雖然很多人說(shuō)手游熱潮過(guò)去了,但那些大紅大紫的游戲每天總在耗掉多少人光陰歲月,但也依然有無(wú)數(shù)廠商或開(kāi)發(fā)者、在這一波跟風(fēng)當(dāng)中吃鱉。回到正題,怎么樣才算是一款“成功的手機(jī)游戲”呢?對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商而言不外乎是游戲大賣(mài)獲得收益,不但有許多玩家愿意下載游玩,并且不會(huì)只是瘋迷一時(shí),而是粘性十足的讓一定數(shù)量的玩家持續(xù)玩下去;對(duì)玩家而言,只要能夠從中獲得游戲的樂(lè)趣,就是一款好游戲。
這些成功的手機(jī)游戲當(dāng)中,當(dāng)然也包含我們熟知的跨平臺(tái)、甚至跨媒體 IP的游戲。這種商業(yè)合作模式也不叫人意外,能夠跨平臺(tái)、跨媒體出品的作品,自然有它的人氣,才能夠吸引其他平臺(tái)的從業(yè)者前來(lái)合作,但跨媒體類(lèi)型的作品,仍與其他原創(chuàng)性較高的作品有些差異,這又可以分成三個(gè)層面來(lái)談:
首先是手機(jī)游戲從業(yè)者。對(duì)從業(yè)者而言,最重要的目的不外乎是要賺錢(qián)獲利,甚至能夠從中獲得其他邊際利益、例如提升廠商的聲譽(yù)、獲得更多新專(zhuān)案的開(kāi)發(fā)訂單等等。所以,從業(yè)者勢(shì)必希望每一款推出的作品都能夠大賣(mài)、但作品要大賣(mài),又牽涉許多環(huán)節(jié)。由于 IP 本身即具有一定知名度以及固定消費(fèi)群體,若以現(xiàn)成 IP 作為主題來(lái)開(kāi)發(fā)作品,即可以省去創(chuàng)作內(nèi)容的成本、乃至于行銷(xiāo)、客源開(kāi)發(fā)的成本,并且能夠?qū)W⒃诩夹g(shù)上。
尤其對(duì)于不產(chǎn)生內(nèi)容、或不善行銷(xiāo)的從業(yè)者而言更是如此。由于在正式發(fā)售之前,誰(shuí)都很難準(zhǔn)確預(yù)料作品能夠賣(mài)到甚么程度,在商言商,能夠減少開(kāi)發(fā)成本,相信是多數(shù)從業(yè)者都會(huì)作的選擇。當(dāng)然會(huì)有人反駁說(shuō),若要撿現(xiàn)成 IP 來(lái)用,那么從業(yè)者不也要付出版權(quán)金,這也是一項(xiàng)成本。除此之外,從業(yè)者也要遵守 IP 版權(quán)擁有者的合作協(xié)議。既然要合作,那么當(dāng)然要先談妥合作條件。
雖然從業(yè)者可能要支付為數(shù)不小的版權(quán)金,但通常這種跨媒體的作品當(dāng)中,正因?yàn)閺臉I(yè)者認(rèn)為用現(xiàn)有 IP 推出的新產(chǎn)品所帶來(lái)的獲益、會(huì)高于使用這個(gè) IP 的成本,以及其他合作上的條件限制,要不然也不會(huì)有這些跨媒體作品的存在。
除了省去新建內(nèi)容以及行銷(xiāo)的成本,使用現(xiàn)成 IP 對(duì)從業(yè)者而言還有個(gè)優(yōu)點(diǎn),就是能提升游戲的“粘性”。對(duì)一項(xiàng)跨媒體的作品而言,游戲要能夠吸引消費(fèi)者下載游玩,不見(jiàn)得是出自于作品的游戲性、而是出自該 IP 粉絲群對(duì)該品牌的愛(ài)。
很多時(shí)候,作品的游戲性或許不算十分出色,但仗著該作品就是主打某 IP ,于是仍會(huì)有死忠粉絲支持、消費(fèi),且通常這一類(lèi)消費(fèi)者也較不會(huì)只瘋迷游戲甫推出時(shí)的熱潮、而是只要對(duì) IP 有愛(ài),就比較愿意繼續(xù)玩下去。這種不僅能夠使游戲賣(mài)得好、還能賣(mài)得久的特質(zhì)、是商人怎能不愛(ài)呢?
談完從業(yè)者,再來(lái)談消費(fèi)者。消費(fèi)者這一塊相對(duì)簡(jiǎn)單,誠(chéng)如前述所言,能帶給玩家樂(lè)趣及滿足感的都是好作品。但上一段也有提到,因?yàn)橛螒虮旧碜龅煤枚ネ嬗螒?、與因?yàn)檫@游戲是主打某某品牌而去玩游戲,這類(lèi)玩家有必要區(qū)分開(kāi)來(lái)的。前者的話,就靠游戲開(kāi)發(fā)商的制作功力,后者的話則是因?yàn)閷?duì) IP 的愛(ài)。但這里需要特別說(shuō)明的是,受惠于科技進(jìn)步,過(guò)去某某 IP 的愛(ài)好者、或許只能在下班、放學(xué)后,才能通過(guò)電視、動(dòng)漫小說(shuō)、游戲主機(jī)等等才能接觸到某某 IP 的作品,在智能手機(jī)的特性下,這些粉絲幾乎可以隨時(shí)接觸到這些 IP 的作品,進(jìn)而滿足粉絲對(duì)作品的愛(ài),這是其他媒體或游戲平臺(tái)無(wú)法達(dá)到的優(yōu)勢(shì)。
而且與線上動(dòng)漫小說(shuō)等只能單方面接收資訊的媒體不同,游戲本身具有互動(dòng)性,每一位玩家可以在游戲中依照自己的喜好來(lái)玩游戲,而使得自己與某某 IP 的“結(jié)合度”更高,而不會(huì)像《Pokémon》TV 動(dòng)畫(huà)當(dāng)中的小智,總是萬(wàn)年不變的皮卡丘,而也可用火箭隊(duì)的喵貓闖天下;或者在《Fate》動(dòng)畫(huà)當(dāng)中總是幸運(yùn) E 的槍兵,在游戲中也有出頭天的機(jī)會(huì)。
游戲化過(guò)程的 IP 異化
最后一個(gè)層面則是 IP 本身。前兩個(gè)層面提到,跨媒體 IP 在手機(jī)游戲上,如何讓手機(jī)游戲從業(yè)者更賺錢(qián)、讓玩家們能夠粘在游戲上并釋放對(duì) IP 的愛(ài)。但甚么樣的 IP 又適合以手機(jī)游戲的方式呈現(xiàn)呢?這當(dāng)然也有非常多的因素,而筆者認(rèn)為其中一項(xiàng)重要因素是,
這些 IP 都具有非常豐富的“收集”要素,而“游戲化”加上“收集”的過(guò)程中會(huì)重新打亂、調(diào)整與原作品 IP 之間的關(guān)系。
例如在《Pokemon》中,固定受歡迎的角色會(huì)不斷登場(chǎng),例如皮卡丘等,或是如《Fate》系列中的賽巴(亞瑟王):因?yàn)檫@些角色是觀眾喜歡的,也成為這些動(dòng)畫(huà)作品的某些象征。但當(dāng)這些作品游戲化的過(guò)程中,為了因應(yīng)當(dāng)代的課金抽卡制度,游戲必須創(chuàng)造出更多的角色,甚至是一些過(guò)去作品從未出現(xiàn),只在游戲中登場(chǎng)的角色,而把受歡迎的“主角們”壓在后面或是特殊限定活動(dòng)才會(huì)登場(chǎng)。
以《Pokémon》為例,原作發(fā)展至今就有七個(gè)世代、801 只不同的 Pokémon,這還不包含各種型態(tài)轉(zhuǎn)換與超進(jìn)化 ,而《Pokémon GO》至今,也才導(dǎo)入初代的 151 只Pokémon而已;《Fate/Grand Order》則是有比起《Fate》原作動(dòng)畫(huà)為數(shù)更龐大的 Servants,發(fā)展至當(dāng)前已有 140 位 ,不同的概念禮裝則又高達(dá) 386 項(xiàng) ;
有如此豐富的角色及物品組合,這使得游戲可以產(chǎn)生更多的受歡迎的“組合”和“配對(duì)”,但這一“膨脹”的過(guò)程也可能會(huì)與原始的 IP 產(chǎn)生差異性、設(shè)定的混亂矛盾等,而受歡迎的角色也可能重新洗牌和調(diào)整,我們也看到許多作品在動(dòng)畫(huà)化或游戲化后主角換人、作品人氣衰落的案例。這一 IP 內(nèi)容的大幅擴(kuò)充,是 IP 的強(qiáng)勢(shì)也是限制;
另外如《Pokémon GO》的限定地區(qū)寶可夢(mèng),北美洲限定的肯泰羅、澳洲限定的袋龍等等,不少經(jīng)濟(jì)拮據(jù)且不愿使用作弊技巧的正派玩家,就可能因此無(wú)法收集到這些國(guó)外限定的 Pokémon。即便如此,大多數(shù)粉絲其實(shí)還是口嫌體正直,嘴巴上抱怨,身體還很誠(chéng)實(shí)地繼續(xù)玩。玩家們滿足了,游戲從業(yè)者自然也能賺得缽滿。
可投入程度和無(wú)限可能性
另一項(xiàng)重要的要素,則是玩家對(duì)于該游戲的“可投入程度”。
例如《Pokémon GO》,玩家所扮演的不是小智、而是玩家本身就是訓(xùn)練師;
《Fate/Grand Order》當(dāng)中,玩家也并非扮演遠(yuǎn)坂凜等動(dòng)畫(huà)中的御主、而是玩家本身就是御主;《艦隊(duì)collection》手機(jī)版游戲當(dāng)中,玩家本身就是提督。正因?yàn)橥婕宜缪莸牟辉谑窃?IP 當(dāng)中的某某角色,而是以自己的身分參與該IP的內(nèi)容。就是這種高度的“可投入性”,使得這些 IP 相較于其他 IP,更能夠讓玩家愿意買(mǎi)單。
還有一項(xiàng)要素則是,劇情內(nèi)容上的“無(wú)限可能性”。這里指的是游戲中并沒(méi)有既定的關(guān)卡或舞臺(tái)、甚至沒(méi)有既定的主線劇情,玩家不會(huì)因?yàn)槠仆炅擞螒虻乃嘘P(guān)卡、或解完所有主線、支線劇情就因此就不再玩游戲。例如,《Pokémon GO》的設(shè)計(jì)就與《Pokémon》主系列游戲有很大的差異,《Pokémon GO》的玩家不會(huì)因?yàn)閼?zhàn)勝了所有道館、擊敗四天王及冠軍,游戲劇情就因此結(jié)束,而是會(huì)因?yàn)榕c其他玩家的互動(dòng)而繼續(xù)玩下去;
《Fate/Grand Order》及《艦隊(duì)collection》手機(jī)游戲,則是通過(guò)定期的特別劇情活動(dòng),來(lái)讓玩家有“新?!崩^續(xù)玩下去。在這項(xiàng)要素上,可以說(shuō)只要游戲官方夠用心,愿意以永續(xù)精神來(lái)經(jīng)營(yíng)游戲,那么游戲就能歷久彌新,持續(xù)出現(xiàn)在玩家的手機(jī)屏幕上。
前面雖然談了許多跨媒體 IP 在手機(jī)游戲上的種種優(yōu)勢(shì),但現(xiàn)成 IP 來(lái)做游戲就一定好棒棒嗎?我相信這答案并非絕對(duì)。其中一個(gè)最明顯的反對(duì)理由即是,若游戲開(kāi)發(fā)商都習(xí)慣了以這種撿現(xiàn)成的方式來(lái)回避內(nèi)的創(chuàng)作成本與風(fēng)險(xiǎn),那么對(duì)于那些有潛力的、優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容創(chuàng)作者,以及新興原創(chuàng)內(nèi)容作品而言,都將會(huì)失去更多表現(xiàn)舞臺(tái)。這不僅僅只出現(xiàn)在手機(jī)游戲上,而是在其他媒體、游戲平臺(tái)也已存在的現(xiàn)象。
就如毒品一般,雖然這些知名 IP 好用,商人能賺錢(qián)、粉絲會(huì)買(mǎi)單,都會(huì)讓人上癮。但久而久之,開(kāi)發(fā)商不再尋找創(chuàng)新內(nèi)容來(lái)做為游戲主題、而內(nèi)容創(chuàng)作者也會(huì)因?yàn)闆](méi)有業(yè)主合作,失去經(jīng)濟(jì)上的支持,而無(wú)法持續(xù)創(chuàng)作,形成一種惡性循環(huán),長(zhǎng)期而言,這對(duì)于整個(gè)產(chǎn)業(yè)而言都并非好事。
說(shuō)了這么多,本文的重點(diǎn)其實(shí)也只有一個(gè),就是跨媒體 IP 作為手機(jī)游戲的主題其實(shí)具有良好的優(yōu)勢(shì),無(wú)論是對(duì)游戲從業(yè)者、消費(fèi)者、或 IP 創(chuàng)作者而言都是。但從更長(zhǎng)遠(yuǎn)宏觀的角度來(lái)看,這樣的商業(yè)合作模式應(yīng)當(dāng)被謹(jǐn)慎使用。優(yōu)質(zhì)的 IP 相關(guān)作品當(dāng)然令人喜愛(ài),但粉絲們總不會(huì)希望幾十年過(guò)去后,那些能夠讓人一再傳頌的優(yōu)質(zhì) IP 仍就只有那幾個(gè)。
作者:孫志超 MIUI 生態(tài)及游戲負(fù)責(zé)人。
來(lái)源:PMCAFF產(chǎn)品社區(qū)
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1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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