為什么有的產品(包括公眾號)用戶會不停的使用?
這是一個很刺激***上腺分泌的話題。
說起這個,我就想到一個很貼合主題的書,叫做《上癮》(Hooked:How to Build Habit-Forming)。
這本書是來自美國的一本暢銷書,它不是講心理的,也不是談哲學的,恰好它就是揭示了讓用戶“上癮”的互聯(lián)網(wǎng)產品運營背后的基本設計原理。
其中有一個很讓人上癮的“上癮模型(the Hook Model)”,對于推產品、運營公眾號、做活動、寫文案都會有很多不錯的啟發(fā)。
我就是喜歡模型這種東西,一方面可以提供實際指導,另一方面根據(jù)自身需求還可以進行拓展和完善,一句話就是:站在巨人的肩膀上。

讓用戶上癮,也就是培養(yǎng)用戶習慣,這個書中的”上癮模型“分為4個部分,分別是觸發(fā)、行動、多變的酬賞和投入,這基本上可以用在所有的習慣培養(yǎng)中。
下面一起來說一說,它是如何讓用戶習慣使用你的產品的?
1 .觸發(fā)
觸發(fā)就是指促使你做出下一步行動的誘因,比如你病了要吃藥,生病就是觸發(fā)了,它促使你買藥吃藥。
這是最關鍵的一步,用戶對你的產品不感興趣,對你的公眾號不感興趣,壓根不會用,還談什么上癮?
那用戶期望借助你的產品實現(xiàn)怎樣的目的?他們會在何時何地使用這個產品?什么樣的情緒會促使他們行動?
這是首先就要考慮的,這個觸發(fā)又分為外部觸發(fā)和內部觸發(fā)。
外部觸發(fā):比較簡單,就是我們直接就看到的或者聽到的那些刺激或提示,比如:百度一下,你就知道。
內部觸發(fā):這個主要就是心理上的,我們經(jīng)常講的人性弱點、人類最強烈的8大欲望、各類情緒以及各種心理學原理都是這種。
簡單來講,就是要有一個外部或內部觸發(fā),激活人的某些“渴求”、”痛點“或“興趣”。

那么,有哪些方式可以完成觸發(fā)或暗示呢?
之前看公眾號“少加點班”號主李少加對此有非常好的見解,推薦給大家:
大量科學實驗顯示,幾乎所有行為習慣的“暗示”都可以歸為以下4類:情境、時間、情緒狀態(tài)、前奏行為。
1)情境,即用戶所處的具體而生動的場景、環(huán)境。
通常來說,我們從用戶使用產品的典型情境出發(fā),思考得更具體、生動、細致一點,就不難找到激發(fā)用戶習慣的第一步:用戶暗示語。
比如「喜馬拉雅」的:路上堵車,聽喜馬拉雅。
2)情緒,即觸發(fā)用戶使用產品時的心情狀態(tài),尤其適合感性化的產品。
比如直播類產品:“煲劇累、游戲貴,不如直播迷人醉。”(示例)
3)時間,即適合使用產品的特定時間。
比如,羅輯思維微信之前早上六點的一條語音。又比如十點讀書,光名字就非常清晰的進行暗示了。
4)前奏行為,即做完一件事情后緊接著很可能會做的事。
比如你正在運營一款刷牙后用的產品,就可以以“刷牙”作為“暗示”:培養(yǎng)用戶一刷完牙就條件反射自動使用產品的習慣。
如:“刷牙后漱口,彌補刷不到的缺陷”(示例)
總而言之,在我看來要讓用戶感興趣:
首先就要了解那些有可能成為內部觸發(fā)的各種情緒和心理,并且要知道如何利用外部觸發(fā)來促使用戶付諸行動。
2 .行動

觸發(fā)就是為了讓用戶動起來。
而行動就是用戶在期待某種回報時的最直接反應,比如吃藥就是期待早點好起來。
不過,要提高預想行為的發(fā)生率,觸發(fā)要顯而易見,行為要簡便易行,動機要合乎常理。
觸發(fā)就不多說了,肯定是要激活人的某些“渴求”、”痛點“或“興趣”。
而所謂的“行為要簡便易行”就是說的你想要達成的這個行動難度有多大,門檻有多高。這個無非就是有沒有時間、有沒有錢、實現(xiàn)起來容不容易。
越是要求低,越是簡便易行,肯定行動的越多。但是,絕大多數(shù)的行動都是有目的的,有的需要你購買、有的需要你下載、有的需要你轉發(fā)、有的需要你完成任務....
而相應的,你的觸發(fā)和動機做得越好,這個門檻就可以越高。
再說動機,其實這個和觸發(fā)是比較類似的,動機只是在放大觸發(fā),我們可以有6個方向去提升用戶動機:
1)找樂子、2)免痛苦、3)找希望、4)免恐懼、5)找歸屬、6)免偏見。
3 .多變的酬賞

驅使我們采取行動的,并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時產生的那份小激動。
千萬別說到酬賞就想到錢,錢是酬賞的一種,僅僅其中一個而已,而且還是一個效果相對越來越弱的一個,比如5塊錢讓別人掃碼都沒人掃。
在我看來,拋開產品及服務本身,對于用戶行動,最優(yōu)效的酬賞就制造隨機驚喜,一定是隨機的,多變的。
一層變的酬賞不叫驚喜,它會隨著時間的推移而喪失神秘感和吸引力,而“隨機多變的驚喜”是維系用戶長期興趣的關鍵。
比如吃藥后,舒服了很多,這也是酬賞。但是每顆藥都是各種不同的水果味道,那就是小驚喜了。這是超過用戶預期的。
所以,制造隨機驚喜的關鍵原則就是:1)超出用戶預期、2)最好沒有規(guī)律,隨機的,大家可以朝這個方向去思考。

小的時候,相信大伙應該都有試過那種在一個很大的抽獎箱抽獎的活動,那種就是一個典型的對“隨機驚喜”的利用。
4 .投入
要想讓用戶產生心理聯(lián)想并自動采取行動,那還必須讓他們對產品有所投入。
對產品的投入會令用戶形成偏好,因為人往往會高估自己的勞動成果,盡力和自己過去的行為保持一致,避免認知失調。
而當用戶為某個產品提供他們的個人數(shù)據(jù)、社交資本,或付出他們的時間、精力、金錢甚至情感時,投入就已發(fā)生。用戶投入越多,就越離不開它。
這相當于在提高用戶的“放棄成本”,這是讓用戶上癮的關鍵一步,非常關鍵,因為只有付出過的東西,人才是最在乎的。
玩游戲基本也是符合【上癮模型】的,但是其中最關鍵的因素就是投入。

我想玩過網(wǎng)游的都知道,開始玩游戲可能因為興趣、因為無聊、因為刺激,但是玩著玩著其實也沒那么多興趣了,等級也滿了,裝備也齊全了,副本也刷完了,但就是不肯停下來。
因為玩家投入了太多在這個游戲里:首先是大量的時間、還沖過錢、有大量的回憶、游戲里結識很多好朋友、還經(jīng)歷很多挫折和喜悅、有自己的團隊、有參加工會、甚至還有最終的夢想等等。
而我們?yōu)橐患挛锔吨T的努力越多,它在我們心中的價值感知越高。
所以,我們要多去和用戶互動,多引導用戶投入,之前小米說的參與感就是很好的案例,讓用戶參與進來其實就是讓用戶更好的投入。
用戶投入得越多,就越有可能產生下一次“觸發(fā)”,然后行動繼而獲得酬賞,這就是一個正向的良性循環(huán)。慢慢地,你就上癮了。

所以說,如何讓用戶對你的產品上癮?養(yǎng)成使用產品的習慣?
你不妨好好思考一下:
● 你的產品/活動/文案/公眾號的觸發(fā)器是什么?內部觸發(fā)是什么,外部表現(xiàn)又是什么?
● 用戶獲取獎勵/實現(xiàn)目標要進行的行動是什么,有強化動機嗎?實現(xiàn)難度如何?
● 對用戶的回饋會讓他們產生驚喜嗎?能超出用戶預期嗎?
● 用戶在你的產品/公眾號/活動有投入嗎?都會投入一些什么?會印象深刻嗎?
5 .舉幾個例子
接下來,就結合這個“上癮模型”舉幾個例子。
1)學習型社群
首先,比如現(xiàn)在很多學習型社群,經(jīng)常會有“7天改變自己”“14天學習計劃”、“21天閱讀習慣養(yǎng)成”等之類的,非常受歡迎,而且百試不爽。
對應“上癮模型”就是:
觸發(fā):克服自身懶惰的習慣,同時解決用戶的成長焦慮,短時間和一群有共同特點的人一起進步;
行動:這個動機也很明顯,就是找希望、免恐懼、找歸屬。而且行動起來不難,只需進群或交付一定成長金,就有專業(yè)老師及一群人共同完成。
酬賞:首先是自身的成長,而且會結交一群朋友,獲得更多干貨,很多這樣的社群還會有各種榮譽表彰以及禮品獎勵,有時還會給表現(xiàn)好的發(fā)個紅包,完成后甚至對一些人單獨報道。
投入:這個投入就很明顯,時間和精力都有大量投入,還有各種任務互動上的投入,和一群人完成某個工作,而做得好的社群還會有更深的情感投入。

2)熱門產品(健身類工具KEEP)
再比如,現(xiàn)在很多產品都是基于這種“上癮模型”的,包括微信微博這樣的龐然大物,美拍快手也是這樣的,這里隨便舉一個健身類工具KEEP。
對應“上癮模型”就是:
觸發(fā):物資條件的變好,年輕人對健身有越來越多的需求。但大多工作太忙沒有時間去健身房,家里又沒有器械,或者健身房沒有私教指導......而KEEP可以幫助解決這一點;
行動:只需要下載KEEP,就相當于有了一個移動健身教練;
酬賞:首先是自身的改變,然后會有各種健身達人、教練、網(wǎng)紅健身視頻,視頻也做了技術優(yōu)化幾乎是秒下載,還有很多健身徽章、提供多項訓練計劃、還可以在社區(qū)分享交流心得等等;
投入:不僅有健身的投入,還有各種社交的投入。
3)公眾號運營(以我的為例)
再來說說公眾號運營,現(xiàn)在粉絲留不住,掉粉嚴重是個很要命的問題。所以公眾號也是需要讓粉絲習慣閱讀、習慣互動,對公眾號上癮。
這里就不要臉的以我自己木木老賊這個號舉例了,雖然做得不咋樣,但是至今還沒出現(xiàn)過負增長,萬幸。
而這個號對應“上癮模型”就是:
觸發(fā):解決營銷運營人一些知識焦慮問題,提供實用建議指導,給大伙加點燃料;
行動:動機也很簡單,學到更多東西,而行動上只需要關注閱讀文章就行,偶然轉發(fā),喜歡點贊打賞;
酬賞:首先是閱讀上的所學所感,時不時有些內容正好幫到自己,偶爾還會得到一些學習資料,動不動跳出一個好用神器,還能幫忙解答幾個問題;
投入:會花時間來閱讀文章,有人甚至每天都來看,感謝。還有點贊、留言、互動、打賞等都算是投入。
而以上這些一旦經(jīng)常發(fā)生了,那用戶在你的公眾號就是一個自發(fā)慣性的行為。在這里打開文章閱讀、分享、留言、點贊、贊賞的幾率都會比別的號高,時間越久越是習慣,除非你自己作了。
所以,我會經(jīng)常引導大伙點贊、留言?。ū┞缎臋C了)。

好了,就說到這了,大家可以好好琢磨一下這1個模型4個步驟。
作者:木木老賊
來源:木木老賊
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木木老賊
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3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應,蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
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4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產品、品牌等內容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內容及相關交易。
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內容質量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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