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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
華為踏足游戲研發(fā)事件發(fā)酵了一個月,進展得如何?
2022-06-09 10:28:57


華為踏足游戲研發(fā)的事情,自4月底被發(fā)現(xiàn)之后,已經過去一個多月。當初華為在脈脈等招聘類APP上掛出的招聘需求,已經撤下大半,也就是說,不考慮華為方面主動撤下招聘啟事的前提下,新的游戲團隊已經在順利籌備中。

一時間關于華為要進軍游戲行業(yè)的說法,在業(yè)內悄悄蔓延,而由于華為本身作為硬件廠商+渠道,同時兼具民族企業(yè)的性質,又使得這件事的討論方向并不純粹專注于大廠跨界入局游戲。

在該話題討論較為集中的知乎上,基本上是質疑聲多,鼓勵聲少。

大部分觀點都認為華為此舉過于草率,大廠進軍游戲領域基本不可能依靠自研一步登天,阿里、字節(jié)跳動、小米等都已經趟過雷,華為的文娛基因甚至不如上述幾家,基本不存在野路子成功的可能。



亦有觀點認為百萬年包挖游戲制作人,對于華為這樣的企業(yè)而言,實在是不夠看,僅從年薪來看就很難讓此類人才涉險趟雷,尤其頂尖制作人會審慎考慮項目分成,華為這個臨時的團隊顯然不具備成功潛力,因而更多可能是招攬到一些需要積累獨當一面的項目title的中堅人才,這也讓人感覺華為自研游戲這件事并非那么堅定。

另外也有不少人認為,華為此次可能只是單純想嘗試新的業(yè)務彌補營收缺口,另外也可以作為適配鴻蒙系統(tǒng)和云游戲業(yè)務的產品。

現(xiàn)在看來,華為此舉可謂十分迷惑,疑點重重。

疑點一:新團隊招聘需求過少

這一個月以來,除了一開始的制作人、主策、主美、主程幾個核心崗位之外,華為并沒有發(fā)布與該項目相關的大量“造輪子”崗位,也就是說,該項目有可能將大量依靠外包完成。




而在如今的游戲研發(fā)環(huán)境下,縱使快速拉出一個完整的明星制作班底,但具體到產品是否能成功,也沒有任何人敢打包票,更不用說,現(xiàn)如今團隊磨合的意義甚至超過了游戲制作的創(chuàng)意和執(zhí)行能力,每一個成功的爆品,都需要整個團隊近乎信仰的執(zhí)著,以及足夠孤注一擲的“賭性”。

疑點二:項目需求目標性過于單一

回顧一下,華為首次公開招聘并疑似組建游戲研發(fā)團隊,基本圍繞核心骨干為招聘重點。另外,該研發(fā)項目疑似為一款MMO游戲,并預計部署至云游戲服務。




除此之外,并沒有更多跡象表明華為此番會更深入滲透至游戲行業(yè),不僅沒有更多自研項目的計劃,同時也沒有收購或代理運營的跡象,也就是說,這個MMO自研項目,幾乎是一個實驗性的,不考慮長期融入華為生態(tài),并且不具備拓展文娛業(yè)務市場基礎的項目。

疑點三:團隊組建一個月,沒有任何官方發(fā)言

事實上,華為這次自研游戲項目的招聘,除了網友自發(fā)性的討論之外,華為官方到目前都沒有給出過任何回應,而由于信息太少,討論本身也逐漸平息。

這不免令人聯(lián)想到阿里和字節(jié)跳動在宣布進軍游戲領域時的聲勢浩大。彼時阿里從一開始宣布進軍手游平臺時,就打造了一個“電商+游戲”的大概念,并收購九游開展游戲營銷分發(fā)業(yè)務。

而字節(jié)跳動則在抖音試水小游戲后,直接高調招聘千人組建游戲事業(yè)部,并四處收購游戲公司,建立深度發(fā)行關系。

而縱使兩家公司從體量和決心上來說,都具備入局游戲行業(yè)的優(yōu)勢,且都有各自的文娛基因,但成功之路仍步履維艱,尤其阿里從一開始高調宣布設立手游平臺,到后來收購簡悅互動,拿出第一個頭部產品《三國志·戰(zhàn)略版》并正式成立靈犀互娛這個品牌,花了整整四年時間。

相較之下,華為似乎根本沒有認真對待游戲業(yè)務,也很難說這起自研游戲項目究竟意欲何為。

綜合以上條件來看,華為此番開團自研MMO游戲,成功的幾率不能說沒有,可以說是小到讓人不敢抱有期望。

但是,華為真的是單純想試水游戲,錢太多了燒的慌嗎?

恐怕也不能這么說。

與其說華為此番作為過于天真,不如說是相當有自知之明。

相比之阿里和字節(jié)跳動兩個拓展游戲業(yè)務的巨頭企業(yè),華為確實是最沒有文娛基因的一家,本質就是C端信心不足。華為近些年消費端業(yè)務一直在萎縮,2021年消費者業(yè)務營收甚至大幅下滑49.6%,不得不改為C端+B端融為一體的“終端業(yè)務”。而文娛,尤其游戲行業(yè),卻是最考驗C端能力的領域之一,因此華為沒有高調成立游戲業(yè)務部門,反倒是明智之舉。

而盡管華為應用市場渠道在安卓端占據重要席位,但對于游戲行業(yè)來說,渠道早已落后時代,渠道平臺+游戲模式從底層邏輯就已經走不通,因而自研產品為渠道開路的說法肯定是無從說起的。

如此看來,華為自研游戲的舉措,合理推測應當有兩方面意義:

一是為B端業(yè)務做示范案例。

可見的B端終端業(yè)務就是鴻蒙系統(tǒng)和云游戲服務。首先本次研發(fā)項目的招聘方華為終端有限公司,本就覆蓋了華為的硬件設備及終端業(yè)務,而招聘需求中有不少崗位透露出與云端業(yè)務的關聯(lián)。

因此首先可以肯定,這款MMO游戲將登陸華為云游戲平臺。云游戲業(yè)務對于華為而言一直處在較為尷尬的境地,由于現(xiàn)如今面向游戲的硬件設備已經是技術過剩,國內版號審核更是一大門檻,會員制付費模式更不符合國內玩家付費習慣,導致各大云游戲平臺都沒有足夠的游戲產品撐起一個游戲平臺的體量,也使得云游戲市場模式到現(xiàn)在都沒有清晰的發(fā)展圖景。

按照華為云游戲自己的說法,其云游戲業(yè)務是“業(yè)務中立,游戲新基建的技術提供者和生態(tài)建設者,不會與已有平臺構成競爭關系”這樣一種微妙的定位,也就是再一次退出C端競爭,轉而從B端層面提供技術支持。

這樣看來,自研MMO游戲作為云游戲平臺示范產品的推論也就成立。

另外鴻蒙系統(tǒng)也迎來了關鍵的轉折點。

鴻蒙OS已經迎來2.0時代,已有上百款華為、榮耀設備升級到了鴻蒙HarmonyOS 2正式版,也就是其多場景分布式應用已經進入落地階段。而最關鍵的是,今年一月華為鴻蒙官方宣布,HarmonyOS服務開放平臺正式發(fā)布,也就是即將正式迎來屬于鴻蒙系統(tǒng)的B端生態(tài)。

而所有的操作系統(tǒng)生態(tài),都少不了需要游戲這一產品對其進行演示,從而為B端開發(fā)者提供示范作用。而這次的MMO游戲項目,或許將趕在鴻蒙OS 3.0的發(fā)布進行同步演示。

雖然鴻蒙之父王成錄曾在2020年公開發(fā)表過“鴻蒙生態(tài)絕不做游戲”的言論,但鴻蒙系統(tǒng)本身又是支持并多次與游戲開發(fā)者合作的,加上王成錄近期已經離職,這使得鴻蒙系統(tǒng)本身對于游戲的態(tài)度逐漸微妙起來。

但若說是依靠第一方游戲為鴻蒙生態(tài)打開局面,僅憑一款孤零零的自研游戲又不夠看,畢竟不論移動端還是主機端,在借助第一方游戲產品招攬開發(fā)者生態(tài)時,都需要拿出能夠被玩家認可的業(yè)內頂級產品,而鴻蒙系統(tǒng)或許能夠組建不錯的游戲陣容,但很難依靠這款第一次自研的MMO產品一舉打開局面。因而該項目之于鴻蒙系統(tǒng),更多的是開發(fā)生態(tài)的演示功能的一環(huán)。

第二個目的,是與騰訊錯層競爭。

這是由目前該項目最明確的去向——華為云游戲平臺所決定的。

基于華為云業(yè)務一直定位于B端為主,該領域目前基本就是阿里云、騰訊云、華為云、百度云四家的競爭版圖,而這其中自然騰訊在游戲業(yè)務端是最棘手的對手。

盡管華為在2020年的開發(fā)者大會上,宣布了與騰訊游戲的戰(zhàn)略合作,并利用利用華為鯤鵬處理器打造了騰訊云游戲GameMatrix平臺,但在華為云游戲的版圖上,游戲廠商合作方是自始至終都沒有騰訊的名字的。再加上華為與騰訊曾在渠道分成方面鬧過業(yè)界震驚的矛盾,可見兩家巨頭企業(yè)在游戲領域更多的是競爭關系。




由此看來,即將登陸華為云游戲平臺的自研游戲,也只能避開騰訊鋒芒。而MMO游戲,差不多是在重度游戲品類中,唯一一個騰訊不具備頭部優(yōu)勢的類型,并且恰好又是華為云游戲業(yè)務的深度合作廠商之一——網易游戲最擅長的優(yōu)勢品類,從各種層面而言都是最合適的選擇。

其實華為選擇這個時間點做游戲,其目的性上最大的矛盾點就在于究竟是要拓展C端業(yè)務,還是為B端業(yè)務鋪路。綜合以上情況來看,其側重點還是應當放在toB業(yè)務方向。不過,這畢竟是一款造價不菲的MMO產品,根據其上線后表現(xiàn),或許華為將圍繞其進一步展開游戲業(yè)務也未可知,不論如何,游戲行業(yè)又將迎來一員猛將。

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