2020年女性向游戲的「內(nèi)卷」終于告一段落了。
猶記得幾個(gè)月以前,各家媒體樂此不彼地統(tǒng)計(jì)2020年待上線女性向產(chǎn)品,總數(shù)將近30款,上至騰訊、網(wǎng)易等大廠,下至獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),從乙女、文字**G,到模擬經(jīng)營(yíng)、換裝,各個(gè)產(chǎn)品似乎都有種破壁之勢(shì),要把常年被該品類頭部產(chǎn)品霸占以及尚未被「感化」的女性玩家一網(wǎng)打盡。
時(shí)間倏忽而逝,只要你長(zhǎng)期關(guān)注iOS暢銷榜,那些產(chǎn)品上線后的表現(xiàn)都能看得一清二楚。但這代表它們不夠成功嗎?不然。畢竟這些產(chǎn)品在畫面、品質(zhì)、人設(shè)、題材等方面的提升和突破大家是有目共睹的。
而這也讓我們更深刻地認(rèn)識(shí)到,女性向游戲開發(fā)者所要面對(duì)的是一群敏感且喜好難以琢磨的用戶。在產(chǎn)品本身的品質(zhì)之外,我們還須抱著更謹(jǐn)慎的態(tài)度,去研究她們的意識(shí)變化,探索更多的創(chuàng)新玩法,尋找真正能夠觸動(dòng)她們內(nèi)心的那個(gè)「點(diǎn)」。
臨近年末,我們找到了幾位女性向游戲從業(yè)者,聊了聊他們制作女性向游戲的過程中,在研發(fā)、運(yùn)營(yíng)及商業(yè)化等方面遇到的難題,以及自己對(duì)女性玩家特質(zhì)、潛在需求的觀察與思考。女性向游戲的核心問題是,這類游戲的商業(yè)化是不是一個(gè)真命題。從去年七八月開始,出了一大堆這類游戲,但包括我們?cè)趦?nèi),可能大家都不是特別理想,所以我覺得蠻艱難的。原因有可能在于,純走氪金模型的話,到底適不適合這類游戲,玩法、卡面、故事,是否可以持續(xù)。因?yàn)樗谋举|(zhì)變成了對(duì)美術(shù)和卡面的收集,把一切的成本都轉(zhuǎn)嫁到美術(shù)上去了——一些大廠已經(jīng)把美術(shù)拔得那么高了。但現(xiàn)在,就算你把美術(shù)、卡面做得非常好,好像也越來(lái)越事倍功半了。因?yàn)檫@類偏二次元的玩家,她們對(duì)于美術(shù)味道的感覺比較玄學(xué)。即使你付出了非常高的成本,但可能玩家就是覺得你不對(duì),如此一來(lái)風(fēng)險(xiǎn)就更加大了。因此我個(gè)人的想法是,純賣卡面、賣故事可能會(huì)越來(lái)越艱難。而且劇情的好壞和它的商業(yè)化程度可能不是最直接相關(guān)的,它是一個(gè)重要的點(diǎn),但不是一個(gè)最直接相關(guān)的點(diǎn)。說白了文藝青年追捧文藝、需求文藝,但實(shí)際上對(duì)文藝的付費(fèi)能力偏低。相反,我覺得付費(fèi)點(diǎn)一定是跟玩法相關(guān)的,純賣故事或者賣卡面可能會(huì)越來(lái)越艱難。我個(gè)人覺得這里面是不是需要一些偏玩法這樣的東西,比如說塔防、三消,因?yàn)樗旧斫邮芏确浅8?,能夠讓付費(fèi)這部分更堅(jiān)實(shí)一些。另外其實(shí)我不是非常想給女性打標(biāo)簽——女生只能玩這個(gè),不能玩那個(gè),女生玩《生化危機(jī)》、FPS、吃雞沒任何問題,因?yàn)榕杂脩糇兌嗔恕?/section>所以我們做游戲的時(shí)候,是不是不用做那種純直男的東西,而是可以考慮在游戲本身的內(nèi)容里照顧到女性玩家,女性玩家喜歡什么,那么我把這部分內(nèi)容加進(jìn)去。而不是說專門為了女性去做如何如何的東西,我始終認(rèn)為玩家是男女平等的,你不能做只給男性玩或者給女性玩的游戲。最后講個(gè)有意思的事,《哈迪斯》是一個(gè)純打架的、一般意義上認(rèn)為是純男性向的游戲,但是它設(shè)計(jì)了和不同的NPC對(duì)話以及其他的復(fù)雜的劇情形式,而且是基于希臘眾神之間的家庭問題。結(jié)果它有點(diǎn)出圈,很多女生非常喜歡劇情相關(guān)的東西,這個(gè)蠻讓人意外的。反過來(lái)會(huì)不會(huì)說明一個(gè)問題:無(wú)論你做一個(gè)什么樣的游戲,哪怕是這種純打架的游戲,但你把一些劇情或是美術(shù),再或者是一些細(xì)節(jié)做得偏女性一點(diǎn),其實(shí)也會(huì)有很多女性玩家來(lái)玩,引起她們的關(guān)注。我覺得女性向游戲正值春秋,還有許多用戶需求有待挖掘。日本的女性向游戲市場(chǎng)相對(duì)飽和——可以對(duì)比一下游戲產(chǎn)出與游戲品類,單從二次元游戲品類來(lái)說,從全年齡到R18,從GL、BL到Furry都有。而我們現(xiàn)在只有全年齡BG,產(chǎn)出也不多,怎么可能滿足國(guó)內(nèi)龐大又多元的女性市場(chǎng)呢?單說耽美題材,此類受眾群體的購(gòu)買力與創(chuàng)造力都是不容置疑的。國(guó)內(nèi)產(chǎn)品近有《明日方舟》《F/GO》,遠(yuǎn)有《劍網(wǎng)3》《古劍奇譚》,大量同人作品可以說是為官方宣發(fā)撐起了半邊天,其中腐女玩家所貢獻(xiàn)的力量不容小覷。跳出游戲,近幾年出版的耽美小說、上架的耽改劇也能說明這塊巨大的商業(yè)價(jià)值。回到游戲,目前大部分女性向游戲題材內(nèi)核都是「以女主為中心、與眾多異性進(jìn)行情感培育」的劇情游戲。這幾款游戲產(chǎn)品質(zhì)量是過關(guān)的,但一塊土壤再怎么肥沃、能提供的養(yǎng)料終究也是有限的。所以我個(gè)人認(rèn)為銷量問題也和賽道內(nèi)卷有關(guān)。目前的女性向劇情游戲可以算是「死亡賽道」了,不再適合新生團(tuán)隊(duì)涉足,除非產(chǎn)品在「玩法創(chuàng)新點(diǎn)、超高技術(shù)力、超高美術(shù)力、超高編劇力」中四樣占三,并擁有一套完美的商業(yè)循環(huán),否則的話,推薦游戲內(nèi)核往休閑養(yǎng)成方向偏移,如《美少女夢(mèng)工場(chǎng)》。無(wú)論如何,都要先想想題材能不能過審、如何過審、審核時(shí)間成本等問題。個(gè)人認(rèn)為新生團(tuán)隊(duì)必須找一個(gè)無(wú)人攀登的高峰——你可能在中途失足摔死,也可能占據(jù)一座新的山峰。絕對(duì)不能輕易就走已經(jīng)開辟好的路,哪怕是老手也容易陷入慢性死亡。年輕的團(tuán)隊(duì),就要挑戰(zhàn)極限,因?yàn)榇蠹疫€有站得起來(lái)的資本。所以我們會(huì)在劇情上把文本量做到了極致,至少說是現(xiàn)階段的極致,可供玩家選擇的線路非常多。目前還未開始商業(yè)化,因此還不敢說是否會(huì)突破困境。社會(huì)題材是個(gè)不錯(cuò)的方向女性玩家有時(shí)候是會(huì)偏感性一點(diǎn)。拿我來(lái)說,微博上幾年前就流行一個(gè)長(zhǎng)圖:上一代《動(dòng)森》有一個(gè)很感人的小故事,一位玩家跟他媽媽一起玩游戲,后來(lái)他媽媽去世了,隔了很多年他再上號(hào)的時(shí)候才發(fā)現(xiàn),他媽媽給他留了一封信。這是我后來(lái)玩《動(dòng)森》的很重要的原因。我最近也有在玩《妙奇星球》,開發(fā)組他們會(huì)寫了一些很真誠(chéng)的郵件,我可能也會(huì)被這些故事打動(dòng)。我之前還玩過《不思議迷宮》,制作組會(huì)發(fā)郵件說他們很努力,然后我就會(huì)深受感動(dòng),接著氪金。我能感覺到他們的一股真誠(chéng)。盡管事后回想起來(lái)會(huì)覺得這可能也是一種套路,但是或許是我比較感性,會(huì)被他們寫的故事打動(dòng)。事實(shí)上,長(zhǎng)期以來(lái)女性的情感被忽視了,所以當(dāng)《戀與》出來(lái)的時(shí)候,我也對(duì)許墨這個(gè)角色投入了很多情感。但另一方面,現(xiàn)在大家都會(huì)塑造一些很強(qiáng)很優(yōu)秀的角色,可實(shí)際上太過完美的角色,不太容易引起真正的共情。我看資料注意到,男性向游戲的男主一般都是比較普通的角色,但是女性向游戲男女主都非常強(qiáng),非常美——在虛擬世界里,大家會(huì)傾向于情感投射,會(huì)幻想一些現(xiàn)實(shí)生活中得不到的東西??墒沁@些東西確實(shí)會(huì)有一點(diǎn)不夠生活化,你始終感受這只是一個(gè)紙片人。就我個(gè)人來(lái)說,我會(huì)比較喜歡反映現(xiàn)實(shí)問題的社會(huì)題材。比如橙光上的一個(gè)游戲,女主的職業(yè)是去幫一些原配勸退小三——其實(shí)反映的也是女性意識(shí)的一些問題,你要怎么平衡婚姻和事業(yè),你要經(jīng)濟(jì)獨(dú)立才能在生活中有話語(yǔ)權(quán)。出自橙光平臺(tái)的現(xiàn)實(shí)題材作品《恒水中學(xué)連環(huán)虐殺》總的來(lái)說要抓住當(dāng)代女性觀念上的變化再去做,畢竟現(xiàn)在的女生也不會(huì)像從前一樣,一味地認(rèn)為戀愛是非常重要的事情。大家的想法是在轉(zhuǎn)變的。所以現(xiàn)在的女性玩家其實(shí)她們想要的不只是一個(gè)女性向戀愛游戲,相反可以關(guān)注一些社會(huì)性的問題,很現(xiàn)實(shí)的婚姻問題都可以拿來(lái)做。戀愛占的比重不需要太大,更多的是要提出其他方向的需求,戀愛也許只是作為一個(gè)次要的部分。坦白說,橙光上有不少各方面都做得挺出色的游戲,只是因?yàn)槠脚_(tái)緣故沒有被大家看到。某模擬經(jīng)營(yíng)游戲制作團(tuán)隊(duì):這幾年來(lái)我們女性成員在潛移默化地增多??偟膩?lái)說,女美術(shù)基本上達(dá)到了50%,女程序員在我們團(tuán)隊(duì)里已經(jīng)占了30%,而他們的思考相對(duì)比較細(xì)膩。你會(huì)發(fā)現(xiàn)男生思考問題的角度跟女生不一樣,制作游戲的時(shí)候也不一樣——因?yàn)殛P(guān)注的點(diǎn)不一樣。比方說,同樣是一個(gè)女生從身邊走過,男生往往關(guān)注她的身材相貌,而女生關(guān)注她搽了什么香水,提了什么包包,戴了什么耳環(huán)、首飾。這是天生的。比如說我們的畫師是個(gè)男生,做萌寵他所認(rèn)知的可能只是眼睛很大的小貓小狗,但在女畫師加入團(tuán)隊(duì)之后,她會(huì)增加一些其他維度。男生理解的萌是定格的,而女生所理解的萌是動(dòng)態(tài)的。好比一個(gè)女生贊美你可愛,基本上只能做朋友,當(dāng)說你萌的時(shí)候,就帶有情感色彩了。女生對(duì)萌的定義很微妙,她覺得萌只是一剎那的。一個(gè)人回眸那一刻,那個(gè)眼神,她也能感受到除性感之外還有萌的那一面。所以對(duì)于女性要有敬畏之心。人性在不斷變化,而你要研究那么多女生就更難了。女人是水,女人善變,女人階段性的變化比男生來(lái)得快,她喜歡的東西也容易變。因?yàn)榕冉^情,又長(zhǎng)情。我有個(gè)想法不一定對(duì):其實(shí)女人的想法,三年就有一個(gè)大變化,流行文化也好,共同語(yǔ)言也好,她需要找年齡更相近的人,而男生的話可能10歲之內(nèi)都有共鳴。所以我們不敢說自己特別了解女生,因?yàn)榕饶懔私馑臅r(shí)候,她很可能已經(jīng)變成丈母娘了。女生在游戲里想要談戀愛,同時(shí)又要求這種戀愛要有沉浸感,語(yǔ)言、套路還不能完全一樣,這是一個(gè)非常高精尖的活兒。所以我們做游戲需要了解女性,我們自己也需要成長(zhǎng)。女性市場(chǎng)越來(lái)越大,我們的認(rèn)知也在不斷變化。我們不斷驗(yàn)證,玩家也慢慢教會(huì)了我們很多,在吸引玩家的同時(shí),玩家也在促進(jìn)我們成長(zhǎng),這本來(lái)就是互相的。我認(rèn)為女性玩家的需求是沒有被充分挖掘的,就連作為女性玩家的我本身也沒有被完全滿足過,比如我想玩男性主角的武俠RPG,我可以列出一個(gè)清單玩上好幾年,但女性主角的就非常非常少了。在中國(guó),買斷單機(jī)的市場(chǎng)其實(shí)更多在手機(jī)端上,Steam就相對(duì)弱勢(shì)。Steam雖然男性用戶居多,但在我看來(lái)其實(shí)只是登陸平臺(tái)的女性向游戲太少了,相信在不久的將來(lái)女性用戶會(huì)越來(lái)越多。從類型來(lái)看,模擬經(jīng)營(yíng)是一個(gè)很不錯(cuò)的品類。《江南百景圖》和《動(dòng)森》去年熱度非常高,我也是這兩個(gè)游戲的玩家,玩的很開心。模擬經(jīng)營(yíng)其實(shí)最吸引的就是可以體驗(yàn)一段不一樣的生活體驗(yàn)——說起來(lái)乙女戀愛游戲也是模擬類,玩家可以從中獲得一段不同身份、不同時(shí)空的戀愛體驗(yàn)。從用戶來(lái)看,我認(rèn)為微博的女性用戶是高質(zhì)量高要求的活躍玩家,自身傳播力非常強(qiáng),是充滿愛與熱情的一個(gè)群體。我覺得首先她們需要有誠(chéng)意的好游戲,一般的換皮是無(wú)法滿足的,其次可以產(chǎn)生「?!?、產(chǎn)生傳播與互動(dòng)的游戲會(huì)更容易傳播,《江南百景圖》和《動(dòng)森》都是在這點(diǎn)上抓得很好。當(dāng)然,一千個(gè)人眼里有一千個(gè)哈利波特,我的看法不一定都對(duì)。拋開女性向游戲這個(gè)大前提,女玩家們究竟需要些什么樣的作品?曾有位開發(fā)者告訴陀螺,對(duì)于開發(fā)者來(lái)說,這是特性和共性的問題,女性向游戲如果只靠特性,那么特性很快會(huì)把挖掘殆盡。希仔說得更加具體:很多女性向手游為了迎合女性玩家一味簡(jiǎn)化玩法,玩家不用做太多的思考,無(wú)腦去玩就可以了,但實(shí)際上有時(shí)候大家會(huì)覺得它太簡(jiǎn)單了。昆布則認(rèn)為,玩家選擇玩什么游戲和性別關(guān)系不大,更多的是和所處的社群有關(guān)。游戲能承載人類的孤獨(dú),游戲也能將孤獨(dú)化為共鳴。對(duì)于玩家來(lái)說,化解孤獨(dú)與壓力不需要很強(qiáng)烈的目的性;對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師來(lái)說,這便是一道最難的命題。而歸根結(jié)底,我們更需要思考的是,所謂女性向是不是一個(gè)偽命題——將兩性玩家區(qū)別對(duì)待,試圖對(duì)其心理洞幽察微,真的有那么重要嗎?
本文系作者:
游戲陀螺
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5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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