
Stella:SLG,目前我們做最多的也是SLG。
宮斗類或是劇情比較豐富的游戲,也會比較好做。借助可玩廣告,游戲能夠從單線敘事變成多線敘事,用戶不同的選擇會對應(yīng)不同的結(jié)果。由此,故事的豐富程度能夠提高,傳達比視頻廣告更加深入的內(nèi)容。
RPG也可以。RPG本來帶給用戶的就是沉浸式的游戲體驗,互動廣告能讓用戶更快速地代入游戲,用自己的行為影響故事的發(fā)展。
比如我們在為放置類RPG手游《放置奇兵》制作可玩廣告時,為了更快速地幫助玩家理解角色的屬性技能及制敵場景,我們就以第一人稱視角打造試玩場景,并打造了一個簡單的劇情腳本,讓玩家迅速進入角色。最后成功將CVR提升了140%。


組合投放,調(diào)整比例
游戲陀螺:這幾年做下來,你覺得可玩廣告的效果怎么樣,有沒有一些數(shù)據(jù)分享?
Stella:整體而言,可玩廣告的轉(zhuǎn)化效果比傳統(tǒng)視頻廣告更加優(yōu)秀。
在我們的廣告平臺里面,可玩廣告IVR的提升平均在百分之五六十。一些優(yōu)秀的案例可以達到10倍。
游戲陀螺:提升10倍的是做對了什么?
Stella:讓玩家感受到游戲的爽感。
現(xiàn)在一些游戲題材很特別,也很有趣。比如io類已經(jīng)發(fā)展成了io+跑酷,《我愛高跟鞋》也有了很多變形。這類游戲的可玩廣告,玩家在試玩時,可以很快get到有趣的點在哪里,爽感在哪里。上手體驗與純看視頻的感受是不一樣的。
游戲陀螺:可玩廣告比傳統(tǒng)視頻廣告更加有優(yōu)勢的話,會不會導(dǎo)致此消彼長的情況?
Stella:不會。其實是組合的形式。針對不同的地區(qū),不同的游戲,該用的都得用,只是重要程度可能不同。
比如投放歐美地區(qū),3D視頻宣傳片非常重要。3D視頻宣傳片主要用在推廣前期,鋪設(shè)品牌調(diào)性,讓用戶認識到制作水平和美術(shù)投入之大,對你更加青睞。
另外還有真人視頻。隨著TIKTOK出海,短視頻社交越來越流行,傳統(tǒng)的錄屏廣告很難在真人視頻里脫穎而出。沒有真人出鏡、沒有和用戶對話互動的話,用戶的視線就不會停留。
到推廣中后期,投放相對成熟之后,互動廣告能夠幫助廠商拓圈,更精準地獲取到一些想要的用戶。
廠商每一項都應(yīng)該去布局,不斷地測試,調(diào)整不同階段的投入比例。
游戲陀螺:說到真人視頻,這個出海時候有什么需要注意的嗎?
Stella:真人視頻更多還是利用一些KOL的影響力,拉近用戶跟廠商距離。但在KOL的選擇上,一定要注意本地化。要非常貼近當?shù)兀ㄑ輪T和口音。
雖然大家都會說本地化,但精細化的程度不一樣。有些廠商對于本地化不是特別了解的話,邀請的真人KOL可能只是會說英語,或是帶有其他地方的口音。但這樣歐美用戶的體驗就沒有特別好。
歐美用戶比較追求游戲的權(quán)威性跟大勢感,希望看到自己周圍的人在玩這款游戲。

三年打磨,動態(tài)優(yōu)化
游戲陀螺:可玩廣告對中重度游戲來說還是一個比較新鮮的領(lǐng)域,你們什么時候開始嘗試的?
Stella:我們從三年前開始做可玩廣告。在這個過程當中,我們制作素材的團隊通過不斷優(yōu)化廣告性能,打磨產(chǎn)品,使得平臺能夠支持一些元素級的調(diào)優(yōu)。
目前我們有兩塊業(yè)務(wù),一是定制化,二是模板業(yè)務(wù)。模板業(yè)務(wù)主要針對希望嘗試可玩廣告、但創(chuàng)意預(yù)算不是太高的廠商。我們提供很多模板,廠商可以在里面挑選一些與他相似的,進行一些元素的替換。
游戲陀螺:探索三年的話,你們有摸索出一套自己的核心競爭力嗎?
Stella:其實可玩廣告的制作流程相對復(fù)雜,涉及到技術(shù)、美術(shù),還有與不同投放平臺的適配程度等,跟視頻廣告不太一樣。我們經(jīng)過三年的打磨,能夠確保最大程度的還原。比如3D游戲一些特殊效果,我們可以用H5的形式很好地還原出來,確保廣告展示的性能沒有問題。
另外,我們積累了幾千個不一樣的廣告素材。這些素材在策劃、玩法設(shè)置方面,背后有一套數(shù)據(jù)洞察做支持。這是我們跟其他供應(yīng)商相比更加強的核心競爭力。
游戲陀螺:那么跟其他供應(yīng)商相比,你們有哪些差異化的點?
Stella:動態(tài)創(chuàng)意優(yōu)化。
在投放互動廣告之前,我們可以預(yù)設(shè)好很多不同的元素、版本。在投放的時候,能夠根據(jù)用戶的興趣與偏好,進行實時的智能組合投放與動態(tài)優(yōu)選。
比如平臺可以洞察一個用戶的喜好,智能投放給他某個可玩廣告。等到第二輪投放時,我們能夠以該用戶第一輪表現(xiàn)出來的喜好為依據(jù),為其優(yōu)化、拼接一個新的可玩廣告。這就是一個不斷優(yōu)化的過程。但可能目前其他平臺并沒有做到。
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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
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    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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