12月20日,CFHD的新一輪熱血體驗落下帷幕。不出意料的,這款在中國網(wǎng)游史上活躍了12年,并且大概率還會繼續(xù)活躍下去的射擊IP,并未從《賽博朋克2077》、CODM、LOL手游等一眾“豪門IP”中搶下太多注意力,甚至連大眾游戲版塊都未能獲得成規(guī)模的關(guān)注。當(dāng)然,相比于市場推廣,面對仍舊處在小規(guī)模體驗中的CFHD,項目組本就該把更多精力投入到產(chǎn)品本身的打磨中。從2018年6月在成都舉辦的CF十周年上公布首發(fā)的消息,到兩年后再度以公開信的方式向玩家陳述研發(fā)初衷,CFHD不斷優(yōu)化、推出新玩法的同時,在今年的體驗規(guī)模上也達到了數(shù)十萬,為歷史最高。
21世紀的第二個十年行將結(jié)束,在這個手游當(dāng)?shù)?、主機翻紅,甚至連OTT終端都能完整體驗游戲的年代,一個印著“HD”字樣的穿越火線高清區(qū)服,其立意和初衷,會不自覺讓觀察者們發(fā)出疑問:是這個FPS“超級玩家”終于要證明一次自己的IP上限,還是大廠再一次對品類的“一盤大棋”?甚至也可能只是假情懷之名行續(xù)命之實......帶著這些疑問,我們重新審視CFHD——或者說它的全名—— “穿越火線高清競技大區(qū)”。沒有買一送一的業(yè)界傳說,沒有豪擲千金的爆炸新聞,CFHD的開局熟悉而又規(guī)矩:Smilegate開發(fā),騰訊代理。作為中國游戲工業(yè)的最大玩家,騰訊游戲基于CF重新開辟的全新高清競技大區(qū),也必然要回歸到對游戲的最本質(zhì)的評議機制上,即,CFHD到底能夠帶來什么?喊出“Spark more”的騰訊游戲,早開始耕耘玩家時間撥回2007年底,《穿越火線》在騰訊的代理運營下正式進入國內(nèi)市場,恰逢國內(nèi)PC家用化普及,CF憑借當(dāng)時一線的游戲水準和爽快、輕松、趣味的差異化特點,迅速成長為全民級FPS游戲,也憑借彼時“戰(zhàn)無敵手”的用戶積累,得了某種穿越游戲輪回周期的能力,其IP生命力延續(xù)至今。也正源于這樣的原始積累,讓CF和它的玩家之間,存在著一種幾乎無法找到類比的奇妙聯(lián)結(jié)。一方面,以80、90一代為起點,CF是對中國網(wǎng)游文化影響最深刻的FPS游戲之一,如果考慮到網(wǎng)吧和校園的聯(lián)機文化,甚至可以把“之一”去掉。用一句話略顯俗爛的總結(jié)就是,你可以不喜歡它,但你很難忽略它。那句熟悉的“3億鼠標(biāo)”,不只是營銷概念,而是中國網(wǎng)游發(fā)展歷史上,一個難以忽略也幾無可能復(fù)制的時代現(xiàn)象。
但是,在12年之后,CF所面對的玩家已不是“鐵板一塊”,在有過CF的游戲經(jīng)歷之后,他們嘗試了越來越多射擊游戲,甚至在強調(diào)復(fù)合型玩法的行業(yè)浪潮之下,F(xiàn)PS更像是**在游戲市場中的一種游戲元素而不是核心玩法。以至于未來情況很可能會這樣:年輕一代都聽說過CF,但鮮有人真正玩透CF。但不論知乎上流傳那些所謂的游戲鄙視鏈具體排名如何先后,如果玩FPS卻不知CF,那絕對是這個鄙視鏈的下限。在當(dāng)年風(fēng)靡一時的游戲網(wǎng)劇《蛋疼五俠》的回歸視頻彈幕上,齊刷刷的“爺青回”就是最好的例證。
也因此,我們看到在CF的所謂“老玩家”中,有著一種非常獨特的畫像,一方面他們熟悉FPS,熟悉端游,甚至也是很多所謂的“高級感FPS”的核心用戶;但另一方面,他們早已是游戲所謂的“主流用戶”,受限于現(xiàn)實生活狀態(tài)(多數(shù)已是職場甚至家庭人士,也不允許無節(jié)制地時間投入到游戲上),對于DAU嗜血的“手游”而言,他們可能還是那種不太受歡迎的用戶:玩的不多,意見不少。但另一方面,他們又更接近TapTap里所謂的“鑒賞家”,對游戲有自己的理解和審美,甚至因為見的更多,反而對于自己的需求會更加理性。次世代畫面、3A大作、國際大獎…這些被用來暗示游戲品質(zhì)的詞匯,不再是最值得玩的代名詞。這些玩家,不需要游戲是“最好”,不需要鄙視鏈來武裝社交,甚至不需要是最多人在玩,而諸如“習(xí)慣”、“上手”、“有那味兒”、“很爽”等等更直接、淺顯的游戲體驗,反而具備更好的誘惑力。相比于花時間琢磨玩法,或許這種無門檻上手、無預(yù)感上頭,能快速且短暫地享受FPS對戰(zhàn)帶來的激爽、暢快的體驗,反而成為游戲最大的存在價值。
拋開對美術(shù)、音樂、劇情的分析,也不必去關(guān)心游戲“優(yōu)不優(yōu)秀”,那些對玩家的需求做減法,甚至把曾經(jīng)熟悉的、類似肌肉記憶的體驗呈現(xiàn)出來,才是真正懂玩家、運營玩家的高階玩法。如果你還是無法理解這一點,大可以去任意FPS游戲的論壇或貼吧里看看,玩家們對于某一款**的“手感”追求——這種在外來人看上去玄學(xué)層面上的執(zhí)念,更要凌駕于一切元素之上。
CFHD正在做的,就是在經(jīng)典和情懷兩張牌之外,思考如何最大程度上滿足這種 “基礎(chǔ)需求”,而這種看上去“要的不多”的背后,其實早就標(biāo)好了要實現(xiàn)這種心流體驗的價碼。就拿地圖來說,CFHD當(dāng)然要保留像運輸船、黑色城鎮(zhèn)這樣的經(jīng)典地圖,但不能只是簡單還原它。所謂“高清重制”只是表象,如何消除代際和終端配置帶來的體驗時差,去打磨一種符合“老玩家公約數(shù)”的“熟悉感”,便已經(jīng)是一種挑戰(zhàn)。而拋開技戰(zhàn)術(shù)層面,如何去獲取真正的“認同感”,更在于是否能把游戲放在與玩家對等的角度上去思考。比如CFHD這一次就大大方方把像鬼跳這種曾經(jīng)“官方從未承認”的東西,以某種大家都懂的方式實現(xiàn)在游戲中?,F(xiàn)在人人張嘴就來的“?!保f穿了,就是某個群體共同的文化語言。在這一點上,CFHD又不自覺地從這個游戲時代里吸取養(yǎng)分了。
一款游戲,或者說一個IP,它真正的生命力的源泉,其實也在于這種文化語言的再生能力。在今年的CF12周年,一次在其它游戲身上很可能并不被注意的文案筆誤,卻被大量的CF玩家們?;癁椤?20周年”,這背后,是這個群體對“老兵”概念的心理認同。從這一點上,CFHD喊出的 “像第一次那樣熱血”,外人可能會覺得矯情,可那幫FPS老骨頭,是真的可能一不小心就會眼角閃爍晶瑩的小東西。過盡千帆皆不是,只圖再玩會FPS。當(dāng)我們開始理解“中堅力量”時,也就更容易理解,滿足這樣一群用戶的口味,必將是產(chǎn)品在保留和舍棄之間反復(fù)摘花瓣的歷程。2年4次體驗,還真可能不是終點。從IP電競到電競IP,游戲也要學(xué)會做時間的朋友從名字上看,CFHD——高清競技大區(qū),其立意里還有另一層“陽謀”,那便是電競。電競是一門生意,關(guān)乎游戲本體,更關(guān)乎商業(yè)伙伴,也因此,它作為生意真正成立的前提,是它作為一種有效的營銷生產(chǎn)要素必須成立。我們無需贅述商業(yè)對電競的青睞,但這一被不斷錨定的所謂的“年輕人的營銷方式”,在方興未艾的市場聲量下,真正優(yōu)質(zhì)的標(biāo)的物,卻依舊稀缺。拿最熟悉的英雄聯(lián)盟來舉例,S賽的總決賽贊助權(quán)益能達到數(shù)千萬,冠名權(quán)、周邊開發(fā)、IP衍生權(quán)益呈現(xiàn)出絕對的賣方市場,但總決賽之外呢?越是優(yōu)質(zhì)的商業(yè)伙伴,往往只在意最頂級的合作資源,換句話說,除開最優(yōu)質(zhì)的曝光和賽事高光時刻,其它資源都不叫資源。這也反映出電競的尷尬處境,雷聲大,轉(zhuǎn)換成現(xiàn)金收益的雨水,往往受制于頂級電競品牌的稀缺,而呈現(xiàn)一種不對等的極少的寡頭狀態(tài)。這也是我們重新看待CFHD與電競之間關(guān)系的另一個起點。作為最早的電競的游戲IP,從那個年代走過來的網(wǎng)游,對電競的理解或許已經(jīng)不止于“給游戲賺吆喝”,但受限于商業(yè)變現(xiàn)路徑、觀看設(shè)備未普及、流媒體及通訊資費,甚至是社會輿論對游戲和電競態(tài)度,都讓他們無法進一步把電競作為一個獨立的IP,以及獨立于游戲之外的一種內(nèi)容生產(chǎn)方式來加以看待。以至于起個大早的FPS,卻趕上了電競商業(yè)化的晚集,讓如今的頂級電競品牌,幾乎只剩下MOBA一類。但CF又是幸運的,或者說CFHD才是幸運的。在國內(nèi)電競幾乎荒蕪的年代里,CF一路從最早的冠軍杯,到WCG之后發(fā)展成百城聯(lián)賽,直至2011年的首個職業(yè)聯(lián)賽CFPL成立。CF在沒有任何參照物的情況下摸索出了一條包含子聯(lián)賽、選拔制度、甚至有升降級制度的完整且成熟的電競賽制。相比那些曾經(jīng)為網(wǎng)游和電競之路拓荒的“上古先輩”而言,CF帶著幾乎是國內(nèi)最完善的電競賽事體系,終究還是活到了“好時候”。
在21世紀的第二個十年里,游戲與電競的伴生關(guān)系,隨著通訊技術(shù)的進步、移動設(shè)備的升級以及玩家和社會的“習(xí)以為?!?,迎來了一個最好的爆發(fā)期。在京東、外星人、華碩、戴爾、英特爾、英偉達、雷蛇、西部數(shù)據(jù)和CFHD共同發(fā)起的“硬派連”合作背后,已經(jīng)明顯透露出商業(yè)市場對于CFHD前景超前且積極的接納程度。在硬件圈里,這幾乎囊括了所有頂級的硬件廠商,游戲品牌與硬件廠商的生態(tài)共建,勢必將進一步推進FPS電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)化的發(fā)展。
而關(guān)于CFHD的電競路,也從這個產(chǎn)品立項的時刻開始,便刻上了這個時代里的印記。如果說CF端游是屬于FPS網(wǎng)游的歲月之子,那么,CFHD就必然是FPS電競的時代產(chǎn)物。這一點,我們也可以從產(chǎn)品過去2年的賽事歷程里看到一些端倪。
2018年12月,國內(nèi)俱樂部豪門LGD,OMG,天祿攜手同樣實力不凡的AG俱樂部進行了CFHD的表演賽。第一次將CFHD搬上比賽的舞臺,這也讓玩家和各大俱樂部開始籌劃著對于CFHD新的憧憬和期望;
2019年12月,CFS世界總決賽期間,CFHD競技盛典上演,包含CFHD中外全明星競技賽和CFHD-CFer競技賽決賽;
2020年8月,國內(nèi)頂級直播平臺虎牙旗下超級賽事IP“胖虎杯”中專門舉辦了CFHD職業(yè)邀請賽,實力戰(zhàn)隊、FPS領(lǐng)域大神齊聚一堂;
依舊是8月,CFHD斗魚先鋒杯正式開打,由職業(yè)戰(zhàn)隊和主播戰(zhàn)隊組成的十支隊伍在為期四周的時間里為觀眾獻上了數(shù)十場精彩的賽事;
2020年9月,NEST全國電子競技大賽《CFHD》項目邀請了國內(nèi)6支頂尖職業(yè)戰(zhàn)隊進行參賽;
2020年12月,首屆官方職業(yè)杯賽CFS2020-CFHD冠軍杯開啟。
當(dāng)馬哲率領(lǐng)的中國CF全明星隊亮相,CF傳奇選手與新科種子之間的較量,更像是國內(nèi)FPS電競從CF到CFHD過渡的開始。今年的CFS上,中國隊時隔兩年再次將CF的冠軍贏回中國,攀上熱搜。
兩年多的時間,邀請賽、表演賽、正式杯賽輪番操練,這些賽事或許都未足夠大到進入主流玩家視野,卻讓人注意到,CFHD “以戰(zhàn)養(yǎng)兵”的研發(fā)與測試路徑。通過一次一次的邀約,一場一場的比賽,讓賽事與職業(yè)選手的“最高配置產(chǎn)品體驗“,去完善甚至被普通玩家所無法注意到的產(chǎn)品細節(jié),這或許才是真正把電競作為一種“IP”去運作的工業(yè)打法。畢竟,電競游戲必須先滿足觀眾。所謂云玩家,他們眼中的競品,從來都不是另一款游戲,而是短視頻、網(wǎng)綜甚至眼下正當(dāng)流行的熱播劇。理解了這一點,也就理解了,電競IP要做玩家時間的朋友,下飯也好、追更也罷,CFHD從立項到最后的上線,必然是以游戲和內(nèi)容的方式,才是應(yīng)對這個時代的最優(yōu)解。所以我們可以看到,CF IP已經(jīng)交出的一份高分答卷,就是今年7月上線的IP同名超級網(wǎng)劇《穿越火線》。頂流明星鹿晗的演技口碑回歸的背后,"穿越火線"IP竟也起到了不小的加成。而正當(dāng)CF在大眾眼中逐漸銷聲匿跡之際,它卻用游戲與內(nèi)容的另一種結(jié)合方式,再一次宣告了其IP影響力的延續(xù)。
我們不敢斷言它能否讓FPS電競再度進入主流視野,但可以肯定,讓中國的FPS玩家擁有一檔更加符合自身口味的電競賽事品牌,是于玩家、廠商、業(yè)界都有益的事。用商業(yè)的眼光看待游戲IP,才是CFHD的正確打開方式CF自端游為母體,通過網(wǎng)劇、綜藝、音樂等衍生商業(yè)形式擴寬受眾,已經(jīng)是被娛樂產(chǎn)業(yè)所廣泛接受的內(nèi)容生產(chǎn)方式。而IP在其間,既是生產(chǎn)資料,也是生產(chǎn)結(jié)果。之所以要用這種研究視角去看待,是因為在中國這樣一個互聯(lián)網(wǎng)基建完善、內(nèi)容和娛樂產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的土壤里,游戲IP正以一種“中國特色”的存在形式,在數(shù)字娛樂市場中被重新得到估值。舉個例子,2020年S10,奔馳以近億的費用成為官方合作伙伴, Nike19年以4年2億宣布成為LPL的頂級商業(yè)合作伙伴。19年成立的騰競公司,為傳統(tǒng)體育與游戲工業(yè)的結(jié)合創(chuàng)造了一個新的模板,究其背后,看重的不僅僅只是游戲IP在當(dāng)下的流行和用戶規(guī)模,更重要的,是這款游戲在整個互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字內(nèi)容當(dāng)中的存在感,和未來具備的良好流通性。
所謂流通性,是指附著在IP身上,不為游戲廠商和商業(yè)體所控制的內(nèi)容次生能力,而基于這種次生內(nèi)容,又能形成穩(wěn)定且長尾的有效流量。這種來自用戶、可再生的、永遠搶占年輕市場的優(yōu)質(zhì)注意力資產(chǎn),伴隨著如今注意力資源的高度稀釋顯得越加珍貴。說白了,分屏?xí)r代,大IP的誕生越來越難。CF這樣一個“活化石”,它的每一步動作,也可能是在幫助更多的同行們?nèi)ヌ剿鳌按寺吠ɑ虿煌ā薄?/section>CF也當(dāng)然有這樣的底氣。十余年間,作為一款合格的商業(yè)游戲,CF給開發(fā)商SmileGate公司貢獻著可不止是產(chǎn)品經(jīng)營上的成就,還有一次又一次被提及的成功聯(lián)姻、對一代又一代FPS玩家的文化輸出,以及,還在高度活躍中的市場能見度。得益于騰訊的運營,也因為FPS作為跨文化的拼配優(yōu)勢,CF就像一棵倒著生長的大樹,你不會再用“冠絕全球”來形容它,但無法否認它的它的根早已扎在FPS游戲的土壤里,甚至在跨越了玩家之后依舊在蔓延。直到去年,CF的全球收入仍然達到14億美元,超過堡壘之夜、坦克世界等,在PC端位列全球第四。有意思的是,在亞洲之外的一些其它發(fā)展中國家,比如南美,這款被絕大多數(shù)中國玩家吐槽配置落伍、畫質(zhì)粗糙的游戲,仍然有著大量鮮活的、甚至新進轉(zhuǎn)粉的擁躉。這一點也進一步佐證了中國市場的獨特性,從過去的出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷,作為全球游戲文化的“絕緣體”,到如今的主動輸出,中國游戲土壤下發(fā)育、成長的游戲IP,迎來的不止是游戲上的商業(yè)契機。
這一點,也讓CFHD的上線,超越了只是作為高清區(qū)服,而成為IP生長鏈條上的重要一環(huán)。換句話說,CFHD的誕生是必然的,它既是對FPS死忠玩家的體驗回歸,也是讓FPS云用戶擁有好的FPS電競成為可能,但更重要的,是它允許CF這個IP在原來的端游、手游之外,再次在游戲上有新的可能性。而伴隨CFHD的消息,我們發(fā)展,這種可能性甚至不止游戲。不久前,Remedy工作室聯(lián)合CFHD公布了CFHD的全新挑戰(zhàn)模式正在研發(fā)當(dāng)中,在保衛(wèi)者與潛伏者被玩家熟悉了十幾年之后,玩家終于有機會去了解一些他們背后到底發(fā)生了點什么,而世界觀作為IP的一種最有效的載體,其價值早已被魔獸、任天堂和迪斯尼所驗證。
這一切,都與搶占用戶的時間投入有關(guān)。因此,作為總結(jié),不管是PVP的高清競技大區(qū),還是PVE的全新挑戰(zhàn)模式和劇情版本,這種IP修復(fù)和進化的表象之下,是重新培育粉絲的過程。沒錯,CFHD正在為CF這一IP重新培育粉絲。作用3億玩家、12年歷史、累計數(shù)百億收入的FPS游戲,CFHD需要追逐的,是整個游戲產(chǎn)業(yè)都頭疼的KPI:粉絲和口碑。在剛剛結(jié)束的熱血體驗中,CFHD重新上線挑戰(zhàn)模式,其中巨人城出現(xiàn)后,又很快回爐重建。諸如這種經(jīng)典是否應(yīng)該還原,如何還原的問題,恐怕還會繼續(xù)困擾這個獨特的高清區(qū)服。12年過去了,CF終于要開始走進到這個于它來說陌生的時代,在玩家、電競、市場的目光注視下,也讓我們對于CFHD的下一次開放對外體驗,懷揣了更多的期待。
本文系作者:
游戲陀螺
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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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